Q-Games 的 Dylan Cuthbert 和 Baiyon 谈论 PixelJunk 系列的过去、现在和未来
数字商城的兴起让独立游戏得以蓬勃发展。从某种意义上说,这是一种游戏反主流文化:《Braid》、《Fez》和《Limbo》等游戏的兴起替代了成本昂贵、受众有限的游戏体验,帮世界各地的开发人员找到了新的受众。总部位于日本京都的 Q-Games 公司在独立游戏热潮中一枝独秀,这在很大程度上要归功于他们深受玩家喜爱的 PixelJunk 系列。
自 2007 年以来,PixelJunk 共推出了 12 部作品,其中包括三部续作,还有一些手机和 VR 设备衍生产品。 这些游戏包括双摇杆射击游戏、冥想视听体验游戏、塔防类策略游戏,以及 3D 地牢探索类游戏。 《PixelJunk Scrappers Deluxe》已经过重新平衡及扩展,并登陆了Epic游戏商城,而《PixelJunk Eden 2》则会在年底前为该平台带来自然主义的音乐体验。
该系列游戏为 Q-Games 团队提供了创造性的环境,让他们可以尝试各种新创意和各种类型的游戏。 每款游戏背后的宗旨都是为新一代捕捉复古游戏体验并使之现代化,每款游戏都会为团队带来新的技术或机制挑战,以创造出与以往不同的体验。
工作室创始人 Dylan Cuthbert 在参与 PixelJunk 系列游戏之前,也参与过《Star Fox》等游戏的制作,据他介绍,PixelJunk 的灵感来自于他的少年时期,尤其是他对盗版 Commodore 64 游戏库进行的混音式扩充。
Cuthbert 解释说:“我认为,PixelJunk 开发的核心要义是要找到一些与众不同或者有点新意的东西。” “在《Scrappers》这款横向卷轴打击游戏中出现的相互扔垃圾机制差不多就像是那种扔垃圾版篮球游戏,对吧? 这种想法源于我对 ZX Spectrum 和 Commodore 64 等老式 8 位游戏的了解,当时的游戏每款都与众不同,有着属于自己的亮点。
“我小的时候,有过很多盗版游戏磁带。 我们买不起那些游戏,于是就买了一套最长的磁带,可能有 360 分钟左右,里面全都是游戏。 如果你喜欢买到的某款游戏,就会把它保存到磁带里,然后传给你的朋友,这样你就拥有了一个不断增加的游戏库。 PixelJunk 的概念就有点像这样。 《PixelJunk Eden》的灵感来源于一款叫做《Bugaboo the Flea》的游戏,我小时候一玩就是几个小时。 现在回想起来其实它特别难,但是我很爱那款游戏。 总之,该系列所带来的感觉来自我少年时期的那些经历。”
这种混音带的想法也贯穿了这些看似不同的观点。系列早期的游戏,比如《PixelJunk Racers》,体现了与朋友在赛道上竞速模型车的乐趣。而在同一系列中,还有《PixelJunk Monsters》这样的游戏,你在地图上跑来跑去,在自己的基地周围布置防御设施,像孤胆英雄一样与世界对抗。这两款游戏的体验截然不同,但它们却因相同的创意和愿景而联系在一起,这种创意和愿景将该系列的所有游戏凝聚在一个共同的氛围之中。
该系列的成功也帮助团队在 PixelJunk 的环境中不断扩大和尝试。 Cuthbert 提到:“我们在早期取得了很多成功。” “《PixelJunk Racers》表现出色,而《Monsters》表现奇佳,这都令人大吃一惊。 甚至像 Nine Inch Nails 乐队的 Trent Reznor 这样的名人也主动联系了我们,因为他迷上了这款游戏,这既神奇又令人惊讶。 我们有了一些不错的收入,这给我们带来了做其他事情的自由。”
PixelJunk 发布的时机恰到好处,独立发行商发布游戏正变得前所未有地容易。 在 Sony 提供的质量保证和国际发行支持下,该团队得以自行出版游戏,并首次在全球发行。 相比之下,2006 年该团队在日本为 Nintendo 的 bit Generations 系列制作《Digidrive》时,就不得不与任天堂建立直接合作关系,以低价发行 GBA 卡带。 后来,这款游戏才在任天堂的出版旗下通过 DSiWare 发布了数字版,这与团队自行出版《The Tomorrow Children》以及后来的 PixelJunk 游戏的简单流程大相径庭。
该系列历经 16 年的发展,其规模也在不断扩大。 虽然早期的游戏在很大程度上借鉴了 Cuthbert 对 Commodore 和 Spectrum 的成长记忆,但后来的 2D 游戏则在跟随时代进步——《Scrappers》明显受到了《Final Fight》等游戏的启发,而《PixelJunk Raiders》等游戏则尝试了 3D 概念。 尽管如此,“混音带”的主题仍然存在于该系列中——既融合了各种类型和想法,又在过去的基础上有所发展,就如同在《Scrappers Deluxe》和《Eden 2》中所见到的那样。
《Scrappers Deluxe》不仅仅是对原版 Apple Arcade 体验的移植,它还增加了新的关卡,为游戏进行了一系列平衡,并解决了玩家反馈的问题。 在短短两年的快速开发周期之后,游戏的重制版发布给了团队更多的时间。
Cuthbert 解释了这款游戏的起源:“办公室里的一些人制作了一个使用机器人收集垃圾的小规模演示版游戏。 我们有位艺术家非常喜欢画机器人,所以他想探索那种在不久的未来的东京-京都-日本机器人氛围。 我们制作了一个相当不错的原型,但不知道有没有人对这种游戏感兴趣。 当时正好是 Apple Arcade 开始运行的时候,Apple 到处在业界中询问有没有游戏可以为此展示。 我们说这是我们刚出炉的产品,Apple 说很棒,这正是他们想要的,于是事情开始快速发展了。
Cuthbert 认为,给新版本打磨的时间改善了整体体验。他说:“也许 Apple Arcade 的版本在最后有点匆忙,我们不能像想要的那样反复推敲。”我们认为,如果我们要重新发布这款游戏,就应该把它拉回到绘图板上,重新设计游戏的各个部分,让它焕然一新。例如,在 Arcade 版本中,你只能携带三块碎片,而现在你可以随心所欲地携带碎片,但这更不安全,有点风险与回报并存的感觉。我们还回顾了每个阶段,玩了一遍,发现了有些不那么刺激的地方,并重新对此进行了修改,为其进行了进一步的优化。”
今年年底,Q-Games 还将在Epic游戏商城推出《PixelJunk Eden 2》,这是一款深受玩家喜爱的系列游戏续作,该游戏是与当时还是自由音乐人的 Baiyon 合作制作的,而他现在已是工作室的创意总监。 当时,Baiyon 是一位在京都生活和制作音乐的创作者,在那里他与 Cuthbert 成为了好朋友,并促成了这次获奖合作。 “早在高中时,我便已经组建了乐队,并且经营着一个音乐厂牌,发行了黑胶唱片,以 DJ 的身份巡回演出,甚至还制作过艺术品、漫画和服装,”Baiyon 说道。
“我在东京吉祥寺的最喜欢的店之一获得了一次展示机会,它名为 Shop 33,由一位电音圈资深人士经营,这里有很多森本晃司和大友克洋等人的独家产品。 他们有一本很受欢迎的杂志,如果你登上过那本杂志的话,就会得到很多机会,因为那本杂志可以让你与很多重要人物建立联系。 我有机会与一些著名的设计师共同登上那本杂志,但专题的名字叫‘CD 时代的终结’。 于是我开始想,我可能需要找点什么来把我的音乐结合起来,于是我就想到了游戏。 但这并不是我拍脑袋做出的选择,因为我的灵感来源其实一直来源自游戏,我只是不知道如何制作它们。 我有一个朋友也是 Dylan 的朋友,我们在一次圣诞派对上见过,当时他们正打算推出 PixelJunk,于是这就遇到了合适的时机。”
后来,在 Q-Games 办公室的一次会议上,大家分享了艺术和音乐灵感,最终催生了第一部《PixelJunk Eden》游戏。 就在 Baiyon 从一名自由职业合伙人成为 Q-Games 的员工后不久,第二款游戏的开发工作就开始了。 这是他加入公司后的第一个项目,在这个项目之中,他得以进一步拓展那在第一次会议上分享的作品集中体现出的自然主义艺术和音乐理念。 Baiyon 解释说:“这是一款融入了很多私人情感的游戏,因为很多素材都是我亲手绘制的。” 他表示,在加入工作室之后,他自然就想将他过去的体验在游戏中重新诠释。
如果《Scrappers Deluxe》和《PixelJunk Eden 2》是 Q-Games 在 2023 年的主要看点,那么 2024 年该系列还将有什么计划?目前,Dylan Cuthbert 等人能分享的下一步计划还不多,但团队肯定有些主意:例如探索新的可能性,或以全新的视角审视之前的想法。
Cuthbert 提示道:“我们可能会在未来推出两款产品,目前我们正在不断实验各种想法,以此让游戏逐渐成形。” “我们希望在明年内公布这两部作品,它们有着不同的类型,其风格也截然不同,所以肯定会很有意思。 关于《PixelJunk Raiders》,Google [Stadia]确实说过我们现在可以对它做任何想做的事了,所以我也想将其重新发售。 但我想采用类似于《Scrappers Deluxe》的方法,回到原点,稍作改动,诸如此类的事等等,而且我还需要时间来做这些事情。
“我们还有很多想法想要实现,所以我们必须花时间,脚踏实地,一个个去实现它们。