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Inspirationen der 80er-Jahre und der Voxel-Fortschritt in Ravenlok

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Brian Crecente
13. Juli 2022

 Das nächste Voxel-Meisterwerk der Macher von Echo Generation ist neben Alice im Wunderland noch von vielen weiteren Quellen inspiriert.

„Ich habe mir viele Klassiker noch einmal angesehen – Die Reise ins Labyrinth, Die Unendliche Geschichte und Die Chroniken von Narnia“, sagte Vanessa Chia, Game Director von Ravenlok, kürzlich in einem Interview des Epic Games Store. „Die Werke von Studio Ghibli sind eine wunderbare Inspirationsquelle, besonders Mein Nachbar Totoro, Kikis kleiner Lieferservice und Chihiros Reise ins Zauberland. Diese Geschichten sind rührend und nehmen dich mit auf ein unvergessliches Abenteuer, und das ist, was wir mit Ravenlok schaffen wollen.“

Ravenlok, das in diesem Sommer während des „Xbox & Bethesda Games Showcase“ angekündigt wurde, ist das dritte und letzte Spiel der Voxel Trilogy von Cococucumber. Der Trailer dazu, in dem ein Mädchen durch einen Spiegel in eine Fantasiewelt voller sonderbarer Charaktere, einschließlich eines Hasen und einer Königin in Rot, fällt, erinnert an Alice im Wunderland und an American McGees im Ton dunkler gehaltene Interpretation des Werks von Lewis Carroll.

„Die meisten Leute denken zuerst an Alice im Wunderland, wenn sie Ravenlok sehen, und natürlich ist das eine unserer Inspirationen“, so Chia. „Natürlich ist es unmöglich, den Disney-Zeichentrickfilm oder Tim Burtons Filme zu übertreffen, daher wollten wir von Anfang an klarstellen, dass unser Werk etwas Eigenes ist. Wir bleiben bei der Grundidee ‚Mädchen fällt in eine magische Welt und beginnt eine Reise, um sich selbst zu finden‘, aber wir wollen damit eine Geschichte erzählen, die für uns eine Bedeutung hat.

Mich inspiriert die Vorstellung der Erforschung der eigenen Identität, insbesondere der asiatischen Identität. Kira ist nicht ausdrücklich asiatisch, aber die Idee, dass ein Mädchen mit diesem Hintergrund die Reise in eine magische Welt antritt, erweitert die Geschichte um eine weitere Ebene. Warum sollte ein asiatisches Mädchen nicht die Heldin in dieser verkehrten Welt sein?“

Den Vergleich mit American McGees eigener Version des Themas findet Chia zwar interessant, vermutet darin aber eher den Wunsch nach einem neuen Spiel des Autor-Entwicklers.

„Es gibt wohl einige Horror-Elemente in Ravenlok, aber ich glaube, unser Ansatz und der Prozess sind doch sehr unterschiedlich. Wir wollen uns von dem vorgegebenen Rahmen von Alice im Wunderland freimachen und es für uns selbst neu definieren. Wir möchten ihm sozusagen mit etwas magischem Feenstaub unseren Stempel aufdrücken.“

Ravenlok ist also nicht unbedingt ein Sprung durch Carrolls Spiegel oder ein Nachfolger zu American McGees Klassiker, sondern ein Spiel mit einem eigenen Entwicklungsstammbaum im Rahmen der Voxel Trilogy, wie sie das Studio selbst bezeichnet.
Ravenloks Wonderful 80s Inspirations And Voxel Evolution Riverbond(Das erste Spiel der Voxel Trilogy von Cococucumber: Riverbond)


Das erste Spiel der Trilogie war Riverbond im Jahr 2019. Ihm folgte im vergangenen Jahr Echo Generation. In den drei Spielen – Ravenlok inbegriffen – findet eine Entwicklung bei unserer Verwendung der 3D-Pixelgrafik statt. Laut Chia macht das Studio von diesem Grafikstil immer besseren und vielseitigeren Gebrauch. Dies gehe so weit, sagt sie, dass manche die Ästhetik im dem neuen Spiel vielleicht nicht mehr wiedererkennen werden.

  „Wir sind an einem Punkt angekommen, an dem die Ästhetik in Ravenlok die Grenzen dessen sprengt, was allgemein als Voxel bezeichnet wird. Vielleicht werden manche Leute bei dem Ravenlok-Trailer unsicher und fragen: ‚Ist das Voxel oder nicht? Was ist das?‘ Vielleicht sollten wir die Ratlosigkeit als ein Zeichen dafür sehen, dass es Kunst ist – Kunst sollte herausfordernd sein. 

 Worauf es wirklich ankommt, ist jedoch, dass die Voxel-Ästhetik für uns nur eine der vielen Möglichkeiten ist, unsere kreative Vision zu verwirklichen. Während der Entwicklung dieser Spiele hat unser Team viel dazugelernt und daher rührt auch unser Ehrgeiz, uns mit diesem 3D-Pixel-Grafikstil weiter in den Bereich eines stilisierten Realismus zu wagen.“

Die Ästhetik von

Ravenlok spiegelt im Grunde die Entwicklung des Teams selbst und das Wachstum als Studio wieder. Nach den Worten Chias hat das Studio während der Arbeit an diesen drei Titeln zu seiner eigenen kreativen Stimme gefunden.

„Unser erstes Voxel-Spiel ist Riverbond – ein kooperativer Arcade-Dungeon-Crawler. Es ist bunt und blockig und vermittelt ein positives Spielgefühl. Bei der Arbeit an Echo Generation und Ravenlok wurde die Erzählung komplexer und wir mussten viele Aspekte weiterentwickeln, um mit ihr Schritt zu halten. Diese Spiele feiern die Fantasie unserer Kinderzeiten.“
Ravenloks Wonderful 80s Inspirations And Voxel Evolution Echo Generation(Das zweite Spiel der Voxel Trilogy von Cococucumber: Echo Generation)

 „Echo Generation spielt in den 90er Jahren und ist teilweise von Martin Waltz‘ Erfahrung inspiriert, der in einem kleinen Städtchen auf dem Land aufwuchs. Unter der Oberfläche liegen Geheimnisse und Gefahren verborgen und der visuelle Stil drückt dies mit einer reduzierten, aber satten Farbpalette aus. Stile und Techniken sind in einer stufenweisen Entwicklung gemischt.

Ravenlok ist ein Spiel über die Flucht in eine Fantasiewelt, um Probleme zu bewältigen, die unüberwindbar scheinen. Im Rahmen einer Coming-of-Age-Geschichte untersuchen wir universelle Themen wie Familie, Identität und die Suche nach einem Zuhause. Das Fantasy-Genre bietet dabei eine ganze Schatzkiste voller Fabeln und Märchen, mit denen man in einer herrlich bizarren Welt spielen kann.“

Die drei Spiele der Trilogie bewegen sich durch drei Genres, was nach den Worten Chias auf das Wachstum und die spielerische Neugierde des Studios zurückzuführen ist.

„Wir wollen nicht davon eingeschränkt sein, was wir gemacht haben, was wir machen sollen oder woran alle anderen arbeiten. Tatsächlich war die Entscheidung für das rundenbasierte Kampfsystem in Echo Generation etwas gewagt, da diese Art des Kampfs eher eine Nische darstellt. Wir sind sehr froh und dankbar, dass es so gut ankam.

Der Wechsel zu Echtzeitkämpfen in der Third-Person-Perspektive von Ravenlok bedeutet eine neue Herausforderung für uns. Dauernd dazuzulernen und zu versuchen, sich zu verbessern, ist sehr motivierend. Wir bauen auf dem auf, was wir bei der Arbeit an den Kämpfen in unseren vorangegangenen Spielen gelernt haben, nehmen das, was gut funktioniert – wie die Bosskämpfe in Echo Generation – und entwickeln es in Ravenlok weiter.“
Ravenloks Wonderful 80s Inspirations And Voxel Evolution Enemy

Wenn ein Studio erfolgreich etwas erschafft, finden all diese Dinge – Ästhetik, Genre, Gameplay, Dialoge und Leveldesign – zusammen und formen kombiniert mit Stimmung und Atmosphäre eine magische Erfahrung.

„Wir wollen die Erfahrung, einfach in einem Moment zu leben, komplett einfangen“, so Chia. „Wenn wir die Welt betrachten, die wir erschaffen, überfällt uns ein Staunen, so wie in Echo Generation, wo die Schönheit mitunter in gewöhnlichen Dingen aufblitzt.

In Ravenlok gibt es jetzt so viel mehr Möglichkeiten für solche Momente – ein geheimer Garten, ein melancholischer Hase, der Klavier spielt, ein in sich gekehrter Golem, der vor den Toren einer Burg sitzt und das Labyrinth im rosigen Sonnenuntergang betrachtet. Das alles sind Stimmungen, die unsere Spiele leuchten lassen.“

Bei so unterschiedlichen Genres, einzigartigen Themen und einer sich ständig ändernden Voxel-Grafik fragt man sich, warum das Studio beschlossen hat, die drei Spiele als Trilogie zusammenzufassen. Was haben diese Titel denn außer der Voxel-Optik überhaupt gemeinsam?

 „Was diese Spiele verbindet, ist eigentlich das Team“, sagt Chia. „Die Entwicklung von Spielen ist für uns ein sehr persönlicher Prozess und ein Ausdruck, wie wir die Welt sehen. Spiele zu machen, lässt uns wachsen, verfeinert unser Talent für diese Arbeit und gibt uns eine Stimme.

Ich habe auch darüber nachgedacht, wie unsere Spieler von Spiel zu Spiel mitziehen. Riverbond war ein Spiel für die ganze Familie. Eltern haben uns berichtet, dass sie eine engere Beziehung zu ihren Kindern entwickelten, als sie beim Spielen von Riverbond eigentlich zum ersten Mal kooperativ zusammenarbeiteten. Überraschenderweise waren diese Kinder ziemlich jung, vielleicht zwischen 4 und 8 Jahren alt.

  In Echo Generation und Ravenlok sind sowohl unsere Spieler als auch die Hauptcharaktere in einem Alter, das viele Veränderungen bringt. Das geht von der Mittelschule und einem Alter von 10 bis 12 Jahren in Echo Generation bis zu den übermütigen Teenagerjahren zwischen 14 und 15 in Ravenlok. Thematisch spiegelt die Voxel Trilogy das Erwachsenwerden wieder und in ihrem Kern geht es darum, die Begeisterung des Kindes in uns nicht zu verlieren.“
Ravenloks Wonderful 80s Inspirations And Voxel Evolution Castle

 Bei diesem Prozess gehört es auch dazu, darüber nachzudenken, was bei früheren Titeln gut und schlecht gelaufen ist. So sagt Chia zum Beispiel, dass das Team sich darüber im Klaren ist, dass manche Spieler fanden, dass man in Echo Generation zu oft endlos XP sammeln muss, und dass dies sowohl in Ravenlok als auch Echo Generation verbessert werden sollte.

„Das ist Feedback, das uns erreicht. Vielleicht sind wir mit der nostalgischen Schwärmerei für schwierige Spiele zu weit gegangen. Wir überlegen uns, das mit einem Patch zu ändern, möglicherweise durch neue Schwierigkeitsoptionen“, sagt sie. „Wir planen, die Schwierigkeit in Ravenlok mit einer sanfteren Kurve auszubalancieren, besonders am Anfang, damit es für mehr Spieler zugänglich wird. Wir wollen kein schwieriges Souls-Like machen, das Spiel sollte von allen gespielt werden können.“
Ravenloks Wonderful 80s Inspirations And Voxel Evolution Queen

Andererseits hat das Team beim cleveren Gegnerdesign in Echo Generation in Aussehen und Verschiedenheit den Nagel wirklich auf den Kopf getroffen. Im Trailer für Ravenlok sind allerhand potentielle Gegner zu sehen. Daher haben wir Chia gebeten, uns etwas von dem zu erklären, was wir in den eineinhalb Minuten sehen.

„Im Ankündigungstrailer sehen wir den Weeping Fungi, einen frühen Boss, der von der Dunkelheit korrumpiert wurde. Die Szenen, in denen er aufsteht, stammen aus der Intro-Animation, die Erwartung aufbauen soll, bevor der Kampf beginnt. Während einer Begegnung wird der Spieler in eine Arena transportiert. Das ist ähnlich wie in Echo Generation , wo es eine Überwelt gibt, in der Begegnungen einen zu einem Kampfgeschehen führen, aber in Ravenlok werden diese Kämpfe nicht rundenbasiert sein, sondern in Echtzeit stattfinden. Kira bekämpft Gegner mit der klassischen Schwert-und-Schild Kombo sowie magischen Fähigkeiten. Nach dem Kampf geht es zurück zur Überwelt, wo weitere Erkundung und Missionen warten.

 Der Mecha-Adler (Mecha Eagle) ist ein Boss, der etwa in der Mitte des Spiels auf dem Glockenturm erscheint. Ich möchte nicht zu viel vorwegnehmen, denn eine Menge von dem, was unsere Bosse ausmacht, sind die Charaktere selbst, wie sie in die Geschichte passen und das Überraschungselement.“

Ravenlok wird 2023 die Voxel Trilogy des Studios abschließen und es stellt sich nicht nur die Frage, was das nächste Spiel von Cococucumber sein wird, sondern auch, ob dies das Ende der Voxel-Grafik-Projekte ist.
Ravenloks Wonderful 80s Inspirations And Voxel Evolution Mirror

„Wir haben bereits so viele Ideen, was wir als Nächstes machen“, sagt Chia. „Vom visuellen Standpunkt aus spielt natürlich der Grafikstil eine Rolle und manchmal ist das sogar der Startpunkt für eine neue Spielidee. Wenn wir ein neues Spiel beginnen, sind wir jedoch für alles offen und lassen uns von vielen Quellen inspirieren. Bei mir sind es oft Bücher, Filme, Musik und Fernsehserien aller Art ... Es ist zum Beispiel faszinierend, wie zwei Menschen dieselbe Serie sehen und hinterher völlig unterschiedliche Erkenntnisse und Meinungen dazu haben können. Vielleicht ist das nicht überraschend, wenn man bedenkt, wie gespalten unsere Gesellschaft zur Zeit ist, aber es ist trotzdem interessant, darüber nachzudenken.

Wir möchten uns bei allen bedanken, die sich mit uns auf diese Reise begeben haben. Es ist nicht immer einfach, an originellen Spielen zu arbeiten, unsere Welten zu öffnen und Dinge herauszugeben, die alle spielen und beurteilen können. Aber die Geduld und das Vertrauen unserer Fans sind einfach phänomenal.“