
Las fantásticas inspiraciones ochenteras de Ravenlok y la evolución del vóxel

La próxima obra maestra vóxel del equipo que creó Echo Generation se inspira en un montón de cosas, no solo en Alicia en el País de las Maravillas.
"He vuelto a ver muchos clásicos: Dentro del laberinto, La historia interminable y Las crónicas de Narnia", explicó la directora de Ravenlok, Vanessa Chia, a la Epic Games Store en una entrevista reciente. "Los trabajos de Studio Ghibli son una fuente de inspiración fantástica, especialmente Mi vecino Totoro, Nicky, la aprendiz de bruja y El viaje de Chihiro. Estas historias te tocan la fibra sensible y te llevan a una aventura inolvidable que esperamos haber plasmado en Ravenlok".
Ravenlok, que se anunció durante el Xbox and Bethesda Games Showcase este verano, es la tercera y última entrega de la Voxel Trilogy de Cococucumber. Su tráiler muestra a una niña atravesando un espejo que le conduce a un mundo de fantasía lleno de personajes caricaturescos entre los que se encuentran un conejo y una reina vestidos de rojo, que han suscitado comparaciones tanto con Alicia en el País de las Maravillas como con la versión más tétrica de American McGee de la obra de Lewis Carroll.
"Alicia en el País de las Maravillas suele ser lo primero en lo que piensa la gente cuando ve Ravenlok, y es, por supuesto, una de nuestras fuentes de inspiración", afirmó Chia. "Es imposible superar la animación de Disney o las películas de Tim Burton, así que desde el principio hemos querido dejar claro que la nuestra es algo propio. En lo que a la estructura se refiere, nos quedamos con la fórmula de 'Niña que se cae a un mundo mágico y se embarca en una aventura para descubrir quién es', pero usándolo para contar una historia que signifique algo para nosotros".
"Para mí, inspirarse es explorar la idea de la identidad, en concreto la identidad asiática. No se dice explícitamente que Kira es asiática, pero reimaginar una historia sobre cómo una niña de su contexto se embarca en esta aventura en un mundo mágico le da más profundidad. ¿Por qué no puede una niña asiática ser una heroína en este mundo patas arriba?"
Chia, además, añadió que, aunque la comparación con el propio American McGee es interesante, lo ve más como el reflejo de las ganas de un nuevo juego de la desarrolladora de autor.
"Puede que haya algunos elementos de terror en Ravenlok, pero creo que el planteamiento que hemos escogido y el proceso son muy diferentes", aseguró. "Queremos liberarnos de los confines de lo que Alicia en el País de las Maravillas es y redefinirlo para nosotros mismos. Espero darle nuestro toque especial, por así decirlo, con un poco de polvo de hadas".
Aunque Ravenlok puede que no sea un reflejo de la obra de Carroll o una secuela de un clásico de American McGee, es un juego que tiene su propio pedigrí en el desarrollo como parte de lo que el estudio llama su Voxel Trilogy.
(El primer juego de la Voxel Trilogy de Cococucumber: Riverbond)
El primero de la trilogía fue Riverbond, lanzado en 2019. Lo siguió el año pasado Echo Generation. Los tres juegos (incluyendo Ravenlok) hacen un uso de gráficos píxeles 3D que ha ido evolucionando. Chia aseguró que la aproximación del estudio a este estilo artístico particular continúa mejorando y cambiando. Tanto es así que afirmó que algunos ya no podrían reconocer la estética en el próximo título.
"Estamos en una fase en la que la estética de Ravenlok está superando los límites de lo que podría considerarse vóxel", señaló. "Incluso puede confundir a algunas personas cuando ven el tráiler de Ravenlok: '¿Es vóxel? ¿No es vóxel? ¿Qué está pasando?'. A lo mejor deberíamos interpretar esta sorpresa como señal de que es arte, y que el arte debe ser un reto".
"Al final, a lo que se resume es a que estamos usando la estética vóxel como una de las muchas formas en las que podemos poner en práctica nuestra visión creativa. Durante el desarrollo de estos juegos, las habilidades de nuestro equipo han mejorado y, como es normal, queríamos hacer algo más ambicioso, adentrándonos más en el territorio del realismo estilizado con este estilo artístico de pixelado en 3D".
El aspecto evolucionado deRavenlok es esencialmente el último de la propia evolución y crecimiento del equipo como estudio. Según Chia, en esencia, el estudio ha encontrado su voz creativa a lo largo de los tres títulos.
"Nuestro primer juego vóxel es Riverbond , un juego arcade de exploración de mazmorras con modo cooperativo. Es alegre y de bloques, y está repleto de diversión que te hace sentir bien. A medida que avanzábamos hacia Echo Generation y Ravenlok, la complejidad narrativa iba en aumento, así que tuvimos que cambiar muchas cosas para ir acorde con el tono. Estos juegos son un homenaje a la imaginación de nuestras infancias".
(El segundo juego de la Voxel Trilogy de Cococucumber: Echo Generation)
"Echo Generation está ambientado en los noventa y bebe mucho del origen de Martin (Waltz), que creció en un pequeño pueblo de campo. Bajo la superficie se esconden misterios y peligros, y el estilo visual lo refleja con una paleta de color más limitada pero saturada. Es una mezcla de estilos y técnicas, pero con una progresión gradual".
"Ravenlok trata de escapar a un mundo de fantasía para resolver problemas que parecen insuperables. Se exploran temas universales como la familia, la identidad y encontrar tu hogar en la estructura de una historia de madurez. Dentro del género de fantasía, hay un baúl de fábulas y cuentos de hadas con los que jugar en un mundo maravillosamente psicodélico".
Los tres juegos de esta trilogía han pasado por tres géneros, algo que, según afirma Chia, nació de la curiosidad y el crecimiento del estudio.
"No nos gusta limitarnos a lo que hemos hecho, lo que deberíamos hacer o lo que el resto esté haciendo", explicó. "De hecho, para el combate por turnos de Echo Generation nos arriesgamos un poco, ya que es un estilo de combate de nicho, así que nos alivió y estamos agradecidos por el buen recibimiento que ha tenido".
"Al pasar a la tercera persona, el combate en tiempo real en Ravenlok nos propone un nuevo reto. Es inspirador estar aprendiendo constantemente e intentar mejorar. Creamos a partir de lo que hemos aprendido durante el proceso de diseño de combate en nuestros anteriores juegos y eligiendo lo que sí que funciona, como los diseños de jefes en Echo Generation, y mejorándolo en Ravenlok".

Todo esto (la estética, el género, la jugabilidad, los diálogos, el diseño de niveles) se une cuando un estudio crea algo con éxito y, combinándolo con un ambiente y atmósfera, se consigue una experiencia mágica.
"Queremos inmortalizar la experiencia en su totalidad, la de estar presente en un momento", añadió Chia. "Hay una sensación de asombro al descubrir el mundo que estamos construyendo, como en Echo Generation, en el que hay destellos de belleza en lo ordinario".
"Ahora, en Ravenlok, es más probable que se den estos momentos: un jardín secreto, un conejito melancólico tocando el piano, un gólem sentado a puertas de un castillo mirando un laberinto durante un atardecer como un algodón de azúcar. Todo esto son detalles que hacen que nuestros juegos brillen".
El hecho de que combinen diferentes géneros, exploten temas únicos y tengan un enfoque de los gráficos vóxel en constante cambio, te hace preguntarte por qué el estudio decidió juntar los tres juegos en una trilogía. ¿Qué otras cosas los unen aparte del estilo vóxel de los títulos?
"El hilo conductor entre los juegos acaba siendo el equipo", explicó Chia. "El proceso de crear juegos para nosotros es personal y una expresión de cómo vemos el mundo. Hemos crecido haciendo juegos, hemos subido de nivel en nuestras habilidades para crearlos y hemos encontrado nuestra voz creativa".
"Otra cosa sobre la que he estado pensando es en cómo nuestros jugadores pasan de un juego a otro. Riverbond está hecho para disfrutar en familia. Muchos padres han creado vínculos con sus hijos jugando a Riverbond, ha sido su primera experiencia cooperativa juntos. Lo que nos sorprendió es que los niños son muy pequeños, puede que de 4 a 8 años".
"En Echo Generation y Ravenlok, tanto los jugadores como los protagonistas en el juego están creciendo. Va desde la primaria, sobre los 10-12 años en Echo Generation hasta los complicados 14-15 años de la adolescencia en Ravenlok. En cuanto a la temática, la trilogía vóxel refleja la madurez y, en el fondo, intenta que no se apague la llama del niño que llevamos dentro".

Parte de ese proceso también implica analizar lo que funcionó bien y lo que no en títulos anteriores. Por ejemplo, Chia expresó que el equipo es muy consciente de que hay personas a quienes Echo Generation les pareció muy difícil y esperan mejorarlo, tanto en Ravenlok como en Echo.
"Leemos los comentarios. A lo mejor nos pasamos un poco con la nostalgia, ya que antes los juegos eran más difíciles. Estamos considerando actualizarlo, quizá añadiendo opciones de dificultad", explicó. "Tenemos previsto abordar la dificultad en Ravenlok con un abanico de dificultades más amplio, sobre todo al principio, para que sea accesible para más jugadores. No queremos hacer un juego cuya dificultad sea como la de la serie Souls, se supone que puede jugarlo todo el mundo".

A pesar de todo, el equipo ha clavado la apariencia y la variedad del ingenioso diseño de enemigos de Echo Generation. El tráiler de Ravenlok parece estar repleto de posibles encuentros con enemigos, así que le hemos preguntado a Chia si nos podría explicar lo que se ve en ese minuto y medio.
"En el tráiler de presentación, vemos el Weeping Fungi, uno de los primeros jefes que está corrupto por la oscuridad. Los planos en los que se le ve de pie son de la animación previa al combate para crear expectación", detalló. "En los enfrentamientos, se teletransportará al jugador a una arena. Es parecido a Echo Generation en el que hay un supramundo y encuentros que te arrastran al combate, aunque en vez de ser por turnos, las batallas de Ravenlok serán en tiempo real. Luchará contra enemigos como en los clásicos, con espada y escudo, y con habilidades mágicas. Después de la pelea, se vuelve al supramundo para seguir con la exploración y las misiones".
"A mitad del juego, aparece Mecha Eagle, un jefe que está en la Clock Tower. Estoy intentando no destripar mucho porque hay muchas cosas propias de los personajes que hacen que los jefes encajen en la historia y mantengan ese elemento sorpresa".
Con Ravenlok, que saldrá en 2023 y que pondrá punto final a la Voxel Trilogy del estudio, se dejará una pregunta en el aire: no solo cuál será el próximo juego de Cococucumber, sino si ya han acabado con los proyectos con estética vóxel.

"Hay muchas ideas sobre qué es lo próximo que haremos", afirmó Chia. "Al tener formación en el ámbito de los gráficos, el estilo artístico es, sin duda, algo a tener muy en cuenta y, a veces, incluso es un punto de partida para una nueva idea de juego. Sin embargo, estamos abiertos a cualquier propuesta cuando empezamos un nuevo juego, y la inspiración puede venir de muchos sitios. Me inspiro mucho en libros, películas, música, series de diversos géneros… Es fascinante cómo dos personas pueden ver la misma serie, por ejemplo, y acabar teniendo puntos de vista distintos sobre ella. A lo mejor no me debería sorprender, viendo la conflictividad social que hay hoy en día, pero me parece interesante pensar en ello".
"Nos gustaría agradeceros a todos por habernos acompañado en este viaje. No siempre es fácil ser creadores y trabajar en juegos originales, empezar nuestros mundos y poner las cosas al alcance de todos para que jueguen y juzguen. No obstante, la confianza y la paciencia que nos han demostrado los fans han sido excepcionales".