Aktualności

Dylan Cuthbert i Baiyon z Q-Games o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości serii PixelJunk

A
Alicia Haddick
3 sie 2023

To dzięki boomowi na rynku cyfrowym gry niezależne zaczęły cieszyć się powodzeniem. W pewnym sensie była to gamingowa kontrkultura: tytuły takie jak Braid, FezLimbo odnosiły sukcesy jako alternatywa dla rozbudowanych, przebadanych w grupach fokusowych doświadczeń, które pomagały developerom z całego świata znajdować nowe publiczności. Q-Games – z siedzibą w Kioto w Japonii – był jednym z wydawców, który wybił się dzięki rozkwitowi gier niezależnych, w dużej mierze dzięki ich uwielbianej serii PixelJunk.

Od 2007 roku wydanych zostało 12 tytułów PixelJunk, w tym trzy kontynuacje (oraz kilka mobilnych i VR-owych spin-offów) – od strzelanek na dwa drążki przez kontemplacyjne doświadczenia audiowizualne po gry strategiczne w stylu obrony wieży, nie wspominając nawet gier 3D rougelike. PixelJunk Scrappers Deluxe właśnie trafiło do sklepu Epic Games Store w zaktualizowanej, poszerzonej formie, a PixelJunk Eden 2 przyniesie na platformę naturalistyczne, muzyczne doświadczenie przed końcem roku.

Seria zapewniła zespołowi Q-Games twórcze środowisko do eksperymentowania z nowymi pomysłami i wieloma rodzajami gatunków. Ideą stojącą za każdym tytułem było odtworzenie gier w stylu retro i uwspółcześnienie ich dla nowego pokolenia, przy każdej grze rzucając zespołowi wyzwanie w postaci nowych pomysłów technologicznych lub mechanicznych, by stworzyć doświadczenie niepodobne do żadnego innego.

Według założyciela studio Dylana Cuthberta – znanego przed PixelJunk z pracy przy tytułach takich jak oryginalny Star Fox – seria była inspirowana czasami jego młodości, a zwłaszcza składankami z jego rozrastającą się kolekcją pirackich gier Commodore 64. 

„Myślę, że głównym celem rozwoju PixelJunk jest stworzenie czegoś, co jest nieco inne lub nieco nowe” – wyjaśnił Cuthbert. „W Scrappers mechanika rzucania między sobą śmieci w stylu side-scroller beat-em-up jest niemal jak śmieciowa koszykówka. I to myślenie wywodzi się z mojego doświadczenia ze starymi 8-bitowymi grami z ZX Spectrum, Commodore 64, gdy wszystkie gry były tak różne”.

„Gdy byłem dzieciakiem, mieliśmy te pirackie kasety. Nie było nas stać na te wszystkie gry, więc mieliśmy najpojemniejsze kasety, jakie można było kupić – może na 360 minut czy coś w tym stylu – i były zupełnie wypełnione grami. Gdy spodobała ci się gra, którą kupiłeś, zachowywałeś ją na kasecie, a następnie dzieliłeś się ze znajomymi, przez co twoja biblioteka gier zawsze się powiększała. Trochę tak jest z serią PixelJunk. Jest gra, która była inspiracją dla PixelJunk Eden – nazywała się Bugaboo the Flea i jako dziecko grałem w nią godzinami. Gdy ją wspominam, myślę że była trudna, ale uwielbiałem ją. Ale ogólnie klimat serii pochodzi z tych dni mojej młodości”.

Dylan Cuthbert i Baiyon z Q-Games o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości serii PixelJunk – Scrappers Deluxe – 1Forma składanki zapewnia też motyw przewodni tym pozornie odmiennym pomysłom. Wczesnym grom takim jak PixelJunk Racers udało się uchwycić radość ścigania się modelami samochodów po torze z przyjaciółmi. Jednak w tej samej serii masz tytuły takie jak PixelJunk Monsters, w których biegasz po mapie, rozmieszczając elementy obronne wokół swojej bazy jak bohater samotnie mierzący się z całym światem. Obie gry zapewniają zupełnie inne wrażenia, jednak cechują je ta sama kreatywność i wizja, które łączą wszystkie gry serii w jednej bańce.

Sukces serii pomógł też zespołowi rozwijać się i eksperymentować w ramach świata PixelJunk. „Na początku odnosiliśmy wiele sukcesów” – zauważył Cuthbert. „PixelJunk Racers zdobyło uznanie, Monsters jeszcze większe – to była duża niespodzianka. Nawet sławni ludzie – tacy jak Trent Reznor z Nine Inch Nails – odzywali się do nas, bo tak wciągnęli się w grę, co było dziwne i zaskakujące. Osiągaliśmy niezłe przychody, co dało nam wolność, by robić inne rzeczy”. 

PixelJunk zostało wydane w idealnym momencie, gdy branża ułatwiła niezależnym wydawcom wypuszczanie swoich gier jak nigdy dotąd. Ze wsparciem Sony w zakresie zapewniania jakości i międzynarodowej dystrybucji zespół po raz pierwszy był w stanie samodzielnie publikować i wydawać swoje gry dla międzynarodowej publiczności. Dla porównania, gdy zespół wzbogacił serię bit Generations od Nintendo w Japonii swoim Digidrive w 2006 roku, musiał nawiązać bezpośrednie partnerstwo z Nintendo, aby wydać grę na kasetach GBA po obniżonej cenie. Dopiero później gra została wydana cyfrowo poprzez DSiWare pod szyldem Nintendo, co było dalekie od prostoty procesu, który pozwolił zespołowi samodzielnie opublikować The Tomorrow Children lub późniejsze tytuły PixelJunk.

Gdy seria ewoluowała przez ponad 16 lat, ewoluował też jej zakres. Podczas gdy wczesne tytuły mocno opierały się na formujących wspomnieniach Cuthberta z Commodore i Spectrum, późniejsze tytuły 2D przesunęły się w czasie – Scrappers otwarcie inspirowało się grami takimi, jak Final Fight – zaś tytuły takie, jak PixelJunk Raiders, eksperymentowały z grafikami koncepcyjnymi 3D. Jednak seria nie utraciła klimatu składanki, zarówno dzięki łączeniu gatunków i pomysłów, jak rozwijaniu poprzednich, co widać na przykładach Scrappers DeluxeEden 2.

Scrappers Deluxe, dalekie od bycia lekko zmodyfikowaną kopią oryginalnej wersji na Apple Arcade, dodaje nowe poziomy, równoważy rozgrywkę i bierze pod uwagę opinie graczy. Ponowne wydanie dało zespołowi więcej czasu po szybkim cyklu rozwoju gry trwającym zaledwie dwa lata.

Cuthbert opowiada o początkach gry: „Niektórzy ludzie z biura na szybko przygotowali małe demo, w którym zbierali śmieci tymi robotami. Jeden z naszych artystów naprawdę lubi rysować roboty, więc chciał lepiej zbadać ten robotyczny klimat, osadzony w bliskiej przyszłości Tokio, Kioto czy Japonii. Zbudowaliśmy całkiem niezły prototyp i zastanawialiśmy się, czy ktoś byłby zainteresowany nabyciem tego rodzaju gry. Akurat w tym czasie na rynek wchodziło Apple Arcade i Apple wypytywało, czy mamy do pokazania jakieś gry. Powiedzieliśmy, że mamy tę jeszcze ciepłą grę, a Apple powiedziało, że jest super, że właśnie czegoś takiego szukali, więc sytuacja zaczęła szybko się rozwijać”.

Dylan Cuthbert i Baiyon z Q-Games o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości serii PixelJunk – Eden 2 – 1Według Cuthberta czas na dopracowanie nowego wydania poprawił ogólne wrażenia z gry. „Możliwe, że wersja dla Apple Arcade została dokończona w pośpiechu i nie spędziliśmy nad nią tyle czasu, ile byśmy chcieli” – powiedział. „Uznaliśmy, że jeśli mamy wydać ją ponownie, powinniśmy zacząć od początku i zmienić niektóre elementy gry, by była świeża i nowa. Na przykład, w wersji Arcade możesz nosić tylko trzy sztuki złomu, a teraz możesz nosić tyle, ile chcesz, ale to bardziej niebezpieczne, co wprowadza aspekt ryzyka i korzyści. Wróciliśmy też do wszystkich poziomów i graliśmy w nie, by znaleźć momenty, które nie były szczególnie emocjonujące i zmienić je, aż gra przybrała swój aktualny, lepszy kształt”.

Pod koniec roku Q-Games przyniesie do sklepu Epic Games Store również PixelJunk Eden 2, kontynuację ukochanej gry serii, wykonanej we współpracy z ówczesnym muzykiem-freelancerem Baiyonem, który teraz jest dyrektorem kreatywnym studio. W tym czasie Baiyon mieszkał i tworzył muzykę w Kioto, gdzie zaprzyjaźnił się z Cuthbertem, co doprowadziło do nagradzanej kolaboracji. „Nawet w szkole średniej miałem zespół, prowadziłem wytwórnię muzyczną, wypuszczałem winyle i byłem w trasie jako DJ, nawet tworzyłem sztukę, kreskówki i ubrania” – zauważył Baiyon.

„Szansa nadeszła z jednego z moich ulubionych sklepów w Kichijoji [w Tokio] o nazwie Shop 33, prowadzonego przez mężczyznę mocno związanego ze sceną techno, gdzie można było znaleźć mnóstwo rzadkich rzeczy ludzi takich jak Koji Morimoto czy Katsuhiro Otomo. Mieli dość popularny magazyn, jeden z tych, który otwierał drzwi osobom wymienionym w jego artykułach, bo był powiązany z tak wieloma ludźmi. Dostałem szansę, żeby znaleźć się w artykule wraz z kilkoma słynnymi projektantami, ale artykuł nosił nazwę „Koniec ery CD”. Więc zacząłem myśleć, że mógłbym znaleźć coś, żeby połączyć to z moją muzyką i to były gry komputerowe. Ale to nie był losowy wybór – zawsze mnie inspirowały, po prostu nigdy nie wiedziałem, jak je robić. Miałem znajomego, który znał też Dylana. Przez niego poznaliśmy się na imprezie bożonarodzeniowej akurat wtedy, gdy chcieli wydać PixelJunk, więc moment był odpowiedni”.

To właśnie dzielenie się inspiracjami ze świata sztuki i muzyki na późniejszym spotkaniu w biurach Q-Games dało początek pierwszej grze PixelJunk Eden. Prace nad drugą grą rozpoczęły się wkrótce po tym, jak Baiyon z niezależnego współtwórcy zamienił się w pracownika Q-Games. To był jego pierwszy projekt po dołączeniu do firmy. Zgłębiał on naturalistyczną sztukę i pomysły muzyczne zainspirowane portfolio zaprezentowanym podczas pierwszego spotkania. „To dla mnie taka osobista gra, bo sam rysowałem wiele elementów” – wyjaśnił Baiyon. Powiedział, że powrót do tego doświadczenia był naturalnym wyborem po dołączeniu do studio.

Dylan Cuthbert i Baiyon z Q-Games o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości serii PixelJunk – Scrappers Deluxe – 2Jeśli Scrappers Deluxe i PixelJunk Eden 2 są w centrum zainteresowania Q-Games w 2023 roku, co czeka serię w 2024 roku? Na razie Dylan Cuthbert i spółka nie mogą zdradzić zbyt wiele o kolejnych krokach, ale zespół z pewnością ma jakieś pomysły. Dotyczą nowych obszarów do zbadania, ale też starych pomysłów, na które chcą oni spojrzeć z nowej perspektywy.

„Mamy dwa pomysły, które może uda się nam urzeczywistnić i które całkiem nieźle się rozwijają, ciągle robimy też wiele eksperymentów” – zdradził Cuthbert. „Mamy nadzieję, że uda nam się ogłosić je w przyszłym roku, przy czym w obu przypadkach postawiliśmy na zupełnie różne gatunki i kierunki, więc to powinno być dość interesujące. Przy PixelJunk Raiders Google [Stadia] zmieniło zdanie i powiedziało, że teraz możemy zrobić z grą, co tylko chcemy, więc też chciałbym wydać ją ponownie. Ale chciałbym zrobić to podobnie jak przy Scrappers Deluxe, wrócić do gry, pomajstrować przy niej trochę, i takie tam, a na to potrzeba czasu”.

„Wciąż mamy tyle pomysłów, które chcemy zrealizować, więc musimy po prostu się za nie zabrać, jeden po drugim”.