Q-Games'ten Dylan Cuthbert ve Baiyon ile PixelJunk Serisi'nin Geçmişi, Bugünü ve Geleceği Üzerine
Bağımsız oyunların başarılı olmasını sağlayan şey dijital pazarın yükselişe geçişiydi. Bu bir anlamda oyun kültüründe bir karşı tavırdı: Braid, Fez, ve Limbo gibi oyunlar, dünyanın dört bir yanındaki geliştiricilerin yeni kitleler edinmesine yardımcı olan geniş kapsamlı, odak gruplara yönelik deneyimlere bir alternatif olarak büyük gelişim kaydetti. Kyoto, Japonya merkezli Q-Games, çok sevilen PixelJunk serisi sayesinde bağımsız oyun furyasıyla yükselişe geçen şirketlerden biri oldu.
2007'den bu yana birkaç mobil ve VR yan oyunun yanı sıra üç devam oyunu dâhil olmak üzere 12 PixelJunk oyunu piyasaya çıktı. Bu oyunların türleri, iki analoglu nişancı oyunlarından meditatif görsel ve işitsel deneyimlere, kule savunması benzeri strateji oyunlarına ve tabii ki 3D roguelike oyunlara kadar uzanıyor. PixelJunk Scrappers Deluxe, yeniden dengelenmiş ve kapsamı genişletilmiş hâliyle Epic Games Store'da yerini aldı ve PixelJunk Eden 2, gerçekçi müzik deneyimini de yıl sonuna kadar platforma taşımış olacak.
Bu seri, Q-Games ekibine geniş bir tür yelpazesinde yeni fikirlerle çalışmak için yaratıcı bir ortam sağladı. Oyunların temel prensibi, retro deneyimleri yeni nesil için ele alıp modernize etmek ve ekibi her bir oyun için yeni teknolojilerle teknik fikirler geliştirmeye zorlayarak daha önce görülmemiş bir deneyim yaratmaktı.
Stüdyonun PixelJunk'tan önce orijinal Star Fox gibi oyunlardaki çalışmalarıyla tanınan kurucusu Dylan Cuthbert, bu seri için gençliğinden, özellikle de korsan Commodore 64 oyunlarından oluşan karışık kaset arşivinden esinlendiğini söylüyor.
Cuthbert, "Bence PixelJunk'ın gelişme sürecinin temelinde biraz farklı ya da biraz yeni bir şeyler bulabilmek yatıyor." diyor. "Scrappers'ın yana kaydırarak ilerlemeli beat-'em-up (dövüş) oyununda çöpleri birbirine atma mekaniği tıpkı çöpten yapılan bir topla oynanan basketbol oyununa benziyor, anlatabiliyor muyum? Bu fikir de ZX Spectrum ve Commodore 64 yelpazesindeki tüm oyunların birbirinden oldukça farklı olduğu eski 8-bit oyunlarla geçen çocukluk yıllarımdan geliyor.
"Ben küçükken korsan oyun kasetleri vardı. Onca oyuna paramız yetmiyordu, bu yüzden mümkün olan en uzun süreli, 360 dakikalık falan kasetler alırdık. İçlerinde bir dünya oyun olurdu. Satın aldığımız oyunlardan birini beğenince kasete kaydediyor, sonra da arkadaşlarımıza veriyorduk, böylece sürekli zenginleşen bir oyun kütüphanemiz oluyordu. PixelJunk serisi için de buna benzer bir şey söz konusu. PixelJunk Eden için esinlendiğim Bugaboo the Flea adında, çocukken saatlerce oynadığım bir oyun vardı. Şimdi bakınca ne zor bir oyun olduğunu anlıyorum ama oynamaya bayılırdım. Yani seride yakalamaya çalıştığım duygu çocukluğumun o günlerinden kalma."
Bu karışık kaset fikri, birbirinden farklı gibi görünen bu fikirleri birbirine bağlayan bir anlama da sahip. Mesela PixelJunk Racers gibi daha eski oyunlar, arkadaşlarınızla bir pistte model araba yarıştırmanın keyfini yaşatıyor. Yine aynı seride PixelJunk Monsters gibi, dünyaya karşı koyan yalnız bir kahraman olarak üssünüzün etrafına savunmalar yerleştirerek bir harita etrafında ilerlediğiniz oyunlar da var. İkisi birbirinden çok farklı deneyimler olsa da her iki oyun da serideki tüm oyunları büyük bir çatı altında birleştiren ortak yaratıcılık ve vizyonla birbirlerine bağlı.
Serinin başarısı, ekibin bu PixelJunk çatısı altında genişlemesine ve yeni çalışmalar yapmasına da yardımcı oldu. Cuthbert, ilk etapta beklemedikleri bir başarı elde ettiklerini belirtiyor. "PixelJunk Racers başarılı olmuştu, Monsters ise inanılmaz bir başarı elde etti ve bu bize büyük sürpriz oldu. Nine Inch Nails'den Trent Reznor gibi ünlü isimler bile bize ulaşıp oyunun bağımlısı olduklarını söylediler ki bu çok ilginç ve şaşırtıcıydı. Düzgün bir gelirimiz olmuştu ve bu bize istediğimiz başka şeyleri yapma özgürlüğü sağladı."
PixelJunk'ın piyasaya çıkışı, sektördeki bağımsız yayıncıların oyun çıkarmasının eskisinden kolay olduğu doğru bir zamana denk geldi. Kalite kontrol ve uluslararası dağıtım için Sony'den destek alan ekip, oyunlarını ilk kez kendileri yayınlayıp dünya çapında piyasaya sürmeyi başardı. Kıyaslama yapmak gerekirse, ekip 2006 yılında Digidrive ile Japonya'da Nintendo'nun Bit Generations serisine katkıda bulunduğunda oyunu makul fiyatlı GBA kasetlerinde piyasaya sürmek için Nintendo ile doğrudan ortaklık kurmak durumunda kalmıştı. Oyun ancak daha sonra Nintendo'nun çatısı altında DSiWare aracılığıyla dijital olarak piyasaya sürüldü ve bu da ekibin The Tomorrow Children veya daha sonraki PixelJunk oyunlarını kendi kendine piyasaya sürmesine olanak tanıyan süreç kadar basit olmadı.
Son 16 yılda oyunun yanı sıra kapsamı da genişledi. İlk oyunlar büyük ölçüde Cuthbert'ın Commodore ve Spectrum anılarına dayanırken, daha sonraki iki boyutlu oyunlar zaman içinde gelişti. Scrappers'ın , Final Fight gibi oyunlardan bariz bir şekilde etkilendiği ortadayken PixelJunk Raiders gibi oyunlarda üç boyutlu konseptler denendi. Yine de serideki bu karışık kaset ruhu, hem türlerin ve fikirlerin birbirine geçişi hem de Scrappers Deluxe ve Eden 2'de olduğu gibi geçmişte oynanan oyunların evrim geçirmesiyle varlığını sürdürüyor.
Orijinal Apple Arcade deneyiminin basit bir uyarlaması olmanın çok ötesindeki Scrappers Deluxe'ta yeni seviyeler ekleniyor, oynanış daha dengeli hale getiriliyor ve oyunculardan gelen geri bildirimler dikkate alınıyor. Oyunun sadece iki yıllık hızlı bir geliştirme sürecinin ardından yeniden yayınlanması ekibe daha fazla zaman kazandırdı.
Cuthbert oyun fikrinin ilk ortaya çıkışını anlattı: "Ofisten birkaç kişi çöplerin bu robotlarla toplandığı ufak bir demo hazırladı. Sanatçılarımızdan biri robot çizmeyi çok seviyor, o yüzden yakın geleceğin Tokyo-Kyoto-Japon robot tarzını keşfetmek istedi. Sağlam bir prototip oluşturduk ve bu tür oyunlarla ilgilenen birileri olup olmadığını merak ettik. Bu tam da Apple Arcade'in çıktığı döneme denk geldi. Apple onlara gösterecek oyunumuz olup olmadığını soruyordu. Biz elimizdekinin daha yeni bittiğini söyledik ve onlara gösterdiğimizde çok beğendiler. Tam istedikleri gibi bir oyun olduğunu ifade ettiler ve sonrasında işler hemen ilerledi."
Cuthbert'a göre piyasaya çıkan oyunun güzelleştirilmesi için ayrılan zaman tüm süreç üzerinde olumlu etki yarattı. "Hatta Apple Arcade sürümü sonlara doğru biraz aceleye geldi, istediğimiz geliştirmeleri yeterince yapamadık." diyor Cuthbert. "Madem oyunu yeniden yayınlayacağız, başa dönelim ve oyunu yeni ve güncel kılmak için bazı kısımlarını elden geçirelim diye düşündük. Örneğin Arcade versiyonunda sadece üç parça hurda taşıyabilirken şimdi istediğiniz kadar taşıyabiliyorsunuz ama ne kadar risk alırsanız o kadar ödül kazanıyorsunuz. Bir de, her aşamaya geri dönüp baştan sona oynadık, çok heyecan verici olmayan şeyleri bulduk ve bunları elden geçirerek şimdi çok daha iyi olduğu bir noktaya getirdik."
Q-Games, şu anda stüdyonun kreatif direktörlüğünü üstlenen ve o zamanlar serbest müzisyen olan Baiyon ile ortaklaşa geliştirilen serinin sevilen oyunlarından PixelJunk Eden 2'yi de sene sonunda Epic Games Store'a taşıyacak. Baiyon o sırada Kyoto'da yaşayan ve müzik yapan yaratıcı bir sanatçıydı. Burada Cuthbert ile yakın arkadaş oldu ve ödüllü işbirliği de bu şekilde ortaya çıktı. Baiyon, "Lisede bile bir grubum vardı, plak şirketi işletiyordum, plak çıkarıyor ve DJ olarak turneye çıkıyordum, hatta çizim ve karikatürler yapıyor ve kıyafet tasarlıyordum." diyor.
"O sırada, Kichijoji Tokyo'da tekno sahnesine çok yakın biri tarafından işletilen ve Koji Morimoto ve Katsuhiro Otomo gibi isimlerin özel eşyalarının bulunduğu Shop 33 adlı favori mağazamdan bir fırsat geldi. Popüler bir dergileri vardı ve orada yazınız basılırsa önünüze pek çok fırsat çıkıyordu çünkü derginin okuyucu sayısı çok fazlaydı. Dergide bazı ünlü tasarımcılarla birlikte yer alma şansı yakaladım, ancak yazının başlığı "CD Çağının Sonu" idi. Böylece müziğimi dahil edebileceğim bir şey düşünmeye başladım ve bu da beni oyun dünyasına yöneltti. Bu rastgele bir seçim değildi çünkü oyunlar bana her zaman ilham vermişti, sadece nasıl oyun yapıldığı hakkında hiçbir fikrim yoktu. Dylan ile ortak bir arkadaşım vardı ve PixelJunk'ı piyasaya sürmek istedikleri bir zamanda yılbaşı partisinde tanıştık, yani doğru zamanda doğru yerdeydik."
Sonrasında Q-Games ofisindeki bir toplantıda sanat ve müzik üzerine yapılan paylaşımlar sayesinde ilk PixelJunk Eden ortaya çıktı. Baiyon'un serbest çalışırken Q-Games bünyesinde şirket çalışanı olarak işe başlamasından kısa bir süre sonra ikinci oyunu geliştirmeye başladılar. Bu onun şirkete katıldıktan sonraki ilk projesiydi ve o ilk toplantıda paylaşılan portföyden esinlenen natüralist sanat ve müzik fikirlerini daha da derinleştirdi. Baiyon, "Bu benim için çok kişisel bir oyun çünkü öğelerin çoğunu kendi ellerimle çizdim." diyor. Ve stüdyoya katılmasının ardından bu deneyimi yeniden yaşamanın kendiliğinden gelen bir seçim olduğunu söylüyor.
Eğer Scrappers Deluxe ve PixelJunk Eden 2 , 2023'te Q-Games'in ana odak noktasıysa şirketin 2024 için planları ne? Şimdilik Dylan Cuthbert ve ekibinin sonraki adımlar için paylaştığı pek bir şey yok ancak ekibin aklında kesinlikle bazı fikirler var. Bunlar arasında keşfedilecek yeni alanların yanı sıra yeni bakış açılarıyla gözden geçirilecek eski fikirler de yer alıyor.
Cuthbert, "Aslında elimizde hayata geçebilecek ve oldukça iyi şekillenmekte olan iki fikir var. Zaten her zaman denemeler yapıyoruz." diye heyecanla belirtiyor. "Önümüzdeki yıl açıklamayı umuyoruz ama her iki oyun da birbirinden oldukça farklı türlerde ve farklı yönlere doğru ilerliyor, dolayısıyla epey ilginç olacak. Google [Stadia], PixelJunk Raiders ile ilgili olarak dönüş yaptı ve artık onunla ne istersek yapabileceğimizi söyledi, bu yüzden onu da yeniden yayınlamak niyetindeyim. Ancak o projeyi Scrappers Deluxe'a benzer bir şekilde ele almak ve oyuna geri dönüp biraz kurcalamak istiyorum. Bunun için de zamana ihtiyacım var.
"Hayata geçirmek istediğimiz daha pek çok fikir var, o yüzden bunlara teker teker zaman ayırmamız gerekiyor."