
Niesamowite inspiracje z lat 80. w Ravenlok i ewolucja wokselowej grafiki

Kolejne wokselowe arcydzieło twórców Echo Generation czerpie garściami z wielu tytułów, nie tylko Alicji w Krainie Czarów.
„Powracam do wielu klasyków – Labiryntu, Niekończącej się opowieści i Opowieści z Narnii,” powiedziała reżyserka gry Ravenlok , Vanessa Chia, w niedawnym wywiadzie dla Epic Games Store. „Dzieła Studia Ghibli są wspaniałym źródłem inspiracji, zwłaszcza Mój sąsiad Totoro, Podniebna poczta Kiki i Spirited Away: W krainie Bogów. Te historie chwytają za serce i zabierają nas w niezapomnianą przygodę. Mamy nadzieję odtworzyć towarzyszące oglądaniu tych filmów wrażenia w Ravenlok.”
Ravenlok, które zostało zapowiedziane tego lata podczas Xbox and Bethesda Showcase, jest trzecią i ostatnią grą Wokselowej Trylogii studia Cococucumber. Zwiastun, który ukazuje dziewczynę wpadającą przez lustro do świata fantazji pełnego dziwacznych postaci, w tym królika i królowej ubranej na czerwono, nasunął pewne skojarzenia zarówno z Alicją w Krainie Czarów , jak i z mroczniejszym ujęciem twórczości Lewisa Carrolla stworzonym przez Americana McGee.
“Alicja w Krainie Czarów jest często pierwszą myślą, która nasuwa się ludziom, gdy widzą Ravenlok, i jest oczywiście jedną z naszych inspiracji” – powiedziała Chia. „Nie sposób prześcignąć animacji Disneya czy filmów Tima Burtona, więc od początku chcieliśmy dać do zrozumienia, że ta gra jest naszym własnym, odrębnym dziełem. Jeśli chodzi o strukturę, trzymamy się formuły «Dziewczyna wpada do magicznego świata i wyrusza w podróż, aby odkryć kim jest», ale używamy jej jako sposobu na opowiedzenie historii, która jest dla nas niezwykle ważna”.
„Moją osobistą inspiracją jest zgłębianie idei tożsamości, w szczególności tożsamości azjatyckiej. Nie jest oczywiste, że Kira jest Azjatką, ale przeobrażenie tej historii i dodanie dziewczyny z tym pochodzeniem, która przeżywa podróż do magicznego świata, dodaje jeszcze większej głębi. Dlaczego Azjatka nie może być bohaterką w tym wywróconym do góry nogami świecie?”
Vanessa Chia dodała, że choć porównanie do ujęcia American McGee jest interesujące, to widzi w nim bardziej odzwierciedlenie apetytu na nową grę tego twórcy.
„Elementy grozy mogą pojawić się w Ravenlok, ale myślę, że podejście, które reprezentujemy i cały proces jest zupełnie inny” – powiedziała. „Chcemy uwolnić się od ograniczeń tego, co przedstawia Alicja w Krainie Czarów, i zdefiniować ją na nowo. Mam nadzieję, że dzięki szczypcie magicznego pyłu nadamy tej koncepcji własny charakter.”
Choć Ravenlok nie jest wycieczką na drugą stronę lustra Carrolla ani kontynuacją klasyka Americana McGee, tytuł nawiązuje do serii gier nazywanych przez studio Wokselową Trylogią.
(Pierwsza gra studia Cococucumber z Wokselowej Trylogii: Riverbond)
Pierwszą grą z trylogii było wydane w 2019 r. Riverbond. Następny tytuł w serii to zeszłoroczne Echo Generation. Wszystkie trzy gry – w tym Ravenlok – wykorzystują w pełni trójwymiarową grafikę w stylu pixel art. Vanessa Chia powiedziała, że podejście studia do tego konkretnego stylu graficznego wciąż się rozwija i ewoluuje. Jak twierdzi, dzieje się to tak szybko, że w następnym tytule styl wizualny może zmienić się nie do poznania.
„Jesteśmy na etapie, kiedy estetyka w Ravenlok przekracza granice tego, co może być uznane za grafikę wokselową” – zauważyła. „Być może jest to nawet mylące dla niektórych, gdy oglądają zwiastun Ravenlok , zastanawiając się, czy to grafika wokselowa, czy nie? Może tę zagwozdkę powinniśmy traktować jako znak, że jest to sztuka, a sztuka powinna być wymagająca”.
„Tak naprawdę sprowadza się to do tego, że używamy estetyki wokselowej jako jednego z wielu sposobów na realizację kreatywnej wizji. W trakcie tworzenia tych tytułów umiejętności naszego zespołu rozwinęły się i siłą rzeczy chcieliśmy podjąć się realizacji czegoś ambitniejszego i wkroczyć na terytorium stylizowanego realizmu w stylu pixel artu 3D”.
Zmieniony wyglądRavenlok to w zasadzie ostatni etap ewolucji zespołu i rozwoju jako studia. Ogólnie rzecz biorąc, Vanessa Chia przyznała, że jej zdaniem studio znalazło swój kreatywny charakter dzięki tym trzem tytułom.
„Naszą pierwszą wokselową grą jest Riverbond – arkadowy dungeon crawler z trybem kooperacji. Gra jest jasna, bryłowata i zapewnia mnóstwo dobrej zabawy. W miarę postępu prac nad Echo Generation i Ravenlok zwiększyła się złożoność narracji, więc musieliśmy rozwinąć wiele aspektów, by dopasować się do tego stylu. Te gry są celebracją twórczości z naszego dzieciństwa”.
(Druga gra studia Cococucumber z Wokselowej Trylogii: Echo Generation)
“Echo Generation osadzone jest w latach 90. i nawiązuje do dzieciństwa Martina (Waltza), który dorastał w małym miasteczku na wsi. Pod powierzchnią kryją się tajemnice i niebezpieczeństwa, a styl wizualny odzwierciedla to za pomocą bardziej ograniczonej, ale nasyconej palety kolorów. Mamy tu do czynienia z mieszanką stylów i technik, które zmieniają się w miarę gry”.
„Ravenlok opowiada o ucieczce w świat fantazji, aby rozwiązywać problemy, które wydają się nie do przezwyciężenia. Opowiadamy o uniwersalnych tematach związanych z rodziną, tożsamością i poszukiwaniem domu w formie historii o dorastaniu. Jak na gatunek fantasy przystało, gra cechuje się mocno baśniowym klimatem i jest osadzona w cudownie surrealistycznym świecie.”
Trzy gry z tej trylogii obejmowały trzy różne gatunki, co według Vanessy Chii było produktem ubocznym rozwoju i kreatywności studia.
„Nie chcemy ograniczać się tym, co zrobiliśmy wcześniej, co powinniśmy zrobić lub co robią wszyscy inni” – powiedziała. „Właściwie w przypadku walki turowej w Echo Generation trochę ryzykowaliśmy, jako że jest to niszowy tryb walki, więc czujemy ulgę i jesteśmy wdzięczni, że gra została dobrze przyjęta”.
„Przejście do walki trzecioosobowej w czasie rzeczywistym w Ravenlok stawia przed nami nowe wyzwanie. To inspirujące, że ciągle się uczymy i szukamy możliwości rozwoju. Opieramy się na rzeczach, których nauczyliśmy się podczas opracowywania systemu walki w naszych poprzednich grach, i wykorzystujemy to, co się sprawdziło, jak np. projekty bossów w Echo Generation, i rozwijamy to w Ravenlok.”

Wszystkie te elementy – estetyka, gatunek, rozgrywka, dialogi, design poziomów – łączą się w całość, gdy studio z powodzeniem tworzy coś, co w połączeniu z klimatem i atmosferą zapewnia magiczne przeżycie.
„Chcemy jak najlepiej oddać uczucie bycia obecnym w danej chwili”, powiedziała Chia. „Poznawaniu świata, który tworzymy, towarzyszy poczucie zachwytu, tak jak w Echo Generation, gdzie w codzienności kryją się przebłyski piękna”.
„W przypadku Ravenlok mamy o wiele więcej okazji do stworzenia tego typu doznań – tajemniczy ogród, melancholijny króliczek grający na fortepianie, refleksyjny golem siedzący za bramami zamku, spoglądający na labirynt, skąpany w zachodzącym słońcu o barwie waty cukrowej. Te wszystkie elementy sprawiają, że nasze gry nabierają blasku”.
Biorąc pod uwagę różnorodność gatunków i motywów oraz nieustannie zmieniające się podejście do grafiki wokselowej, można zastanawiać się, dlaczego studio zdecydowało się przedstawić te trzy gry jako trylogię. Co, poza wokselową oprawą tytułów, łączy je w całość?
„Gry te łączy tak naprawdę zespół” – powiedziała Chia. „Proces tworzenia gier jest dla nas czymś osobistym i wyrazem tego, jak postrzegamy świat. Dorastaliśmy poprzez tworzenie gier, podnosiliśmy swoje umiejętności w zakresie tworzenia gier i odkryliśmy swój własny, kreatywny styl”.
„Kolejną rzeczą, nad którą się zastanawiam, jest to, jak nasi gracze przechodzą z gry do gry. Riverbond zostało stworzone z myślą o rodzinnej rozrywce. Wielu rodziców wspominało, że grając w Riverbond ze swoimi dziećmi, zacieśniali więzi z nimi, i było to ich pierwsze wspólne doświadczenie z grą kooperacyjną. Zaskoczył nas fakt, że grały w to bardzo małe dzieci, od 4 do 8 lat”.
„W Echo Generation i Ravenlok zarówno nasi gracze, jak i główni bohaterowie gry dorastają. Od podstawówki, czyli około 10-12 lat w Echo Generation, po szalone lata nastoletnie, czyli 14 i 15 lat, w Ravenlok. Pod względem tematycznym wokselowa trylogia odzwierciedla dojrzewanie, a jej głównym przesłaniem jest to, aby nie stracić swojego wewnętrznego dziecka”.

W ramach tego procesu należy również przeanalizować, co poszło dobrze, a co źle w poprzednich tytułach. Na przykład Chia przyznała, że zespół jest świadomy, że dla niektórych Echo Generation było zbyt trudne, i ma nadzieję to poprawić, zarówno w Ravenlok, jak i Echo.
„Takie opinie są dla nas ważne. Może poszliśmy za daleko kierując się nostalgią do dawnych gier, które były trudniejsze. Rozważamy naprawienie tego problemu, prawdopodobnie poprzez dodanie opcji trudności” – powiedziała. „Planujemy nieco łagodniej podejść do poziomu trudności w Ravenlok , tak aby gra była przystępna dla szerszego grona graczy. Nie chcemy stworzyć gry o poziomie trudności zbliżonym do gier soulslike, ma być to gra dla wszystkich”.

Z drugiej strony zespół naprawdę świetnie poradził sobie z wyglądem i różnorodnością wrogów w Echo Generation. Zwiastun Ravenlok wydaje się być wypełniony potencjalnymi przeciwnikami, więc zapytaliśmy Vanessę Chię, czy mogłaby nam opowiedzieć o tym, co widać na tym 1,5-minutowym filmiku.
„W premierowym zwiastunie widzimy Weeping Fungi, początkowego bossa, który jest spaczony przez ciemność. Ujęcia, na których stoi, pochodzą z animacji wprowadzającej, która ma budować napięcie przed wejściem do walki” – powiedziała. „Podczas starcia gracz zostanie przeniesiony na arenę. Przywodzi to na myśl Echo Generation , które ma nadświat i angażujące starcia, choć zamiast turowej walki Ravenlok zawiera walkę w czasie rzeczywistym. Do walki z wrogami bohaterka używa klasycznego miecza i tarczy, a także umiejętności magicznych. Po walce wracamy do nadświata, gdzie czeka nas więcej eksploracji i zadań”.
„Co do Mecha Eagle, tego bossa spotykamy w Clock Tower, mniej więcej w połowie gry. Staram się nie zdradzać zbyt wiele, gdyż dużą zaletą naszych bossów stanowią same postacie, to, jak wpasowują się w historię, i element zaskoczenia”.
Skoro Ravenlok, które ukaże się w 2023 roku, jest ostatnim tytułem w Wokselowej Trylogii studia, nasuwa się pytanie, jaka będzie następna gra studia Cococucumber, a także czy zespół dalej będzie stosować wokselową oprawę graficzną.

„Mamy mnóstwo pomysłów na to, co robić dalej” – powiedziała Chia. „Biorąc pod uwagę wizualny charakter tego medium podczas projektowania nowej gry zwracamy uwagę na styl grafiki, a czasem wręcz zaczynamy od niego. Jesteśmy jednak otwarci na wszelkie możliwości i czerpiemy inspirację z wielu źródeł. Czerpię garściami z książek, filmów, muzyki, programów telewizyjnych z różnych gatunków... To naprawdę fascynujące, jak dwie osoby mogą obejrzeć na przykład ten sam program i wynieść z niego zupełnie inne wnioski i opinie. Może nie powinnam się dziwić przy obecnych podziałach społecznych, ale jest to ciekawa kwestia do przemyślenia”.
„Dziękujemy wszystkim, że wybrali się z nami w tę podróż. Nie jest łatwo projektować oryginalne gry, przedstawiać wyśnione przez nas światy i udostępniać tytuły wszystkim, aby mogli w nie zagrać i ocenić je. Jednak zaufanie i cierpliwość okazane nam przez naszych fanów są wręcz fenomenalne”.