
Las maravillosas inspiraciones de los años 80 en Ravenlok y la evolución vóxel

La próxima obra maestra vóxel del equipo que creó Echo Generation tiene diversas fuentes de inspiración, no solo Alicia en el País de las Maravillas.
"He estado revisando muchos de los clásicos: Laberinto, La historia sin fin y Las crónicas de Narnia", contó a la Epic Games Store la directora del juego Ravenlok, Vanessa Chia, en una entrevista reciente. "Los trabajos de Studio Ghibli son una fuente de inspiración maravillosa, especialmente Mi vecino Totoro, Kiki: Entregas a domicilio y El viaje de Chihiro. Esas historias llegan al corazón y te transportan a una aventura inolvidable, que esperamos captar en Ravenlok".
Ravenlok, que se anunció durante el Xbox and Bethesda Showcase este verano, es el tercer y último juego de la trilogía vóxel de Cococucumber. El tráiler, que muestra a una niña que se cae por un espejo a un mundo de fantasía lleno de personajes estrafalarios, como un conejo y una reina vestidos de rojo, despertó algunas comparaciones con Alicia en el País de las Maravillas y la versión más oscura del trabajo de Lewis Carroll que presentó American McGee.
"Alicia en el País de las Maravillas suele ser lo primero en lo que piensan las personas cuando ven Ravenlok y, desde luego, es una de nuestras inspiraciones", dijo Chia. "Es imposible superar la animación de Disney o las películas de Tim Burton. Por eso, desde el principio quisimos dejar en claro que la nuestra era nuestra propia interpretación. En términos de estructura, seguimos la fórmula de 'Una niña que cae a un mundo mágico y emprende un viaje para descubrir quién es', pero la usamos como una manera de contar una historia que es significativa para nosotros".
"Para mí, una inspiración es explorar la idea de la identidad; en particular, la identidad asiática. No es explícito que Kira es asiática, pero reimaginar una historia sobre una niña de este origen que emprende este viaje a un mundo mágico agrega una capa más. ¿Por qué una niña asiática no puede ser el héroe de un mundo disparatado?".
Chia añadió que, si bien la comparación con la interpretación de American McGee es interesante, la ve más como el reflejo del apetito por un juego nuevo del autor desarrollador.
"Puede que haya elementos de terror en Ravenlok, pero pienso que el enfoque que tomamos y el proceso son muy diferentes", comentó. "Queremos liberarnos de los límites que implica Alicia en el País de las maravillas y redefinirla por nuestra cuenta. Espero que podamos ponerle nuestra marca, por así decir, con un poco de polvo de hadas".
Si bien Ravenlok quizá no sea exactamente atravesar el espejo de Carroll o una continuación de un clásico de American McGee, es un juego que tiene su propio linaje de desarrollo como parte de lo que el estudio llama su trilogía vóxel.
(Primer juego de la trilogía vóxel de Cococucumber: Riverbond)
El primero de la trilogía fue Riverbond, lanzado en 2019. A este le siguió Echo Generation el año pasado. Los tres juegos, incluido Ravenlok, hacen uso del pixelado 3D en evolución. Chia dijo que el enfoque del estudio de este estilo de arte en particular sigue mejorando y cambiando. Tanto así, contó, que algunos quizá no reconozcan la estética en el próximo juego.
"Estamos en una etapa en la que la estética de Ravenlok está empujando los límites de lo que podría aceptarse como vóxel", expresó. "Incluso puede ser confuso para algunos cuando vean el tráiler de Ravenlok: '¿Es vóxel? ¿No es vóxel? ¿Qué es esto?'. Quizá tendríamos que interpretar estas dudas como un signo de que es arte, y el arte debe ser desafiante".
"Sin embargo, se trata en realidad de que estamos usando la estética vóxel como una de las muchas maneras en que podemos expresar nuestra visión creativa. En el transcurso de la creación de estos juegos, las habilidades de nuestro equipo han mejorado y, naturalmente, queremos alcanzar algo más ambicioso, más cercano al territorio del realismo estilizado, con su estilo de pixelado 3D", añadió.
El aspecto evolucionado deRavenlok es esencialmente la última etapa en la evolución de un equipo y el crecimiento del estudio. Básicamente, según Chia, considera que el estudio ha encontrado su voz creativa con estos tres títulos.
"Nuestro primer juego vóxel es Riverbond : un juego de arcade de calabozos con cooperación. Es alegre y con bloques, muy divertido. En el avance a Echo Generation y Ravenlok, la complejidad de la narración aumentó, por lo que tuvimos que evolucionar muchos aspectos para adaptarnos al tono. Estos juegos son una celebración de la imaginación de nuestras infancias".
(Segundo juego de la trilogía vóxel de Cococucumber: Echo Generation)
"Echo Generation está ambientado en los 90 y toma bastante de los orígenes de Martin (Waltz), que creció en un pueblo rural pequeño. Bajo la superficie, se encuentran misterios y peligros, y el estilo visual refleja esto con una paleta de colores más limitada, pero saturada. Hay una mezcla de estilos y técnicas, pero con una progresión gradual".
"Ravenlok se trata de escaparse a un mundo de fantasía para resolver problemas que parecen insuperables. Exploramos algunos temas universales de la familia, la identidad y la búsqueda del hogar en la estructura de una historia sobre el paso a la adultez. Como ocurre en el género de fantasía, hay una caja de juguetes con fábulas y cuentos con los que se puede jugar en un mundo maravillosamente psicodélico".
Los tres juegos de esta trilogía pasaron por tres géneros, algo que, según Chia, fue un derivado del crecimiento y la curiosidad del estudio.
"No nos gusta estar limitados por lo que hemos hecho, lo que deberíamos hacer o lo que todos los demás están haciendo", dijo. "De hecho, para el combate por turnos de Echo Generation apostamos un poco, porque es un estilo de combate bastante de nicho, así que nos alivió y estamos agradecidos por el buen recibimiento".
"Pasar al combate en tercera persona y en tiempo real en Ravenlok nos presenta un nuevo desafío. Es inspirador estar en constante aprendizaje e intentar mejorar. Estamos construyendo sobre lo que hemos aprendido durante el proceso de diseñar el combate en los juegos anteriores y tomando lo que funciona, como los diseños de jefes en Echo Generation, y lo haremos evolucionar en Ravenlok".

Se reúne todo esto —la estética, el género, la jugabilidad, el diálogo, el nivel de diseño— cuando un estudio crea exitosamente algo y, en combinación con un buen ambiente, entrega una experiencia mágica.
"Queremos captar por completo la experiencia de estar presente en un momento", dijo Chia. "Hay una sensación de maravilla al descubrir el mundo que estamos construyendo, como en Echo Generation, en el que hay destellos de belleza en algo corriente".
"Ahora, para Ravenlok, hay tantas oportunidades más de tener estos tipos de momentos: un jardín secreto, un conejo melancólico que toca el piano, un gólem reflexivo sentado en las puertas de un castillo, una vista a un laberinto con un atardecer con nubes de algodón. Estos son todos los estados de ánimo que hacen brillar nuestros juegos".
Con géneros diferentes, temas únicos y un enfoque de evolución de los gráficos vóxel, uno se pregunta por qué el estudio decidió incluir los tres juegos en una trilogía. Más allá del aspecto vóxel, ¿qué tienen en común (de tenerlo)?
"El tejido conectivo entre los juegos, en realidad, es el equipo", señaló Chia. "Para nosotros, el proceso de crear juegos es personal y una expresión de cómo vemos el mundo. Hemos crecido a través de la creación de juegos, subimos el nivel de nuestras habilidades de creación de juegos y encontramos nuestra voz creativa".
"Otra cosa sobre la que estuve reflexionando es cómo nuestros jugadores pasan de un juego a otro. Riverbond fue creado para que lo disfrute toda la familia. Escuchamos historias de muchos padres que reforzaron el vínculo con sus hijos al jugar Riverbond ; esencialmente, su primera experiencia de cooperación juntos. Lo que nos sorprendió fue que estos niños eran realmente pequeños, quizá de 4 u 8 años".
"En Echo Generation y Ravenlok, tanto nuestros jugadores como los personajes principales del juego están en etapa de crecimiento. Va desde la escuela media, es decir, los 10-12 años en Echo Generation, hasta los años de adolescencia; es decir, los 14-15 años en Ravenlok. Temáticamente, la trilogía vóxel refleja el paso a la mayoría de edad y se centra en la idea de no perder la chispa de nuestro niño interior".

Parte de ese proceso también significa volver a lo que salió bien y lo que salió mal en los títulos anteriores. Por ejemplo, Chia dijo que el equipo sabe bien que algunas personas sintieron que Echo Generation tenía bastante dificultad, y esperan mejorar eso, tanto para Ravenlok como para Echo.
"Escuchamos estos comentarios. Quizá fuimos demasiado lejos con la nostalgia en términos de que los juegos antes eran más difíciles. Estamos considerando la posibilidad de solucionarlo, quizá agregando opciones de dificultad", especificó. "Queremos intentar equilibrar Ravenlok con una curva más suave de dificultad, especialmente al principio, para que sea más accesible para más jugadores. No se trata de crear un juego hiperdifícil, el objetivo es que todos puedan jugarlo".

Del lado positivo, el equipo realmente se lució con el aspecto y la variedad del diseño inteligente de enemigos en Echo Generation. El tráiler de Ravenlok se ve lleno de posibles enfrentamientos con enemigos, por lo cual le preguntamos a Chia si nos podía explicar algo de lo que se puede ver en ese minuto y medio.
"En el tráiler, vemos a Weeping Fungi, un jefe anterior, corrompido por la oscuridad. Las tomas donde se lo ve de pie son del comienzo de la animación que crea anticipación antes de entrar en combate", dijo. "Durante un enfrentamiento, el jugador será transportado a una arena. Esto es similar a lo que sucede en Echo Generation, donde hay un mundo superior y enfrentamientos que te llevan al combate; sin embargo, en lugar de ser por turnos, en Ravenlok serán batallas en tiempo real. El personaje luchará contra los enemigos con la clásica espada y el escudo, además de habilidades mágicas. Después de la lucha, se vuelve al mundo superior para continuar la exploración y las misiones".
"En cuento a Mecha Eagle, vemos a este jefe en la torre del reloj, aproximadamente en la mitad del juego. Estoy tratando de no revelar demasiado, porque lo que hace que nuestros jefes funcionen son los personajes en sí, el modo en que encajan en la historia y ese elemento de sorpresa".
Está previsto que Ravenlok se lance en 2023 para cerrar la trilogía vóxel del estudio, lo cual deja abierta la pregunta no solo de cuál será el próximo juego de Cococucumber sino también de si ya no tendrán más proyectos de arte vóxel.

"Hay un montón de ideas con respecto a qué hacer después", dijo Chia. "Con nuestros antecedentes visuales, sin duda el estilo artístico es una consideración y, a veces, incluso un punto de partida para la idea de un juego nuevo. Sin embargo, estamos abiertos a todo cuando comenzamos un juego nuevo, y la inspiración viene de muchas fuentes. Tomo mucho de libros, películas, música, programas de TV de varios géneros... Es realmente fascinante que dos personas puedan mirar el mismo programa, por ejemplo, y sacar conclusiones y opiniones muy diferentes sobre este. Quizá no deba sorprenderme con el estado actual de división en nuestra sociedad, pero es un tema realmente interesante para reflexionar".
Nos gustaría agradecer a todos por hacer este viaje con nosotros. No siempre es fácil ser creadores de juegos originales, abrir nuestro mundo y mostrar un producto para que todos jueguen y juzguen. Sin embargo, la confianza y la paciencia que nos muestran nuestros seguidores ha sido fenomenal".