O passado, presente e futuro da franquia PixelJunk, por Dylan Cuthbert e Baiyon da Q-Games
O aumento do mercado digital favoreceu o desenvolvimento dos jogos indie que, de certa forma, surgiram como uma contracultura nesse nicho. Títulos como Braid, Fez e Limbo prosperaram como uma alternativa às experiências expansivas de grupo focal, o que ajudou desenvolvedores de todo o mundo a encontrar novos públicos. Localizada em Quioto, no Japão, a Q-Games foi uma das beneficiadas desse boom indie, graças, principalmente, à sua adorada série PixelJunk.
Desde 2007, doze títulos da PixelJunk, incluindo três sequências, foram lançados, além de alguns spin-offs para VR e celular. Passaram por vários gêneros, de jogos de tiro estilo twin-stick e de estratégia de defesa de torre a experiências audiovisuais de meditação, além do gênero roguelike em 3D. PixelJunk Scrappers Deluxe acabou de chegar na Epic Games Store de um jeito recalibrado e expandido. PixelJunk Eden 2 trará sua experiência musical naturalista para a plataforma no final do ano.
A franquia gerou um ambiente supercriativo para a equipe da Q-Games experimentar novas ideias e uma ampla variedade de gêneros. O lema por trás de cada título foi retomar as experiências retrô, modernizando-as para as novas gerações. Isso desafiou a equipe a trazer novas ideias sobre mecânicas e tecnologias, para criar uma experiência distinta de tudo o que já se viu.
Dylan Cuthbert é o fundador do estúdio e ficou conhecido pelo que fez em jogos como o Star Fox original, antes de aparecer PixelJunk. Ele nos contou que a franquia se inspirou numa época da sua juventude em que ampliava sua biblioteca de fitas cassete com jogos piratas para seu Commodore 64, fazendo sua própria mixtape.
Dylan explicou que, para ele, o que mais motiva a evolução de PixelJunk é encontrar coisas diferentes ou novas. "Em Scrappers, a dinâmica é coletar o lixo da cidade em um jogo de pancadaria horizontal muito parecido com os jogos de basquete, usando lixo em lugar de bolas. Tive essa ideia ao relembrar a época em que eu jogava com o Commodore 64 e o ZX Spectrum, pois tinham jogos de 8 bits muito diferentes entre si."
Dylan relembrou suas épocas de criança, quando se usavam fitas cassete para jogar. "Não podíamos comprar todos os jogos, então conseguíamos a fita mais longa possível, acho que com 360 minutos, e enchíamos ela de jogos. Quando alguém comprava um jogo e gostava, copiava ele na fita para passar para os amigos. Assim, entre todos, tínhamos esse estoque de jogos que sempre aumentava. Acontece algo parecido com a série PixelJunk. Lembro de um jogo em que PixelJunk Eden se inspirou, chamado Bugaboo the Flea, que eu jogava horas a fio quando era criança. Era bem difícil, se paro para pensar, mas realmente adorava ele. Enfim, o sentimento que move a série vem daqueles dias, de quando eu era só uma criança."
Esse conceito de mixtape também proporcionou um fio condutor para essas ideias aparentemente sem pé nem cabeça. Os primeiros lançamentos, como PixelJunk Racers, captam aquela alegria de brincar com os amigos naquelas pistas para carrinho com controle remoto. Ainda na mesma franquia, temos PixelJunk Monsters, em que você corre por um mapa colocando defesas ao redor da sua base, como um herói solitário contra o mundo. Ambas experiências, ainda que bem diferentes, coincidem na criatividade e visão que unifica todos os jogos da franquia.
O êxito da série também ajudou a equipe a se expandir e fazer ensaios dentro do universo PixelJunk. Dylan revelou que tiveram muitos sucessos imediatos. Relembrou que com PixelJunk Racers eles foram muito bem e com Monsters foram ainda melhores, o que surpreendeu a todos. Disse que até pessoas famosas, como Trent Reznor, da Nine Inch Nails, entraram em contato para dizer que viciaram no jogo, algo que foi muito inesperado e surpreendente para Dylan. "Tivemos um lucro importante, o que nos deu liberdade para fazer outras coisas."
O lançamento de PixelJunk foi na hora certa, pois o setor estava tornando tudo muito mais fácil para as editoras independentes lançarem seus jogos. Com apoio da Sony para fazer o controle de qualidade e a distribuição internacional, a equipe pôde autopublicar e lançar seu jogo em todo o mundo, algo inédito para eles. Em 2006, quando a equipe contribuiu com a série bit Generations da Nintendo no Japão para criar Digidrive, tiveram que estabelecer uma parceria direta com a Nintendo para lançar os cartuchos para GBA a preços mais baixos. Só muito tempo depois o jogo foi lançado digitalmente via DSiWare, mas com o banner publicitário da Nintendo, algo bem diferente, se compararmos com a simplicidade do processo que permitiu à equipe autopublicar The Tomorrow Children ou os títulos posteriores de PixelJunk.
A série evoluiu ao longo desses 16 anos, assim como os objetivos. No começo, tudo estava fortemente inspirado nas memórias de Dylan com seus consoles Commodore e Spectrum. Mais tarde, os títulos em 2D evoluíram no tempo, como Scrappers, que foi abertamente inspirado em jogos como Final Fight. Então PixelJunk Raiders, entre outros títulos, começou a experimentar com os conceitos em 3D. Ainda assim, o conceito de mixtape permanece na franquia, tanto na mistura de gêneros e ideias como na evolução dos primeiros projetos, como Scrappers Deluxe e Eden 2.
Longe de ser uma mera cópia do Apple Arcade original, Scrappers Deluxe agrega novos níveis, calibra o gameplay e considera o feedback dos jogadores. Esse relançamento deu mais tempo para a equipe, após um desenvolvimento acelerado de apenas dois anos.
Dylan disse que um dia, no escritório, um grupo mostrou uma pequena demo em que faziam a coleta do lixo com esses robôs. Assim começou tudo. "Um de nossos artistas adora desenhar robôs, então ele quis explorar essa onda robótica em uma espécie de Tóquio/Quioto japonesa em um futuro não muito distante. Construímos um ótimo protótipo e nos perguntamos se não apareceria alguém interessado em levar adiante esse tipo de jogo. A Apple Arcade estava justamente prestes a ser lançada, então a Apple chamou a gente perguntando se tínhamos algum jogo para mostrar. Dissemos 'temos isso aqui', que estava prontinho, e eles adoraram, dizendo que era exatamente o que estavam procurando, então tudo foi muito rápido."
O tempo gasto em polir o novo lançamento aperfeiçoou a experiência como um todo, afirmou Dylan Cuthbert. "Talvez a versão para o Apple Arcade tenha sido feita um pouco às pressas. Não foi possível ajustar tudo como queríamos. Pensamos que com o relançamento, podíamos voltar para a etapa de desenho e reelaborar alguns bits do jogo para torná-lo novinho em folha. Por exemplo, na versão Arcade, você só pode carregar três peças de lixo. Agora você pode carregar a quantidade que quiser, contanto que consiga empilhar tudo, o que agrega mais recompensas e desafios. Também analisamos cada nível, jogando todos eles para encontrar elementos que não eram tão legais e assim melhorá-los, fazendo tudo ficar muito melhor."
No final do ano, a Q-Games também trará PixelJunk Eden 2 para a Epic Games Store, uma sequência de um jogo muito querido da série, feito em parceria com o então músico autônomo Baiyon, que acabou se convertendo no diretor criativo do estúdio. Baiyon era um músico muito criativo que morava em Quioto. Lá, conheceu Dylan Cuthbert, se tornaram amigos e isso resultou na premiada colaboração. "Ainda na escola, eu já tinha uma banda de música", contou Baiyon, agregando que também administrava um selo de música, lançava discos de vinil e fazia giras como DJ. E, se não fosse pouco, também se dedicava a criar obras artísticas, animações e peças de roupa.
"Surgiu uma oportunidade em uma das minhas lojas favoritas do bairro de Kichijoji, em Tóquio, chamada Shop 33, que tinha um encarregado muito sintonizado com o mundo techno. Vendiam produtos exclusivos de talentos como Koji Morimoto e Katsuhiro Otomo. Eles tinham uma revista megapopular, daquelas que te abre muitas portas ao sair nela, porque chegava a muitas pessoas. Apareceu a oportunidade e saí nela, junto com alguns designers famosos, mas a matéria se chamava 'O fim da era do CD'. Então comecei a pensar que devia encontrar outra coisa para combinar com a minha música. Assim apareceram os jogos. Na verdade, não foi aleatório, porque sempre me inspirei neles, só que nunca soube como fazer um. Um amigo meu, que também era amigo do Dylan, nos apresentou em uma festa de Natal, na mesma época que o Dylan queria lançar PixelJunk. A minha hora tinha chegado."
E quando perceberam, já estavam nas oficinas da Q-Games, discutindo sobre ideias artísticas e inspirações musicais, o que acabou se transformando no primeiro PixelJunk Eden. A criação do segundo jogo não demorou muito, ocorreu após o Baiyon deixar de ser um colaborador autônomo para se tornar um funcionário de fato da Q-Games. Baiyon começou então seu primeiro projeto como parte da empresa, ampliando ainda mais a arte e a música naturalistas, se inspirando no portfólio que surgiu daquele primeiro encontro com o Dylan. "É um jogo muito pessoal", afirmou Baiyon, ao perceber que ele mesmo desenhou muitos dos recursos. Ao relembrar a experiência, percebeu que a escolha de se efetivar no estúdio foi bem natural.
Se Scrappers Deluxe e PixelJunk Eden 2 foram o principal projeto da Q-Games em 2023, o que a franquia nos mostrará em 2024? Por enquanto, não há muita coisa que o Dylan Cuthbert e sua equipe possam antecipar, mas sem dúvida eles têm algumas ideias pairando no ar. Isso inclui não só novos lugares para explorar, mas também ideias antigas que serão reanalisadas com o prisma das novas perspectivas.
Dylan antecipou que contam com dois projetos que podem render bons frutos, que estão se encaminhando muito bem, além dos muitos ensaios que afirmou sempre estarem acontecendo por lá. "Se tudo der certo, vamos anunciar tudo no ano que vem. Ambos os projetos pertencem a gêneros bastante diferentes e tomam rumos variados, por isso deverão ser bem interessantes. Google Stadia deu via livre para a gente fazer o que quiser com PixelJunk Raiders, então queremos relançar essa ideia também. Porém, quero ter uma abordagem parecida à do Scrappers Deluxe, revisando aqui, mexendo ali, coisas assim. Tudo isso leva tempo.
Ainda temos tanta ideia para aplicar, então temos que ir vendo caso por caso."