
멋진 80년대에서 영감을 받은 Ravenlok와 복셀 아트의 진화

Echo Generation을 개발한 팀의 다음 복셀 아트 걸작은 이상한 나라의 앨리스뿐만 아니라 수많은 작품에서 영감을 받았습니다.
Ravenlok 게임 디렉터 Vanessa Chia는 최근 Epic Games Store 인터뷰에서"수많은 고전을 다시 봤어요. 라비린스, 네버엔딩 스토리, 나니아 연대기 같은 작품 말이죠. Studio Ghibli의 작품은 엄청난 영감의 원천이 되었어요. 특히
이웃집 토토로, 마녀 배달부 키키, 센과 치히로의 행방불명이 그랬습니다. 이런 이야기들은 여러분의 심금을 울리고 잊을 수 없는 모험을 선사하죠. 저희 팀은 이러한 이야기를 Ravenlok에 녹여내고 싶었어요."라고 말했습니다. 이번 여름 Xbox and Bethesda Showcase에서 발표된Ravenlok는 Cococucumber 복셀 트릴로지의 세 번째 작품이자 마지막을 장식할 게임입니다. 한 소녀가 거울을 통해 빨간 옷을 차려입은 토끼와 여왕같이 기이한 캐릭터들로 가득 찬 판타지 세계로 떨어지는 모습을 보여준 트레일러는 이상한 나라의 앨리스, 루이스 캐럴의 작품을 어둡게 재해석한 American McGee의 앨리스 모두와 유사점을 보여줍니다.
Chia는 "이상한 나라의 앨리스는 종종 사람들이 Ravenlok를 볼 때 가장 먼저 떠올리는 작품입니다. 이상한 나라의 앨리스는 물론 저희에게 영감을 준 원천 중 하나죠. Disney 애니메이션이나 팀 버튼의 영화를 뛰어넘는 것은 가능하지 않을 거예요. 그래서 우리는 먼저 우리만의 색채를 분명하게 하고 싶었죠. 이야기의 구조 측면에서 '한 소녀가 마법의 세계로 떨어져 스스로의 정체성을 찾기 위해 여정을 떠난다'라는 공식을 고수하면서도 이러한 구조를 사용해 우리에게 의미 있는 이야기를 전달하려고 했어요."라고 말했습니다.
이어서 Chia는 "저에게 영감이란 정체성, 특히 아시아인의 정체성을 탐구하는 것입니다. Kira가 아시아인이라는 것은 명확하지 않지만, 이러한 배경을 가진 소녀가 마법 세계로 여정을 떠나는 이야기로 다시 상상해 보며 이야기에 또 하나의 층위를 더해볼 수 있겠죠. 이렇게나 혼란스러운 세상에서 아시아인 소녀가 영웅이 되지 말란 법이 있을까요?"라고 말했습니다.
Chia는 주제에 대해 American McGee의 앨리스와 비교하는 것은 흥미로운 일이지만, 이는 작가 겸 개발자인 American McGee가 만든 새로운 게임에 대한 열망을 보여주는 것이라 생각한다고 덧붙였습니다.
Chia는 "Ravenlok에 공포 요소가 있을지도 모르죠. 하지만 우리의 접근 방식과 프로세스는 매우 다르다고 봅니다."라며 "이상한 나라의 앨리스의 한계를 벗어나 스스로 이를 재정립하고 싶어요. 말하자면 저희가 마법의 픽시 가루의 도움을 받아 이상한 나라의 앨리스의 명성에 저희만의 자취를 남기게 되길 바랍니다."라고 말했습니다.
Ravenlok이 정확히 루이스 캐럴의 거울 속으로 뛰어든 것 같지 않거나, American McGee의 클래식 작품의 후속작으로 느껴지지 않을 수도 있습니다. 이번 작품은 저희 스튜디오의 복셀 트릴로지의 일환으로, 자체 개발 계보와 함께 선보이는 게임입니다.
(Cococucumber 복셀 트릴로지의 첫 번째 게임: Riverbond)
트릴로지의 첫 번째 작품은 2019년의 Riverbond였습니다. 지난해 Echo Generation이 이어서 발매되었죠. Ravenlok를 비롯한 세 게임 모두 3D 픽셀 아트의 사용을 발전시켰습니다. Chia는 특별한 예술 스타일에 대한 스튜디오의 접근 방식이 계속해서 개선되고 또 변화한다고 말합니다. Chia는 그렇기에 일부는 다음 게임 타이틀에서 더 이상 미학을 느끼지 못할 수도 있다고 말합니다.
Chia는 "우리는 현재 Ravenlok의 미학이 복셀로 받아들여질 수 있는 것의 경계를 넓혀가는 단계에 있습니다. 일부는 Ravenlok 트레일러를 보고, '이게 복셀인가? 아닌가? 대체 뭐가 어떻게 된 거지?'라며 혼란스러워할 수도 있어요. 아마도 우리는 이러한 혼란스러움까지도 예술이며, 예술은 도전적이어야 한다는 신호로 읽어야 하겠지요.
"라고 말했습니다.Chia는 이어서 "그래도 우리가 창의적인 비전을 실현하는 수많은 방법의 하나로 복셀 아트의 미학을 활용하고 있다는 사실은 매우 중요합니다. 이러한 게임을 제작하는 과정에서 팀의 기술이 향상되었습니다. 자연스럽게 우리는 이 3D 픽셀 아트 스타일을 사용하여 양식화된 사실주의 영역으로 나아가 좀 더 야심 찬 작업을 맡고 싶었죠."라고 말했습니다.
Ravenlok의 발전한 그래픽은 본질적으로 현재 팀의 발전과 스튜디오의 성장을 보여줍니다. Chia는 본질적으로 스튜디오가 세 가지 게임 타이틀을 통해 자신만의 창의적인 목소리를 찾아냈다고 생각한다고 말합니다.
Chia는 "첫 번째 복셀 게임은 Riverbond입니다. 협동 플레이를 즐길 수 있는 아케이드 던전 크롤러죠. 기분 좋은 재미를 주는 밝은 느낌의 벽돌 같은 게임이죠. Echo Generation와 Ravenlok 개발을 진행해 나가면서, 서사가 점점 복잡해졌습니다. 그래서 스토리의 분위기에 맞게 여러 측면을 개선시켜야 했죠. 우리네 어린 시절의 상상력을 기념하는 게임들입니다."라고 말했습니다.
(Cococucumber 복셀 트릴로지의 두 번째 게임: Echo Generation)
Chia는 "Echo Generation은 90년대를 배경으로 합니다. 시골의 작은 마을에서 자란 배경을 지닌 Martin(Waltz)에게서 많은 영감을 얻었죠. 표면 아래에는 미스터리와 위험이 도사리고 있습니다. 그래픽 스타일이 더 제한적이지만 강렬한 컬러 팔레트로 이를 반영하죠. 스타일과 기술의 충돌이 있었지만 단계적으로 차근차근 진행되었습니다."라고 말했습니다.
이어서 "Ravenlok는 극복할 수 없을 것처럼 보이는 문제를 해결하기 위해서 판타지 세계로 탈출하는 내용입니다. 성장 스토리의 서사 구조를 기본으로, 가족, 정체성, 뿌리를 찾는 몇 가지 보편적인 주제를 탐구합니다. 장르 판타지 게임답게, 놀랍도록 비현실적인 세계에서 가지고 놀 수 있는 우화와 동화가 가득 담긴 장난감 상자가 있지요."라고 말합니다.
트릴로지의 세 게임은 3가지 장르를 아우릅니다. Chia는 이것이 스튜디오의 성장과 호기심에서 비롯된 부산물이라고 말합니다.
Chia는 "우리는 우리가 한 일, 해야 할 일, 다른 모든 이들이 하는 일 때문에 제한을 받는 것을 좋아하지 않아요. 사실, Echo Generation의 턴제 전투의 경우, Niche 스타일 전투라서 약간의 도박을 감수했는데, 좋은 평가를 받은 것 같아서 다행이고 감사한 마음입니다."라고 말했습니다.
이어서 Chia는 "Ravenlok에서 3인칭 실시간 전투 시스템으로 전환하는 것은 일종의 새로운 도전이죠. 끊임없이 배우고 성장하려 노력하는 것이 매우 고무적입니다. 우리는 과거 게임 전투 시스템을 설계하는 과정에서 우리가 배운 것을 바탕으로, Echo Generation의 보스 디자인처럼 잘 된 경우를 가져와서 Ravenlok에서 이를 발전시켰습니다."라고 말했습니다.

스튜디오가 무언가를 성공적으로 창조할 때 미학, 장르, 게임플레이, 대사, 레벨 디자인 등의 모든 것들이 합쳐지고, 이에 분위기와 무드가 더해져 마법 같은 경험을 선사합니다.
Chia는 "우리는 순간에 존재하는 경험을 온전히 담아내고 싶습니다. 우리가 만들고 있는 세계를 발견할 때 느끼는 경이로움이 있습니다. 평범함 속에서 빛나는 아름다움이 있는 Echo Generation처럼 말이죠."
이어서 그녀는 "이제 Ravenlok에서는 비밀의 정원, 피아노를 치는 우울한 토끼, 성문 밖에 앉아서 솜사탕 같은 석양의 미로 너머를 바라보는 사색하는 골렘 등, 이러한 순간을 느낄 수 있는 더 많은 기회를 만나볼 수 있습니다. 이 모든 것들이 우리 게임을 빛나게 해주는 분위기죠."라고 말합니다.
스튜디오가 다양한 장르, 독특한 테마, 복셀 그래픽에 대한 발전하는 접근 방식을 가진 세 게임을 트릴로지로 묶기로 한 이유가 궁금합니다.게임의 복셀 그래픽을 가졌다는 것 이외에, 무엇이 이 세 가지 타이틀을 하나로 묶고 있는 것일까요?
Chia는 "게임을 연결해 주는 연결고리는 사실 팀이라고 말할 수 있습니다. 저희에게 게임을 만드는 것은 사적인 과정이며, 저희가 세상을 바라보는 방식의 표현하는 것이죠. 저희는 게임을 만들면서 성장했고, 게임 제작 기술은 향상되었으며, 저희만의 창의적인 목소리를 찾았습니다."라고 말했습니다.
그녀는 이어 "제가 생각한 또 다른 점은, 저희 게임을 플레이하는 플레이어 여러분이 게임에서 게임으로 이어 나가는 방식입니다. Riverbond는 가족 모두가 즐길 수 있도록 만들어졌습니다. 많은 부모님이 아이와 함께 Riverbond를 플레이하면서 유대감을 형성한다는 이야기를 들었습니다. 기본적으로 부모와 아이의 첫 협동 플레이 경험이었다고요. 놀라운 점은 이 아이들이 4~8살 정도로 정말 어리다는 것이었습니다."라고 말합니다.
Chia는 " Echo Generation과 Ravenlok에서, 플레이어와 게임의 메인 캐릭터는 모두 성장하고 있습니다. Echo Generation를 플레이하던 10~12세 중학생 플레이어가 Ravenlok을 플레이하는 14~15세의 거친 십대 플레이어로 이어지는 거죠. 주제적으로 볼 때, 복셀 트릴로지는 성장을 반영하며, 그 핵심은 아이가 간직한 내면의 불꽃을 잃지 않는 것입니다."라고 말합니다.

아울러, 그 과정의 일부는 전작에서 무엇이 옳았고 무엇이 옳지 않았는지를 다시 검토하는 것을 의미합니다. 예를 들어, 일부 플레이어는 Echo Generation의 난이도가 가혹하다고 느끼며, Ravenlok와 Echo 모두에서 이 문제가 해결되기를 바란다는 것을 팀이 잘 알고 있다고 Chia는 말합니다.
Chia는 "이 피드백은 들었던 것입니다. 어쩌면 게임이 더 어려웠던 시절의 향수로 인해 도가 지나쳤던 것 같아요. 난이도 옵션을 추가하여 패치하는 것을 고려하고 있습니다. 우리는 Ravenlok에서 균형을 맞추는 접근 방식을 취하려고 합니다. 특히 초반에 난이도 커브를 좀 더 완만하게 설계하여 더욱 많은 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 말이죠. 소울라이크 게임 같이 어려운 게임을 만들려는 것이 아닙니다. 모두가 즐길 수 있는 게임이어야 하죠."라고 말했습니다.

한편 팀은 Echo Generation의 뛰어난 적 디자인에 있어서, 외형과 다양성을 정말 멋지게 표현했습니다. Ravenlok 트레일러는 잠재적인 적과의 만남으로 가득 차 있는 것 같습니다. 그래서 Chia에게 1분 30초 동안 우리가 본 장면이 무엇인지 설명해 주기를 요청했죠.
Chia는 "공개 트레일러에서는 어둠으로 타락한 초반 보스 Weeping Fungi를 만나볼 수 있습니다. 그가 서 있는 장면은 전투 돌입 전 기대감을 높이기 위해 인트로 애니메이션에서 가져온 것이죠. 만남 중 플레이어는 아레나로 이동합니다. 오버월드이며 만남이 전투로 이어진다는 점에서 Echo Generation과 유사하지만, Ravenlok에서는 턴제 시스템이 아니라 실시간 전투를 수행합니다. 주인공은 고전적인 검과 방패로 적과 싸우지만, 마법 기술도 사용할 것입니다. 전투가 끝나면, 더 많은 탐험과 퀘스트를 위해 오버월드로 돌아갑니다."라고 말했습니다.
Chia는 "Mecha Eagle의 경우, 게임 플레이 중반쯤 시계탑에서 만나게 되는 보스입니다. 캐릭터 자체, 그 캐릭터가 이야기 속에서 등장하는 방식, 그리고 그 캐릭터가 가진 뜻밖의 요소가 저희의 보스를 효과적으로 만드는 커다란 부분이기 때문에 지금은 자세히 말할 수 없겠네요."라고 말했습니다.
2023년, 스튜디오의 복셀 트릴로지의 대단원을 장식하는Ravenlok이 출시됨에 따라, Cococucumber의 다음 게임은 무엇이 될지와, 복셀 아트 프로젝트가 완료되었는지에 대한 질문이 여전히 남습니다.

Chia는 "다음에 무엇을 해야 할지에 대한 아이디어가 정말 많아요. 그래픽 배경에서 비롯된 아트 스타일도 물론 고려 대상입니다. 때로는 새로운 게임에 대한 아이디어의 출발점이기도 하죠. 그러나 우리는 새로운 게임을 만들기 시작할 때 어느 것에든 열려 있고, 여러 원천에서 영감을 얻습니다. 저는 책, 영화, 음악, 다양한 장르의 TV 드라마 등에서 영감을 받습니다... 예를 들어, 두 사람이 같은 프로그램을 보고 완전히 다른 정보를 얻거나 의견을 내는 것은 정말 매력적인 일입니다. 현재 우리 사회의 분열을 놓고 본다면 그다지 놀라운 일은 아니지만, 생각해 보면 매우 흥미로운 일이죠."라고 말했습니다.
Chia는 이어 "저희와 함께 이 여정에 참여해 주신 여러분께 감사드립니다. 제작자가 오리지널 게임을 작업하고, 저희만의 세계를 만들고, 세상에 공개하여 모든 사람이 게임을 플레이하고 평가할 수 있도록 하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 하지만 팬 여러분들이 보여주신 인내와 믿음은 정말로 대단한 것이었습니다."라고 말했습니다.