
Come Ravenlok trae ispirazione dagli anni '80 e l'evoluzione voxel

Il prossimo capolavoro voxel del team creatore di Echo Generation si ispira a molteplici fonti, non solo ad Alice nel paese delle meraviglie.
"Ho rivisitato molti classici: Labyrinth - Dove tutto è possibile, La storia infinita e Le cronache di Narnia", ha dichiarato la game director di Ravenlok, Vanessa Chia, a Epic Games Store in una recente intervista. "I capolavori dello Studio Ghibli sono una grandissima fonte d'ispirazione, soprattutto Il mio vicino Totoro, Kiki - Consegne a domicilio e La città incantata. Queste storie smuovono qualcosa dentro e immergendoti in un'avventura indimenticabile, aspetti che speriamo di ricreare in Ravenlok".
Ravenlok, annunciato durante lo Xbox and Bethesda Showcase quest'estate, è il terzo e ultimo titolo della Trilogia Voxel di Cococucumber. Il trailer, che mostra una ragazza cadere attraverso uno specchio per piombare in un mondo fantastico pieno di personaggi stravaganti, tra cui un coniglio e una regina tutta agghindata di rosso, porta a fare confronti sia con il racconto di Alice nel paese delle meraviglie che con la versione dark dell'opera di Lewis Carroll realizzata da American McGee.
"Alice nel paese delle meraviglie è ciò che viene in mente più spesso alle persone quando vedono Ravenlok ed è ovviamente una delle nostre fonti d'ispirazione", ha affermato Chia. "È impossibile competere con l'animazione Disney o con i film di Tim Burton, quindi abbiamo voluto chiarire fin dall'inizio che la nostra è una cosa a sé. Per quanto riguarda la struttura, ci siamo attenuti alla formula della ragazza che cade in un mondo magico e intraprende un viaggio alla scoperta sé, ma l'abbiamo usata come mezzo per raccontare una storia per noi significativa.
"Esplorare l'idea di identità, in particolare di quella asiatica, è per me una grande fonte d'ispirazione. Non è esplicito che Kira sia asiatica, ma reinventare una storia su come una ragazza con questo tipo di background attraversi questo viaggio in un mondo magico, dà un ulteriore spessore al gioco. Perché una ragazzina asiatica non può essere l'eroina di questo mondo tutto sottosopra?"
Chia ha aggiunto che, anche se il confronto con la versione di American McGee sul tema è interessante, lei lo vede più come il riflesso del desiderio di un nuovo gioco da parte di uno sviluppatore d'autore.
"In Ravenlok sono presenti elementi horror, ma penso che il nostro approccio e il modo in cui li abbiamo elaborati sia molto diverso", ha detto. "Vogliamo liberarci dai limiti che Alice nel paese delle meraviglie implica e autodefinirli nuovamente. Spero che lasceremo la nostra impronta, per così dire, con l'aggiunta di un po' di magica polvere fatata".
Anche se potrebbe non trattarsi esattamente di un tuffo attraverso lo specchio di Carroll o il seguito di un classico di American McGee, Ravenlok è un gioco con il proprio pedigree di sviluppo essendo parte di ciò che lo studio definisce la sua Trilogia Voxel.
(Il primo videogioco della Trilogia Voxel di Cococucumber, Riverbond)
Il primo titolo della trilogia è stato Riverbond, uscito nel 2019. È stato poi seguito dal titolo dell'anno scorso, Echo Generation. Tutti e tre i giochi, incluso Ravenlok, fanno un uso sempre più evoluto della pixel art 3D. Chia ha affermato che l'approccio dello studio a questo particolare stile di grafica continua a migliorare e a modificarsi. Sostiene che è cambiato così tanto che alcuni potrebbero non riconoscere più l'estetica presente nel titolo in arrivo.
"Siamo in quella fase in cui l'estetica di Ravenlok sta spingendo il limite di ciò che potrebbe essere annoverato come voxel", ha fatto notare. "Forse alcune persone si saranno sentite confuse vedendo il trailer di Ravenlok e si saranno chieste: 'È un voxel? Non è un voxel? Che succede?'. Forse dovremmo vedere questo grattacapo come un segno che questa è arte e che l'arte pone delle sfide.
"Tutto però si riduce al fatto che utilizziamo l'estetica voxel come uno dei molti modi in cui possiamo concretizzare la nostra visione creativa. Nel corso della creazione di questi giochi, le competenze del nostro team sono migliorate e, naturalmente, vorremmo intraprendere qualcosa di più ambizioso, spingendoci di più nel territorio del realismo stilizzato con questo stile di pixel art 3D".
L'aspetto evoluto diRavenlok è essenzialmente l'ultimo passo nell'evoluzione e nella crescita del team in quanto studio. In sostanza, Chia ritiene che lo studio abbia trovato la sua voce creativa nel corso dello sviluppo dei tre titoli.
"Il nostro primo gioco voxel è stato Riverbond , un dungeon crawler arcade con modalità cooperativa. È colorato, fatto a blocchi, piacevole e divertente. Avanzando con Echo Generation e Ravenlok, la narrazione si è fatta più complessa e abbiamo dovuto far evolvere molti aspetti per allinearci al tono. Questi giochi sono una celebrazione della fantasia della nostra infanzia.
(Il secondo videogioco della Trilogia Voxel della Cococucumber, Echo Generation)
"Echo Generation è ambientato negli anni '90 e trae molto dal vissuto di Martin (Waltz), che è cresciuto in una piccola cittadina di campagna. Sotto la superficie si nascondono misteri e pericoli e lo stile visivo riflette questo aspetto con una tavolozza di colori più limitata, ma satura. Stili e tecniche diversi si mescolano, seguendo però una progressione graduale.
"Ravenlok riguarda la fuga in un mondo fantastico per risolvere problemi che sembrano insormontabili. Stiamo esplorando alcuni temi universali come la famiglia, l'identità e il trovare la propria casa nella struttura di una narrazione di formazione. Come vuole la fantasia di questo genere di videogiochi, c'è una scatola di giocattoli con favole e fiabe con cui giocare in un mondo dalle meravigliose visioni".
I tre giochi della trilogia hanno oscillato fra tre generi diversi, una conseguenza, secondo Chia, della crescita e della curiosità dello studio.
"Non ci piace essere limitati da quello che abbiamo fatto, da quello che dovremmo fare o da quello che tutti gli altri stanno facendo", ha dichiarato. "Infatti, in Echo Generation, ci siamo presi il rischio di introdurre uno stile di combattimento di nicchia: siamo sollevati e grati che sia stato accolto positivamente".
"Passare al combattimento in terza persona in tempo reale in Ravenlok ci offre una nuova sfida. È stimolante imparare costantemente e provare a migliorarsi. Stiamo costruendo sulle fondamenta di ciò che abbiamo appreso dal processo di progettazione del combattimento nei nostri giochi passati, prendendo ciò che funziona, come i design dei boss di Echo Generation, e facendolo evolvere in Ravenlok".

Tutto questo (l'estetica, il genere, la meccanica, i dialoghi, la progettazione dei livelli), confluisce quando uno studio riesce a creare qualcosa che, combinato con atmosfera e stati d'animo, offre un'esperienza magica.
"Vogliamo catturare appieno l'esperienza di esser presenti in un momento", ha detto Chia. "C'è un senso di meraviglia quando si scopre il mondo che stiamo realizzando, come in Echo Generation, dove ci sono lampi di bellezza all'interno dell'ordinario.
"Ora, con Ravenlok, ci sono molte più opportunità per questo tipo di momenti: un giardino segreto, un coniglio malinconico che suona il pianoforte, un golem pensoso seduto fuori dai cancelli di un castello mentre volge lo sguardo al labirinto avvolto da un tramonto di zucchero filato. Questi sono tutti stati d'animo che danno risalto al nostro gioco".
Con generi diversi, temi unici e un approccio alla grafica voxel in continua evoluzione, viene da chiedersi perché lo studio abbia deciso di unire i tre giochi in una trilogia. Se c'è, qual è il filo conduttore di questi tre titoli, al di là dello stile voxel?
"Il tessuto connettivo tra un gioco e l'altro sta tutto nel team", ha detto Chia. "Il processo di realizzazione dei giochi è per noi personale, è un'espressione della nostra visione del mondo. Siamo maturati realizzando questi giochi, abbiamo migliorato le nostre abilità di creazione di giochi e abbiamo trovato la nostra voce creativa.
"Un'altra cosa su cui ho riflettuto è come i nostri giocatori transitano da un gioco all'altro. Riverbond è stato realizzato per il divertimento di tutta la famiglia. Abbiamo sentito parlare di molti genitori che hanno legato con i loro figli giocando a Riverbond , essenzialmente facendo la loro prima esperienza di gioco cooperativo insieme. Ciò che ci ha sorpreso è che questi bambini sono davvero piccoli, dai 4 agli 8 anni.
"In Echo Generation e Ravenlok, sia i giocatori che i personaggi sono in una fase di crescita. Si va dalle scuole medie (all'incirca 10-12 anni) per Echo Generation agli anni turbolenti dell'adolescenza (14-15 anni) per Ravenlok. Dal punto di vista del tema, la trilogia voxel riflette un processo di formazione e, nella sua essenza, vuole tenere viva la scintilla del nostro bambino interiore".

Parte del processo è anche rivedere ciò che è andato bene e ciò che è andato male nei titoli precedenti. Chia, per esempio, ha detto che il team è assolutamente consapevole del fatto che alcuni ritengono che Echo Generation abbia una difficoltà insostenibile e spera di migliorare questo aspetto, sia in Ravenlok che in Echo Generation.
"Riceviamo spesso questa osservazione. Forse abbiamo un po' esagerato con la nostalgia per i giochi di una volta, che erano mediamente più difficili. Stiamo considerando di sistemare questo aspetto, magari aggiungendo la possibilità di scegliere il livello di difficoltà", ha affermato. "Abbiamo in programma di rendere Ravenlok equilibrato, con una curva di difficoltà meno pendente, soprattutto all'inizio, così da renderlo accessibile a più giocatori. Qui non stiamo facendo un gioco con la difficoltà di un souls-like: è pensato per poter essere giocato da tutti".

Per contro, il team ha davvero fatto centro per quanto riguarda l'aspetto e la varietà dell'ingegnoso design dei nemici in Echo Generation. Il trailer di Ravenlok sembra pieno di potenziali incontri con dei nemici, quindi abbiamo chiesto a Chia di guidarci attraverso quello che abbiamo visto in quel minuto e mezzo.
"Nel trailer di presentazione, vediamo il Weeping Fungi, uno dei primi boss, corrotto dall'oscurità. I fotogrammi di questo nemico in piedi sono presi da una intro animata che crea suspense prima dell'inizio del combattimento", ha raccontato. "Durante l'incontro, il giocatore viene trasportato in un'arena. È simile a quanto accade in Echo Generation , dove c'è un overworld e incontri che ti trascinano nei combattimenti, anche se Ravenlok sarà basato su battaglie in tempo reale e non a turni. La protagonista combatterà i nemici con i classici spada e scudo, così come con delle abilità magiche. Dopo la lotta, si ritorna all'overworld per continuare con le esplorazioni e le missioni.
"Per quanto riguarda il Mecha Eagle, troviamo questo boss nella Clock Tower, a circa metà del gioco. Sto cercando di non rivelare troppi dettagli perché il gioco funziona soprattutto grazie al personaggio stesso, a come si inserisce nella storia e all'elemento sorpresa".
Con Ravenlok, in uscita nel 2023, a completamento della Trilogia Voxel, ci si chiede quale sarà il prossimo gioco di Cococucumber, ma anche se lo studio smetterà di realizzare progetti con grafica voxel-art.

"Ci sono così tante idee su cosa faremo dopo", ha confermato Chia. "Avendo un background nel campo della grafica, lo stile artistico è ovviamente una parte importante e talvolta è anche il punto di partenza per una nuova idea di videogioco. Tuttavia, siamo aperti a tutto quando iniziamo un nuovo gioco e l'ispirazione viene da molte fonti. Attingo molto da libri, film, musica, programmi televisivi di vario genere... Per esempio, è davvero affascinante come due persone possano vedere uno stesso programma e avere idee e opinioni molto diverse a riguardo. Forse non dovrei essere sorpresa visti gli argomenti divisivi presenti nella nostra società, ma è interessante rifletterci.
"Vorremmo ringraziare tutti quelli che si sono imbarcati in questo viaggio assieme a noi. Non è sempre facile essere un creatore e lavorare a videogiochi originali, aprire il proprio mondo e tirare fuori quello che racchiude per offrirlo affinché altri ci giochino ed esprimano il loro parere in merito. Tuttavia, la fiducia e la pazienza mostrateci dai nostri fan sono state fenomenali".