Actus

Dylan Cuthbert et Baiyon de Q-Games parlent du passé, du présent et du futur de la licence PixelJunk

A
Alicia Haddick
3 août 2023

Si les jeux indépendants ont connu un tel succès, c'est grâce à la popularisation des plateformes d'achat en ligne. À l'origine, il s'agissait presque d'une forme de contre-culture : certains jeux comme Braid, Fez et Limbo ont été de véritables alternatives aux grosses machines de production, permettant aux développeurs du monde entier de trouver de nouveaux publics. Basé à Kyoto, au Japon, Q-Games a fait partie des studios propulsés par l'essor des jeux indépendants, notamment grâce à sa licence culte PixelJunk.

Lancée en 2007, celle-ci compte pas moins de 12 titres, dont trois suites et quelques jeux dérivés en VR et sur mobile. Elle propose une grande variété de genres, allant des jeux de tir à deux sticks aux expériences audiovisuelles méditatives, en passant par les jeux de stratégie de type tower defense et les roguelikes 3D. Une version enrichie et rééquilibrée de PixelJunk Scrappers Deluxe vient tout juste de sortir sur l'Epic Games Store, et PixelJunk Eden 2 y débarquera d'ici la fin de l'année pour offrir une expérience musicale naturaliste.

Pour l'équipe de Q-Games, cette licence offre un véritable environnement créatif permettant de tester de nouvelles idées et de nouveaux genres. Chaque titre est motivé par la volonté de créer des expériences de jeu rétro adaptées à une nouvelle génération, en testant constamment de nouvelles technologies et mécaniques dans le but de proposer quelque chose de totalement inédit.

D'après Dylan Cuthbert, fondateur de Q-Games et créateur du jeu Star Fox d'origine sorti avant PixelJunk, la licence s'inspire de son enfance, et notamment de sa bibliothèque de jeux piratés sur Commodore 64 qui avait tout d'une mixtape. 

« Je pense que le principe fondamental du développement de PixelJunk est de toujours trouver quelque chose d'un peu nouveau ou différent », explique Dylan Cuthbert. « Dans Scrappers, la mécanique qui consiste à se battre en jetant des ordures dans un beat-'em-up à défilement horizontal fait presque penser à un jeu de basketball avec des déchets. Cette réflexion me vient de mon expérience des jeux 8 bits sur ZX Spectrum et Commodore 64, où les genres étaient extrêmement variés.

Quand j'étais petit, on avait des cassettes piratées. Comme on n'avait pas les moyens d'acheter autant de jeux, on achetait des cassettes avec la plus longue bande possible, 360 minutes ou quelque chose comme ça, pour y mettre un maximum de jeux. Quand on aimait bien l'un des jeux qu'on avait achetés, on l'enregistrait sur une cassette pour la donner à nos amis. C'était comme ça qu'on faisait pour avoir toujours plus de jeux. C'est un peu la même chose avec la licence PixelJunk. PixelJunk Eden a notamment été inspiré par Bugaboo the Flea, un jeu auquel je jouais pendant des heures quand j'étais petit. Avec du recul, il était vraiment difficile, mais je l'adorais malgré tout. De manière générale, les émotions derrière cette licence viennent de cette période de mon enfance. »

Dylan Cuthbert et Baiyon de Q-Games parlent du passé, du présent et du futur de la licence PixelJunk – Scrappers Deluxe 1Cette idée de mixtape sert également de fil conducteur à ces idées à première vue décousues. Les premiers jeux de la licence, comme PixelJunk Racers, ont pour but de s'amuser à faire des courses de petites voitures entre amis. On y trouve également d'autres titres comme PixelJunk Monsters, qui consiste à courir aux quatre coins d'une carte pour fortifier sa base tel un héros seul face à l'adversité. Si ces deux expériences sont très différentes, elles n'en restent pas moins liées par cette créativité et cette vision communes qui rassemblent tous les jeux de la licence au sein d'une seule et même bulle.

Le succès de la licence a également permis à l'équipe de se développer et d'expérimenter au sein de la bulle PixelJunk. « Nous avons connu un important succès dès le début », souligne Dylan Cuthbert. « PixelJunk Racers a bien marché, et Monsters a dépassé toutes nos espérances. Une célébrité comme Trent Reznor de Nine Inch Nails nous a même contactés car il adorait le jeu. C'était étrange et inattendu. Nous avons eu de bonnes rentrées d'argent, ce qui nous a donné la liberté de faire d'autres choses. » 

PixelJunk est sorti pile au bon moment, lorsque l'industrie facilitait plus que jamais la sortie des jeux développés par des éditeurs indépendants. Grâce au soutien de Sony pour l'assurance qualité et la distribution internationale, l'équipe a pu auto-éditer et sortir son jeu dans le monde entier pour la première fois. En outre, sa participation à la série bit Generations de Nintendo avec le jeu Digidrive en 2006 a nécessité d'établir un partenariat direct avec l'éditeur, afin de permettre une sortie sur cartouches GBA à prix réduit. Ce n'est que plus tard que le jeu est sorti en version numérique sur la plateforme DSiWare, avec Nintendo en tant qu'éditeur. Cette expérience était aux antipodes de la simplicité avec laquelle l'équipe a pu auto-éditer The Tomorrow Children et d'autres titres PixelJunk par la suite.

La licence a beaucoup évolué en 16 ans, tout comme sa portée. Alors que les premiers titres étaient largement inspirés des souvenirs de Dylan Cuthbert sur Commodore et Spectrum, les jeux en 2D qui ont suivi ont fait un bond dans le temps, avec notamment Scrappers ouvertement inspiré de jeux comme Final Fight, tandis que d'autres titres dont PixelJunk Raiders ont tenté d'innover avec la 3D. La licence n'a cependant jamais perdu son âme de mixtape, à la fois grâce à son mélange de genres et d'idées et à sa façon de revisiter ses anciens jeux, comme en témoignent Scrappers Deluxe et Eden 2.

Loin d'être un simple portage de l'expérience Apple Arcade d'origine, Scrappers Deluxe propose de nouveaux niveaux et équilibre le gameplay tout en tenant compte des retours des joueurs. Cette réédition a permis à l'équipe de prendre son temps après un cycle de développement rapide d'à peine deux ans.

Voici comment Dylan Cuthbert raconte les origines du jeu : « Quelques membres du studio ont créé une petite démo qui consistait à ramasser des ordures avec des robots. L'un de nos artistes aimait beaucoup dessiner des robots. Il voulait donc explorer cette ambiance robotique un peu futuriste inspirée des villes de Tokyo et Kyoto. Nous avons développé un prototype assez prometteur, mais la question était de savoir si ce type de jeu allait trouver preneur. C'était à la même époque que la sortie d'Apple Arcade, et Apple était justement venu nous trouver pour nous demander si nous avions des jeux à présenter. Nous leur avons donc parlé de notre petit dernier, et ils ont répondu que c'était exactement ce qu'ils cherchaient. À partir de là, tout s'est enchaîné. »

Dylan Cuthbert et Baiyon de Q-Games parlent du passé, du présent et du futur de la licence PixelJunk – Eden 2 1Pour Dylan Cuthbert, le temps passé à soigner la nouvelle version a permis d'améliorer l'expérience globale. « La première version sur Apple Arcade est peut-être sortie un peu trop vite, nous n'avons pas apporté tous les ajustements que nous souhaitions », explique-t-il. « Nous nous sommes dit que si nous devions rééditer le jeu, il faudrait reprendre les choses du début et retravailler certains aspects pour lui donner un nouveau souffle. Par exemple, dans la version sortie sur Arcade, on ne pouvait transporter que trois ordures à la fois. Désormais, il n'y a plus de limite, mais transporter beaucoup d'ordures n'est pas sans risque et ajoute de l'enjeu. Nous avons repris chaque étape et joué au jeu pour identifier les points faibles à retravailler afin de les améliorer. »

À la fin de l'année, Q-Games va également sortir PixelJunk Eden 2 sur l'Epic Games Store, suite de l'un des jeux cultes de la licence développé en partenariat avec le musicien freelance Baiyon, aujourd'hui directeur créatif du studio. Avant de se lier d'amitié avec Dylan Cuthbert pour donner naissance à une collaboration à succès, Baiyon travaillait comme artiste et musicien à Kyoto. « Déjà au lycée, j'avais un groupe de musique, je gérais un label, je sortais des vinyles, je me produisais comme DJ, je faisais de l'art et des bandes dessinées et j'avais même ma propre ligne de vêtements », raconte Baiyon.

« Une opportunité s'est présentée dans l'une de mes boutiques préférées de Kichijôji [à Tokyo], appelée Shop 33. Le gérant était très proche du milieu de la techno et avait tout un tas de produits exclusifs d'artistes comme Kôji Morimoto et Katsuhiro Ôtomo. À l'époque, il y avait un magazine assez populaire, et avoir un article sur soi dedans pouvait ouvrir des portes car il touchait de nombreuses personnes. J'ai eu la chance de figurer dedans aux côtés d'artistes reconnus, mais l'article était intitulé " La fin de l'ère du CD ". C'est là que je me suis dit qu'il fallait que j'associe ma musique à autre chose, et mon choix s'est porté sur le jeu vidéo. Ce n'était pas un hasard, car j'ai toujours été très inspiré par les jeux vidéo, mais je ne savais juste pas comment faire pour en créer. J'avais un ami en commun avec Dylan. C'est grâce à lui que nous nous sommes rencontrés lors d'une fête de Noël, au moment où Dylan cherchait à lancer PixelJunk. Ça ne pouvait donc pas mieux tomber. »

C'est en échangeant leurs inspirations artistiques et musicales un peu plus tard à l'occasion d'une réunion dans les bureaux de Q-Games que le premier PixelJunk Eden a vu le jour. Le développement du deuxième jeu a commencé peu de temps après que Baiyon ait quitté son statut de collaborateur freelance pour signer chez Q-Games. C'était son tout premier projet en tant qu'employé, qui a permis d'approfondir les idées musicales et artistiques naturalistes inspirées par le portfolio partagé lors de cette première réunion. « C'est un jeu très personnel, car j'ai dessiné beaucoup d'éléments moi-même à la main », explique Baiyon. Pour lui, le fait de revisiter l'expérience de jeu était une évidence lorsqu'il a rejoint le studio.

Dylan Cuthbert et Baiyon de Q-Games parlent du passé, du présent et du futur de la licence PixelJunk – Scrappers Deluxe 2Si Scrappers Deluxe et PixelJunk Eden 2 sont la priorité de Q-Games en 2023, à quoi peut-on s'attendre pour la licence en 2024 ? Pour l'heure, Dylan Cuthbert et son équipe n'ont que très peu de nouvelles à partager, mais il est certain qu'ils ont déjà quelques idées en tête. Ils envisagent d'explorer de nouvelles choses, mais aussi de repenser de vieilles idées sous un nouvel angle.

« Nous avons deux idées qui commencent à prendre forme, et nous testons constamment de nouvelles choses », révèle Dylan Cuthbert. « Nous espérons pouvoir les présenter l'année prochaine. Elles appartiennent toutes les deux à des genres bien différents avec des directions opposées, et ça promet donc d'être intéressant. En ce qui concerne PixelJunk Raiders, Google [Stadia] a changé son fusil d'épaule et nous a dit que nous pouvions faire ce que nous voulions avec ce jeu, et j'aimerais donc le rééditer lui aussi. J'aimerais adopter la même approche qu'avec Scrappers Deluxe, c'est-à-dire me replonger dans le jeu pour le bidouiller un peu, ce qui va me demander du temps.

Il y a encore beaucoup d'idées que nous aimerions mettre en œuvre, il faut juste que nous trouvions le temps de le faire petit à petit. »