Q-Games의 Dylan Cuthbert와 Baiyon이 말하는 PixelJunk 시리즈 과거, 현재와 미래
인디 게임이 번창할 수 있었던 것은 디지털 시장의 부상이었습니다. 어떤 의미에서는 게임 반문화였다고 할 수 있죠. Braid, Fez, Limbo와 같은 게임은 광범위하고 표적 집단을 중심으로 한 경험의 대안으로 선풍을 끌기 시작했으며 이는 전 세계의 개발자가 새로운 플레이어를 찾는 데 큰 도움이 되었습니다. 일본 교토에 본사를 둔 Q-Games는 큰 인기를 끈 PixelJunk 시리즈 덕분에 인디 붐의 상승세에 힘입어 부상하게 된 또 다른 스타였습니다.
2007년 이후로 3개의 속편을 포함한 12개(일부 모바일 및 VR 스핀오프 포함)의 PixelJunk 게임이 출시되었습니다. 이러한 게임은 3D 로그라이크는 말할 것도 없고 트윈 스틱 슈팅 게임부터 관조적인 시청각 경험, 타워 디펜스류의 전략 게임에 이르기까지 다양합니다. PixelJunk Scrappers Deluxe가 재조정되고 확장된 형태로 Epic Games Store에 지금 막 상륙했습니다. 그리고 PixelJunk Eden 2는 연말 무렵에 자연주의적 음악적 경험을 플랫폼에 전달해 줄 예정입니다.
이 시리즈는 Q-Games 팀이 새로운 아이디어와 광범위한 종류의 장르를 실험할 수 있는 창의적인 환경을 제공했습니다. 각 게임 뒤에 숨은 모토는 모든 게임에서 팀이 새로운 기술적 또는 기계적 아이디어에 도전하여 새로운 세대를 위한 복고풍 경험을 포착하고 현대화하여 이전에 볼 수 없었던 경험을 만드는 것입니다.
PixelJunk 전에 Star Fox와 같은 원작으로 잘 알려진 스튜디오 설립자 Dylan Cuthbert에 따르면 이 시리즈는 그의 젊은 시절, 특히 불법 복제한 Commodore 64 게임 라이브러리의 믹스테이프 같은 확장팩에서 영감을 받았다고 합니다.
Cuthbert는 "PixelJunk 개발의 핵심 주의는 약간 다르거나 새로운 무언가를 찾는 것이라고 생각합니다"라고 설명했습니다. "횡스크롤 격투 게임에서 서로에게 쓰레기를 던지는 메커니즘은 Scrappers에서 거의 쓰레기 기반의 농구 경기와 비슷하잖아요. 그리고 그 생각은 모든 게임이 매우 달랐던 시절, ZX Spectrum과 Commodore 64에서 오래된 8비트 게임을 플레이한 제 경험에서 나온 것입니다.
제가 어렸을 때는 흔히들 해적판 테이프를 가지고 있었죠. 모든 게임을 살 여유가 없었기 때문에 아마 360분 정도 되는, 살 수 있는 것 중 가장 긴 테이프를 가지고 이 테이프를 온갖 게임으로 가득 채웠어요. 구입한 게임 중 하나가 마음에 들면 테이프에 저장한 다음 친구에게 전달하고, 이런 식으로 계속 확장되는 게임 라이브러리를 갖게 되는 거였어요. PixelJunk 시리즈도 이와 비슷합니다. PixelJunk Eden이 영감을 받은 게임 중 한 가지로는 Bugaboo the Flea라는 게임이 있었어요. 제가 어렸을 때 몇 시간이고 플레이하던 게임이었죠. 돌이켜보면 무척 어려운 게임이었지만 이 게임을 정말 좋아했었어요. 전반적으로, 이 시리즈의 느낌은 제 어린 시절의 그런 경험으로부터 온 것입니다."
이 믹스테이프 아이디어는 서로 전혀 다른 아이디어에 대한 일종의 연결선 역할도 합니다. PixelJunk Racers와 같은 초기 게임은 친구와 함께 트랙 주변에서 모델 자동차를 경주하는 즐거움을 포착해 냅니다. 그러나 같은 시리즈에서 PixelJunk Monsters와 같은 게임은 세계에 홀로 대항하는 영웅처럼 기지 주변에 방어 시설을 배치하며 지도를 종횡해야 합니다. 둘 다 매우 다른 경험이지만 모든 게임을 시리즈 내에서 하나의 큰 그룹으로 통합하는 공유된 창의성과 이상으로 연결됩니다.
이 시리즈의 성공은 또한 팀이 바로 PixelJunk 그룹 안에서 확장하고 실험하는 데 도움이 되었습니다. Cuthbert는 "저희는 초기에 많은 성공을 거두었어요"라고 말했습니다. "PixelJunk Racers도 성공을 거두고, Monsters도 크게 성공하고, 무척 놀랐었죠. 심지어는 Nine Inch Nails의 Trent Reznor같은 유명 인사까지 게임에 푹 빠져서 저희에게 연락했고, 그 경험은 이상하고도 놀라웠습니다. 적절한 수입원이 있었고 이로써 다른 작업에 착수할 수 있는 자유를 얻게 되었습니다."
PixelJunk는 마침 업계에서 독립 퍼블리셔까지도 게임을 그 어느 때보다 쉽게 출시할 수 있었던 때에 때맞춰 출시되었습니다. QA 및 국제 배포를 위한 Sony의 지원으로 팀은 처음으로 게임을 셀프 퍼블리싱하고 전 세계에 출시할 수 있었습니다. 이에 비해 2006년에는 팀이 일본에서 Digidrive로 Nintendo의 bit Generations 시리즈에 기여했을 때 할인된 가격의 GBA 카트리지로 출시하기 위해 Nintendo와 직접 파트너십을 맺어야 했습니다. 나중에야 Nintendo의 퍼블리싱 배너 아래 DSiWare를 통해 게임이 디지털 방식으로 출시되었지만, 이는 팀이 The Tomorrow Children이나 추후 PixelJunk 시리즈와 같이 셀프 퍼블리싱할 수 있는 프로세스의 단순함과는 거리가 멀었습니다.
16년에 걸친 시리즈의 진화에 따라 그 범위도 함께 발전했습니다. 초기 게임은 Cuthbert에게 영감을 준 Commodore 및 Spectrum 메모리에 크게 의존하여 형성되었지만 이후 2D 게임은 시간이 지남에 따라 발전했습니다. Scrappers는 Final Fight로부터 공공연하게 영감을 받았고, PixelJunk Raiders 같은 게임은 3D 개념을 실험한 작품이었습니다. 하지만 이 시리즈의 믹스테이프 분위기는 여전히 건재합니다. 이는 장르와 아이디어의 혼합뿐만 아니라 Scrappers Deluxe와 Eden 2에서 관찰되는 것과 같이 과거의 것을 진화하여 이루어진 것입니다.
원래 Apple Arcade 경험을 단순히 복사하여 옮기는 것과는 거리가 멀게, Scrappers Deluxe는 새로운 레벨을 추가하고, 게임플레이의 균형을 맞추고, 플레이어의 피드백을 처리합니다. 단 2년이라는 빠른 개발 기간 후의 재발매를 통해 팀은 더 많은 시간을 확보할 수 있었습니다.
Cuthbert는 게임의 기원을 다음과 같이 설명했습니다: "저희 스튜디오 팀원 중 일부가 로봇으로 쓰레기를 수집하는 소규모 데모를 연습했어요. 아티스트 중 한 명이 로봇 그리기를 정말 좋아해서 가까운 미래의 도쿄에서 교토에 이르는 일본 분위기의 로봇을 탐구하고 싶어 했죠. 그래서 꽤 괜찮은 프로토타입을 만들었고 이런 종류의 게임에 관심이 있는 개발자가 있을지 궁금했었습니다. 마침 Apple Arcade가 등장했고 Apple이 저희가 제안할 게임이 있는지 물어보고 있을 때였습니다. 막 구워낸 빵같은 그럼 게임이 있다고 말했고, Apple은 그 게임이 훌륭하며 바로 찾고 있던 종류의 게임이었다며 이후 상황은 빠르게 전개되기 시작했죠."
Cuthbert의 입장에서 새 출시작을 다듬는 데 주어진 시간은 전반적인 경험을 개선할 수 있는 시간이었습니다. 그는 "Apple Arcade 버전은 마지막에 약간은 급하게 만든 느낌이 있어요. 우리가 원했던 만큼 재작업할 수는 없었죠"라며 "재출시할 예정이라면 처음부터 다시 시작하고 게임의 일부를 재작업하여 새롭게 만들자고 생각했습니다. 예를 들어, 아케이드 버전에서는 쓰레기 세 개만 휴대할 수 있지만 지금은 원하는 만큼 휴대할 수 있고, 동시에 그만한 위험과 보상이 따라오기 때문에 더 위태롭기도 하죠. 저희는 또한 모든 단계로 돌아가서 플레이했고, 흥미진진하지 않은 지점을 발견하고 재작업하여 훨씬 더 나은 현재의 상태를 만들게 되었습니다"라고 덧붙였습니다.
Q-Games는 현재는 스튜디오의 크리에이티브 디렉터이자 개발 당시에는 프리랜서 음악가였던 Baiyon과의 파트너십으로 제작한 이 시리즈의 인기 게임 속편인 PixelJunk Eden 2를 올해 말 Epic Games Store에 출시할 예정입니다. 그 당시 Baiyon은 교토에서 창의적인 생활을 하며 음악을 만들고 있었고 그곳에서 Cuthbert와 좋은 친구가 되었고 이 관계는 수상 경력에 빛나는 협업으로 이어졌습니다. Baiyon은 "고등학생 때에도 나만의 밴드가 있었고 음반사를 운영했으며 레코드판을 발매하고 DJ로 투어를 했습니다. 심지어는 예술 작품이나 만화를 만들고 의류도 만들기까지 했었습니다"라고 말했습니다.
"도쿄 기치조지에 소재한, 제가 좋아하는 상점 중 하나인 Shop 33에서 기회가 왔습니다. Shop 33은 테크노 씬에 매우 가까운 사람이 운영했었고 Koji Morimoto와 Katsuhiro Otomo 같은 사람들의 한정 제품도 많이 보유하고 있었습니다. 꽤 인기 있는 잡지도 있었는데, 이 잡지는 많은 사람과 연결되어 있기 때문에 거기에 특집 기사를 싣게 되면 좋은 기회를 얻을 수 있는 그런 잡지 중 하나였습니다. 유명 디자이너들과 함께 특집 기사로 실리는 기회가 있었는데, 하필 이 특집 제목이 'The End of the Era of the CD(CD 시대의 종말)'였죠. 그래서 제 음악을 결합할 무언가를 찾아야 할지도 모른다고 생각하기 시작했고 그것이 바로 게임이었습니다. 하지만 마구잡이로 한 선택은 아니었습니다. 항상 게임으로부터 영감을 받고 있었지만 게임을 어떻게 만드는지를 전혀 몰랐던 거죠. Dylan과 저에게 서로 아는 한 친구가 있었고 이들이 PixelJunk를 출시하려고 할 때 크리스마스 파티에서 모두 만나게 되었습니다. 때가 잘 맞아떨어진 거예요."
나중에 Q-Games 사무실에서 열린 회의에서 예술과 음악에 대한 영감을 공유하면서 결국 최초의 PixelJunk Eden이 탄생하게 되었습니다. 두 번째 게임의 개발은 Baiyon이 프리랜서 공동 작업자에서 Q-Games 직원으로 이직한 지 얼마 되지 않아 시작되었습니다. 회사에 합류한 첫 번째 프로젝트였으며, 첫 만남에서 공유한 포트폴리오에서 영감을 받은 자연주의 예술과 음악적 아이디어를 더욱 확장했습니다. Baiyon은 "많은 에셋이 제 손으로 직접 그려졌기 때문에 저에게는 무척 사적인 게임입니다"라고 설명했습니다. 그는 스튜디오에 합류함과 동시에 이 작품을 다시 경험하는 것은 자연스러운 선택이었다고 설명했습니다.
Scrappers Deluxe와 PixelJunk Eden 2가 2023년 Q-Games의 주요 초점이라면 2024년 시리즈의 다음 단계는 무엇일까요? 현재로서는 Dylan Cuthbert와 동료들이 다음 단계로 공유할 수 있는 것은 그다지 많지 않지만 팀이 구상하고 있는 몇 가지 아이디어는 분명히 있다고 합니다. 여기에는 새로운 지평을 탐색하는 것뿐만 아니라 오래된 아이디어를 새로운 관점으로 다시 검토하는 것도 포함됩니다.
Cuthbert는 "실제로 결실을 볼 수 있고 꽤 잘 형성되고 있는 아이디어가 사실 두 가지 있어요. 저희는 항상 많은 실험을 하고 있답니다"라고 말했습니다. "바라건대 희망적으로는 내년에 이런 사항들을 발표할 수 있길 원하지만 둘 다 매우 다른 장르에서 다른 방향으로 도입되기 때문에 꽤 흥미로울 것입니다. PixelJunk Raiders로 Google[Stadia]이 돌아서게 되었고 지금 이 게임을 가지고 저희가 원하는 모든 것을 할 수 있다고 말했기 때문에 그 작품을 다시 출시해 보고도 싶습니다. 하지만 Scrappers Deluxe와 비슷하게 접근하고 싶습니다. 돌아가서, 세부적인 내용을 약간 수정하고 뭐 그런 거죠. 그리고 이런 작업을 할 시간이 필요합니다.
아직 실현하고 싶은 아이디어가 너무 많기 때문에 하나씩 진행해 봐야죠."