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Q-Games 的 Dylan Cuthbert 以及 Baiyon 談《PixelJunk》系列的過去、現在與未來

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Alicia Haddick
2023年8月3日

數位市場的興起讓獨立遊戲得以成長茁壯。就某種意義上來說,《Braid》、《Fez》、《Limbo》等反主流遊戲因為提供了另類選項,能區別於內容廣泛且客群明確的體驗,因此大受歡迎。這讓全世界的開發者們得以找到新的受眾。位於日本京都的 Q-Games 就是這波獨立遊戲風潮的受益者,而這很大一部份要歸功於他們深受玩家喜愛的《PixelJunk》系列。

從 2007 年以來,包含三部續作(加上一些手遊以及 VR 衍生作品)在內,他們已經發行了 12 款《PixelJunk》遊戲。 從 2007 年以來,包含三部續作(加上一些手遊以及 VR 衍生作品)在內,他們已經推出了 12 款《PixelJunk》遊戲。 《PixelJunk Scrappers Deluxe》是重新調整過平衡性的舊作擴充版,剛剛在 Epic Games Store 上架。而《PixelJunk Eden 2》則會在今年年底將其以自然為主題的音樂體驗引進該平台。

此系列提供了 Q-Games 團隊一個可以實驗新概念和各式遊戲類型的創作環境。 這整個系列有一個核心概念,那便是開發團隊在製作每款遊戲時,都要接受新技術或機械概念的挑戰,藉此為新一代玩家捕捉復古體驗並將其現代化,進而創造出前所未見的新體驗。

該工作室創辦人 Dylan Cuthbert(在發表《PixelJunk》之前,他以參與初代《Star Fox》以及其他作品之製作而聞名)表示,此系列的靈感來自於他年輕時期的經歷,特別是他以類似混音磁帶的形式收藏的大量 Commodore 64 盜版卡帶。 

「我認為《PixelJunk》開發的核心原則在於尋找不一樣或是新奇的東西。」Cuthbert 表示。 「在橫向清版遊戲《Scrappers》中,角色互相丟擲垃圾的機制幾乎就像是把球換成垃圾的籃球。 那個想法來自於我以前玩 ZX Spectrum 和 Commodore 64 八位元老遊戲的背景,那些遊戲全都特色鮮明。

我小時候,我們玩的是這種盜版磁帶。 我們沒錢買全部的遊戲,所以我們會拿能買到最長的磁帶,像是 360 分鐘那種,然後把它塞滿遊戲。 如果你買到喜歡的遊戲,你就把它存到磁帶裡,然後交給朋友們。這樣一來,你的遊戲庫就會越來越大。 《PixelJunk》系列就有點像是這樣。 《PixelJunk Eden》的靈感來自一款名為《Bugaboo the Flea》的遊戲,我小時候可是玩它玩到廢寢忘食。 現在回頭看,它的難度很高,但我愛死它了。 總而言之,這個系列的感覺來自於我年輕時的那段歲月。」

Q-Games 的 Dylan Cuthbert 以及 Baiyon 談《PixelJunk》系列的過去、現在與未來:《Scrappers Deluxe 1》這種混合磁帶的概念也連結了這些看似不同的概念。《PixelJunk Racers》等早期的遊戲捕捉了與好友在賽道進行模型車競速的樂趣。然而,在同一系列中,也有一款叫做《PixelJunk Monsters》的遊戲,讓你在地圖上奔走,於基地各處設置防禦系統,感覺很像在扮演一位隻身對抗全世界的英雄。這兩者是非常不同的體驗,但在它們背後有著同樣的創意及願景,而此創意和願景連結著系列中所有的遊戲,將它們囊括在一個巨大的泡泡中。

此系列的成功除了使這個團隊得以擴展外,也讓他們能在這個《PixelJunk》泡泡中繼續做實驗。 Cuthbert 表示:「我們在早期取得了很多成功。 《PixelJunk Racers》賣得不錯,還有《Monsters》賣得超好,這實在是個大驚喜。 甚至有像 Nine Inch Nails 的 Trent Reznor 這樣的名人因為太喜歡這款遊戲而主動與我們聯絡。這真的很不可思議,也讓人感到驚喜。 工作室賺了一些錢,讓我們獲得了去做其他事情的餘裕。」 

《PixelJunk》推出的時間恰到好處,因為在遊戲產業當時的發展下,獨立發行商比要推出遊戲是空前地容易。 該團隊由於有 Sony 在 QA 和國際經銷方面提供協助,因而得以完成首次自助發行,以及在全世界發售遊戲。 相較之下,當團隊在 2006 年與任天堂的《bit Generations》系列合作,在日本發行《Digidrive》時,他們必須與任天堂建立直接的夥伴關係,才能以降價的 GBA 卡帶推出遊戲。 一直到比較後期,這款遊戲才以數位型態以任天堂的名義在 DSiWare 上推出。這跟團隊自助發行《The Tomorrow Children》還有之後的《PixelJunk》系列作時的簡便過程有著天壤之別。

本系列隨著這十六年來的不斷演變,其規模也逐步開展。 最早期的系列作深受 Cuthbert 成長時期對 Commodore 和 Spectrum 的回憶影響,而較晚近的 2D 遊戲有所與時俱進,例如《Scrappers》明顯受到《Final Fight》影響。再稍後的《PixelJunk Raiders》則是 3D 概念的實驗。 儘管如此,該系列的混合磁帶精神仍在,這體現在類型及概念的融合以及早期作品的演進之上,如《Scrappers Deluxe》以及《Eden 2》都是這樣的例子。

《Scrappers Deluxe》不只是 Apple Arcade 原作的移植版本——除了加入了新的關卡外,也針對遊戲平衡進行過調整,還依照玩家的意見做了修改。 在短短兩年的快速開發週期之後,重新發行給予了團隊更多的時間。

Cuthbert 解釋遊戲的起源:「辦公室的一些人做了個小試玩版,在其中他們與機器人一起收垃圾。 我們之中有個美術人員很喜歡畫機器人,所以他想要探索近未來的「東京-京都-日本」機器人風格。 我們做了個很不錯的原型,然後想說不知道有沒有人有興趣發行這種遊戲。 這時剛好 Apple Arcade 剛推出,Apple 問我們有沒有什麼遊戲可以展示的。 我們就說我們才剛做好這個,還熱騰騰的,然後 Apple 就說太棒了,正好是他們想要的東西,所以事情就進展得飛快。」

Q-Games 的 Dylan Cuthbert 以及 Baiyon 談《PixelJunk》系列的過去、現在與未來:《Eden 2》1在 Cuthbert 看來,打磨新版本所花費的時間確實地改善了整體的遊戲體驗。他指出:「Apple Arcade 版最後可能有點趕鴨子上架,我們無法如願反覆調整。我們想說,如果要重新發行這款遊戲,那就要把它攤開,重做裡面的某些部分,賦予它全新面貌。例如,在 Arcade 版中你只能攜帶三個垃圾,但現在你可以無限量攜帶,但會比較不穩定一點,有點風險報酬比的概念。我們也重新檢視了每個關卡,從頭玩到尾,找出我們覺得不夠刺激的點並加以改進,讓它大幅度改善。」

年底時 Q-Games 也會在 Epic Games Store 上推出《PixelJunk Eden 2》,其大受好評的前作是與 Baiyon 合作打造。Baiyon 當時是自由音樂家,現在則是該工作室的創意總監。 Baiyon 那時候在京都創作音樂,他和 Cuthbert 成了好朋友,並促成了這段稍後獲獎肯定的合作企劃。 Baiyon 說:「我唸高中的時候就有在玩樂團。我有自己的音樂品牌。我發行黑膠唱片,並且以 DJ 的身分四處巡迴。我甚至創作藝術作品和卡通,還製作服飾。

有一次,一間名叫 Shop 33 的店(它是我在東京吉祥寺的愛店之一,它的老闆跟 Techno 音樂圈很熟,而且有一堆出自森本晃司和大友克洋等人的獨家收藏)出現了一個好機會。 他們有本頗受歡迎的雜誌,因為有很多人脈,所以是那種如果刊了你的東西,你就有機會成名的雜誌。 我有幸能和一些有名的設計師一同被刊出,但那篇專刊的名稱是『CD 時代的尾聲』。 所以我開始認為,我可能需要找東西來與我的音樂結合,而那東西就是遊戲。 這不是隨便選的,而是我本來就一直受到遊戲的影響,但從不知道如何製作遊戲。 我有一個朋友跟 Dylan 有共同好友,所以我們在一個聖誕派對上見了面,他們那時剛好在找機會發行《PixelJunk》,所以時機點恰恰好。」

後來他們在 Q-Games 辦公室見面分享藝術以及音樂上的靈感,這最終促使《PixelJunk Eden》一代的誕生。 在 Baiyon 從自由合作者變成 Q-Games 員工不久之後,他們開始著手開發續作。 這是他加入公司後的第一個專案,其內容更進一步擴展了初次會議交流的內容所催生的自然主題美術和音樂概念。 Baiyon 指出:「這是一款很有個人色彩的遊戲,因為很多素材都是由我手繪的。」 他表示,加入工作室之後,重新接觸該經驗是很自然的選擇。

Q-Games 的 Dylan Cuthbert 以及 Baiyon 談《PixelJunk》系列的過去、現在與未來:《Scrappers Deluxe 2》如果《Scrappers Deluxe》《PixelJunk Eden 2》是 Q-Games 2023 年的主要重點,那這個系列在 2024 年的下一步為何?就目前為止,Dylan Cuthbert 和其他人並沒有透露太多關於下一步的消息,但他們絕對有不少的構想正在討論中,包括可探索的新領域,以及用新的觀點重新檢視舊的想法。

Cuthbert 說:「我們有兩個構想可能會有結果,它們現在進展得很不錯,而我們不停地在做大量的實驗。 希望我們明年就可以把它們公開。不過,它們分別屬於不同方向的迥異類型,所以應該會相當有趣。 關於《PixelJunk Raiders》,Google Stadia 回頭跟我們說我們現在可以隨意調整,所以我也想重新發行這款遊戲。 但我想要以類似製作《Scrappers Deluxe》的方式來做,就是從頭開始,東敲敲西打打之類的,而且我需要時間來做這件事。

「我們還有一堆想法想要做,所以我們必須一件一件慢慢來。」