Dylan Cuthbert e Baiyon sono il passato, il presente e il futuro di Q-Games e del franchise di PixelJunk
Il successo dei giochi indie è riconducibile alla nascita dei negozi digitali. In un certo senso, era qualcosa che andava contro la coltura dei videogiochi: titoli come Braid, Fez e Limbo hanno prosperato come alternative alle esperienze per il grande pubblico, il che ha aiutato moltissimi sviluppatori da ogni parte del mondo a trovare una nuova fetta di utenti. Q-Games, con base a Kyoto, in Giappone, è salito alla ribalta durante il periodo di grande successo degli indie, soprattutto grazie alla loro amata serie PixelJunk.
A partire dal 2007, sono stati pubblicati 12 titoli di PixelJunk, inclusi i tre seguiti, alcuni giochi per cellulare e degli spin-off per VR. Questi ricadono nel genere degli sparatutto a doppia levetta, passando poi alle esperienze audiovisive e meditative per finire ai giochi strategici di difesa della torre, per non parlare poi dei roguelike 3D. Una versione riequilibrata ed estesa di PixelJunk Scrappers Deluxe è appena arrivata sull'Epic Games Store, mentre potrai vivere un'esperienza naturalistica e musicale con PixelJunk Eden 2 in arrivo sulla piattaforma verso la fine dell'anno.
Questo franchise ha permesso al team di Q-Games di spaziare con la creatività per sperimentare nuove idee e una più ampia gamma di generi. L'idea alla base di ogni titolo era di immortalare e modernizzare delle esperienze vecchio stile per le nuove generazioni, mettendo alla prova il team con nuove tecnologie o meccaniche durante la realizzazione di ogni gioco, così da creare un'esperienza mai vista prima.
Secondo Dylan Cuthbert, il fondatore dello studio, famoso per aver lavorato su titoli come l'originale Star Fox, realizzato prima di PixelJunk. Il franchise è stato ispirato dalla sua gioventù, in particolar modo dalla sua lunghissima lista di giochi piratati per Commodore 64.
"Credo che il pilastro su cui si è appoggiato lo sviluppo di PixelJunk sia la ricerca di qualcosa di leggermente diverso o nuovo", ha spiegato Cuthbert. "Su Scrappers, la meccanica di lanciarsi la spazzatura a vicenda in pieno stile picchiaduro a scorrimento laterale dà l'idea di giocare a basket con i rifiuti. E quell'idea deriva dai miei ricordi dei vecchi giochi in 8-bit che giravano sullo ZX Spectrum e sul Commodore 64, in cui tutti i titoli erano molto diversi tra loro.
Quando ero più piccolo, esistevano i nastri piratati. Non potevamo permetterci tutti quei giochi, quindi avevamo i nastri più lunghi che si potessero acquistare, forse da 360 minuti circa, che venivano riempiti con tantissimi giochi. Quando uno dei titoli che avevi acquistato ti era piaciuto, lo salvavi sul nastro e poi lo passavi ai tuoi amici, così da aumentare il numero di giochi a disposizione. Ed è avvenuta più o meno la stessa cosa per la serie di PixelJunk. Il titolo da cui abbiamo tratto ispirazione per PixelJunk Eden si chiamava Bugaboo the Flea, che avevo giocato per ore e ore quando ero piccolo. Ripensandoci, non era semplice, ma l'ho adorato in ogni suo aspetto. In generale, l'idea dietro la serie deriva proprio da questi tempi passati".
Questo nastro è stato l'ispirazione per unire tutte le diverse idee del team. I primissimi giochi come PixelJunk Racers immortalano la felicità di guidare dei modellini di automobili su una pista insieme agli amici. Sempre nello stesso franchise, sono presenti anche titoli come PixelJunk Monsters, in cui puoi scorrazzare in giro per la mappa e posizionare le difese intorno alla tua base, come un eroe solitario in lotta contro il mondo. Sono delle esperienze molto diverse tra loro, ma sono legate da questa creatività condivisa e dalla visione che unisce tutti i giochi di questo franchise come in un'unica bolla.
Inoltre, il successo della serie ha aiutato il team a espandersi e a sperimentare all'interno di questa bolla. "Abbiamo pubblicato diversi giochi in accesso anticipato", ha affermato Cuthbert. "PixelJunk Racers se la cavò bene, Monsters andò ancora meglio e fu davvero sorprendente. Ci avevano contattati anche personalità importanti come Trent Reznor di Nine Inch Nails per farci sapere che erano molto entusiasti del gioco, il che è stato strano e inaspettato allo stesso tempo. Abbiamo avuto degli ottimi introiti che ci hanno consentito di realizzare altri progetti".
PixelJunk è stato pubblicato proprio al momento giusto, quando l'industria videoludica ha reso estremamente più semplice pubblicare titoli prodotti da sviluppatori indipendenti. Grazie al supporto di Sony per il QA e per la distribuzione a livello internazionale, il team ha potuto auto-pubblicarsi e lanciare il gioco in tutto il mondo per la prima volta. Invece, quando ha contribuito nel 2006 alla serie bit Generations di Nintendo in Giappone con Digidrive , il team ha dovuto instaurare una collaborazione diretta con Nintendo per poter pubblicare su delle cartucce GBA economiche. Soltanto in seguito il gioco è stato pubblicato in digitale tramite DSiWare sotto bandiera Nintendo, il che era ben lontano dalla semplicità del processo che aveva permesso al team di auto-pubblicare The Tomorrow Children o i titoli seguenti della serie di PixelJunk.
La serie si è trasformata durante questi 16 anni, così come la sua complessità. Mentre i primissimi titoli si basavano fortemente sui ricordi di Cuthbert del Commodore e dello Spectrum, i successivi giochi in 2D si sono spostati avanti nel tempo, con Scrappers che si ispirava decisamente a giochi come Final Fight. Invece, altri titoli come PixelJunk Raiders hanno sperimentato il 3D. Tuttavia, il ricordo del nastro continua a far parte del franchise, sia grazie all'unione di generi e idee, sia per l'evoluzione di quelli precedenti, come si è potuto notare con Scrappers Deluxe ed Eden 2.
Lontano dal semplice porting dell'esperienza originale per Apple Arcade, Scrappers Deluxe aggiunge nuovi livelli, equilibra il gameplay e nasce in risposta ai commenti degli utenti. Una riedizione ha concesso al team molto più tempo per lavorare sul titolo, considerando che è stato sviluppato in soli due anni.
Cuthbert ha spiegato le origini del gioco: "Alcune persone in ufficio hanno sviluppato una piccola demo in cui dover raccogliere la spazzatura con dei robot. Uno dei nostri artisti adora disegnare robot, quindi ha voluto esplorare le atmosfere robotiche di una città giapponese di un futuro non lontano. Ne abbiamo realizzato un prototipo niente male e ci domandavamo se ci fosse qualcun altro interessato a dedicarsi a questo tipo di gioco. In quel periodo Apple Arcade stava facendo il suo ingresso in scena e Apple ci ha chiesto se avessimo qualche gioco da mostrargli. Gli abbiamo risposto di avere a disposizione questo qui e Apple ci ha fatto i complimenti dicendoci che era proprio il progetto che stavano cercando, e da lì la situazione si è evoluta velocemente."
Il tempo utilizzato per perfezionare la nuova uscita ha aiutato il team a migliorarne l'esperienza generale, secondo Cuthbert. "Forse la versione per Apple Arcade era leggermente frettolosa verso la fine, non abbiamo potuto lavorarci quanto potevamo", ha affermato. "Abbiamo pensato che dato che era in fase di ripubblicazione, potevamo prenderci del tempo per ricominciare da capo e dare una rinfrescata ad alcune parti del gioco. Per esempio, nella versione per Arcade potevi portare con te solo tre pezzi di scarto, invece ora è possibile trasportarne senza limiti, fornendo maggiori ricompense, anche se questo aumenta il rischio di caduta. Abbiamo rivisto ogni livello, lo abbiamo rigiocato, abbiamo trovato delle parti che non ci facevano impazzire e le abbiamo rimodificate, così da offrire un'esperienza migliore."
Verso la fine dell'anno, Q-Games porterà sull'Epic Games Store anche PixelJunk Eden 2, il sequel di uno dei titoli più amati della serie, realizzato in collaborazione con l'allora musicista freelance Baiyon, attualmente direttore creativo all'interno dello studio. In quel periodo Baiyon viveva e produceva musica a Kyoto, dove ha stretto una grande amicizia con Cuthbert, il quale lo ha condotto a una collaborazione vincente. "Ho fatto parte di una band anche durante gli anni delle superiori, gestivo un'etichetta musicale, pubblicavo vinili e viaggiavo per lavorare come DJ, il tutto mentre producevo arte, cartoni animati e capi d'abbigliamento", ha raccontato Baiyon.
"Ho trovato un'opportunità in uno dei miei negozi preferiti a Kichijoji [a Tokyo], chiamato Shop 33, che era gestito da un uomo che si occupava anche di musica techno e possedeva oggetti esclusivi, appartenuti a persone come Koji Morimoto e Katsuhiro Otomo. C'era una rivisita che era piuttosto famosa, una di quelle in cui riuscire a comparire significava avere la strada spianata verso tante opportunità, dato che era letta da tantissime persone. Ho avuto la fortuna di apparire al fianco di alcuni progettisti famosi, ma il pezzo era stato chiamato 'La fine dell'era dei CD'. Quindi, ho iniziato a pensare che avrei dovuto trovare qualcosa con cui unire la mia passione per la musica. E quel qualcosa erano i videogiochi. Non era stato frutto di una scelta casuale, dato che mi avevano sempre ispirato, ma non avevo idea di come poterli realizzare. Avevo un amico in comune con Dylan e ci siamo incontrati durante una festa di Natale nel periodo in cui stavano cercando di pubblicare PixelJunk, quindi è stata una grande coincidenza."
Ci siamo visti successivamente negli uffici di Q-Games per condividere le nostre idee artistiche e musicali ed è così che è nato il primo PixelJunk Eden. Lo sviluppo del secondo titolo è iniziato quasi immediatamente dopo l'assunzione di Baiyon da parte di Q-Games. È stato il suo primo progetto come membro di una società, che ha continuato a espandersi grazie alle idee su arti naturalistiche e musicali condivise durante il primo incontro. "È un gioco davvero molto intimo, dato che ho disegnato a mano molti elementi", ha spiegato Baiyon. Ha affermato che è stato naturale rivivere l'esperienza di quando si era unito allo studio.
Se Scrappers Deluxe e PixelJunk Eden 2 sono gli obiettivi principali del 2023 per Q-Games, cosa possiamo aspettarci dal franchise per il 2024? Per ora, Dylan Cuthbert e il suo team non possono far trapelare molte informazioni sui passi successivi, ma sicuramente ci sono alcune idee che bollono in pentola. Tra queste troviamo nuovi luoghi da esplorare, ma anche vecchie idee che verranno riesaminate da nuove prospettive.
"Effettivamente, ne abbiamo in mente un paio che potrebbero vedere la luce e che stanno prendendo forma molto bene, cerchiamo di portare avanti più esperimenti possibili", ha stuzzicato Cuthbert. "Per fortuna, pensiamo di poterle annunciare nel corso del prossimo anno, ma entrambe appartengono a due generi completamente diversi, quindi dovrebbe essere molto interessante. Google [Stadia] ha fatto un passo indietro e ci ha comunicato che ora abbiamo potere decisionale su PixelJunk Raiders e infatti ci piacerebbe ripubblicarlo. Tuttavia, vorrei attuare un approccio simile con Scrappers Deluxe: rivederlo, giocarci un po', cose del genere e mi serve del tempo per poterlo fare.
"Ci sono ancora tantissime idee che ci frullano per la testa, quindi dobbiamo analizzarle una per volta."