
As incríveis inspirações oitentistas e evolução voxel de Ravenlok

A próxima obra-prima em voxels da equipe responsável por Echo Generation se inspira em várias fontes, não só em Alice no País das Maravilhas.
"Andei revisitando muitos clássicos — Labirinto, A História Sem Fim e As Crônicas de Nárnia", contou Vanessa Chia, diretora de jogo de Ravenlok, à Epic Games Store numa entrevista recente. "Os trabalhos do Studio Ghibli são uma fonte maravilhosa de inspiração, especialmente Meu Amigo Totoro, O Serviço de Entregas da Kiki e A Viagem de Chihiro. Essas histórias emocionam e trazem aventuras inesquecíveis que queremos capturar em Ravenlok."
Ravenlok, que foi anunciado durante a Xbox and Bethesda Showcase de 2022, é o terceiro e último jogo na Trilogia Voxel da Cococucumber. O trailer, que mostra uma garota caindo pelo espelho num mundo de fantasia cheio de personagens exóticos, incluindo um coelho e uma rainha de vermelho, gerou comparações tanto com Alice no País das Maravilhas e a versão mais sombria de American McGee para a obra de Lewis Carroll.
"Alice no País das Maravilhas é geralmente a primeira coisa em que as pessoas pensam ao ver Ravenlok, e é, obviamente, uma das nossas inspirações", afirmou Chia. "É impossível superar a animação da Disney ou os filmes de Tim Burton, então, desde o começo, queremos deixar claro que o jogo é uma coisa nossa. Em termos de estrutura, estamos seguindo a fórmula de 'garota cai num mundo mágico e parte numa jornada para descobrir quem é', mas a usando para contar uma história importante para nós."
"Uma das minhas inspirações é explorar a ideia de identidade, em particular a identidade asiática. Kira não é explicitamente asiática, mas reimaginar a história de uma menina e suas origens, que parte em uma jornada por um mundo mágico, traz mais uma camada de significado. Por que uma garota asiática não pode ser uma heroína nesse mundo de cabeça para baixo?"
Chia acrescentou que, ainda que a comparação com a versão de American McGee seja interessante, ela a vê mais como um reflexo do desejo por um novo jogo do criador-autor.
"Pode haver elementos de terror em Ravenlok, mas acho que nossa abordagem e processo são muito diferentes", observou ela. "Queremos nos libertar das limitações que existem no conceito de Alice no País das Maravilhas e redefinir a história para nós mesmos. Espero que a gente deixe nossa marca nela, por assim dizer, com um pó de pirlimpimpim."
Por mais que Ravenlok não seja exatamente um mergulho pelo espelho de Carroll ou uma continuação do clássico de American McGee, ele é um jogo que conta com um pedigree próprio de desenvolvimento como parte daquilo que o estúdio chama de Trilogia Voxel.
(O primeiro jogo da Cococucumber na Trilogia Voxel: Riverbond)
O primeiro na trilogia chegou em 2019 e se chama Riverbond. O jogo seguinte é Echo Generation, do ano passado. Os três jogos, incluindo Ravenlok, fazem um uso evolutivo de arte de pixel 3D. Chia conta que a abordagem do estúdio para esse estilo artístico em particular continua melhorando e mudando. É possível até que algumas pessoas não reconheçam mais a estética no próximo jogo.
"Estamos num estágio em que a estética em Ravenlok está rompendo a fronteira do que se aceita como voxel" afirmou ela. "Talvez as pessoas até fiquem confusas ao ver o trailer de Ravenlok, 'São voxels mesmo? Não são? O que está acontecendo?' Talvez a mensagem nessa confusão é que se trata de arte, e a arte tem que ser desafiadora."
"O que realmente está acontecendo é que usamos a estética voxel como uma das muitas formas de executar nossa visão criativa. No processo de criação dos jogos, nossa equipe ficou cada vez mais habilidosa e, naturalmente, ficamos mais ambiciosos, avançando mais no território do realismo estilizado com o estilo artístico de pixels 3D."
Ravenlok tem um visual evoluído que é essencialmente o ponto mais recente na jornada e crescimento da equipe como estúdio. Essencialmente, explica Chia, ela sente que o estúdio encontrou a própria voz criativa ao longo dos três jogos.
"Nosso primeiro jogo em voxel é Riverbond , um dungeon crawler arcade cooperativo. É brilhante, quadrado e gostoso de jogar. Conforme progredimos para Echo Generation e Ravenlok, a narrativa se tornou mais complexa, o que nos fez evoluir muitos aspectos para corresponder ao tom. Esses jogos são uma celebração da imaginação das nossas infâncias.
(O segundo jogo da Cococucumber na Trilogia Voxel: Echo Generation)
"Echo Generation se passa nos anos 1990 e traz muito da vivência de Martin (Waltz) crescendo numa cidadezinha do interior. Debaixo da superfície você encontra mistérios e perigos, e o visual reflete o clima com uma paleta de cores mais limitada, porém mais saturada. Há uma mistura de estilos e técnicas, só que com uma progressão gradual.
"Ravenlok é uma história de fuga para um mundo fantástico em busca de se resolver problemas aparentemente insuperáveis. Exploramos temas universais de família, identidade e da busca por um lar, tudo inserido na estrutura de uma história sobre amadurecimento. O gênero de fantasia oferece uma coleção de fábulas e contos de fada com os quais brincamos num mundo maravilhosamente viajante."
Os três jogos da trilogia passaram por três gêneros, e Chia explicou que foi uma consequência do crescimento e curiosidade do estúdio.
"Não gostamos de nos restringir pelo que fizemos, pelo que deveríamos fazer ou pelo que todo mundo está fazendo", declarou ela. "De fato, o combate em turnos de Echo Generationfoi uma aposta um pouco arriscada, pois é um estilo de combate de nicho, então estamos aliviados e gratos que ele tenha sido bem recebido."
"Passar para o combate em terceira pessoa e tempo real em Ravenlok foi um novo desafio. É inspirador aprender e tentar melhorar constantemente. Construímos em cima das coisas que aprendemos no processo de design de combate nos nossos jogos anteriores, e aproveitamos o que deu certo, como os designs de chefe em Echo Generation, e evoluímos isso em Ravenlok."

Tudo isso; a estética, gênero, jogabilidade, diálogos, design de níveis; tudo se encaixa quando um estúdio cria algo com sucesso e, combinado com o tom e atmosfera, proporciona uma experiência mágica.
"Queríamos capturar completamente a experiência de se estar presente num momento", disse Chia. "Há um senso de maravilhamento ao se descobrir o mundo que construímos, como em Echo Generation, em que há clarões de beleza em meio ao ordinário."
"Agora, com Ravenlok, há tantas oportunidades para esse tipo de momento — um jardim secreto, um coelhinho melancólico tocando piano, um golem pensativo sentado diante dos portões de um castelo, contemplando o labirinto num pôr do sol cor-de-rosa. São esses climas que fazem nosso jogo brilhar."
Com gêneros diferentes, temas únicos e uma abordagem evolutiva dos gráficos de voxel, fica a curiosidade do motivo que fez o estúdio incluir os três jogos em um formato de trilogia. Será que existe alguma coisa, além do visual voxel dos títulos, que unifica os três?
"O tecido conjuntivo entre os jogos no fundo é a equipe", explicou Chia. "Para nós, o processo de fazer jogos é pessoal e uma expressão de como vemos o mundo. Nós crescemos fazendo jogos, elevamos nossas habilidades de criação de jogos e encontramos nossa voz criativa."
"Outra coisa que me fez refletir é como os nossos jogadores estão passando de jogo em jogo. Riverbond foi feito para a família inteira curtir. Ouvimos falar de tantos pais se conectando com os filhos ao jogar Riverbond juntos, o que é essencialmente uma primeira experiência cooperativa. A nossa surpresa foi a idade das crianças, que eram muito novas, talvez 4 a 8 anos."
"Em Echo Generation e Ravenlok, tanto nossos jogadores quanto os protagonistas no jogo estão crescendo. E isso vai da infância, de 10 a 12 anos, em Echo Generation aos anos selvagens da adolescência, aos 14 e 15 anos, em Ravenlok. Do ponto de vista da temática, a trilogia voxel reflete o amadurecimento e, no cerne, gira em torno de não perder a fagulha da nossa criança interior."

Parte desse processo também envolve revisitar o que deu certo e errado nos títulos anteriores. Por exemplo, Chia contou que a equipe sabe muito bem que algumas pessoas sentiram que Echo Generation tem um nível de dificuldade que exige repetição, e eles estão trabalhando para melhorar isso em Ravenlok e Echo.
"Nós queremos ouvir essas opiniões. Talvez a gente tenha exagerado na nostalgia da dificuldade dos jogos no passado. Estamos considerando corrigir isso, talvez adicionar mais opções de dificuldade", esclareceu ela. "Planejamos equilibrar Ravenlok com uma curva mais gentil no quesito dificuldade, especialmente no começo, para que seja mais acessível a mais jogadores. Não estamos fazendo um jogo de dificuldade no nível 'souls-like', queremos que ele seja jogado por todo mundo."

Por outro lado, a equipe acertou com perfeição no visual e na variedade do design de inimigos tão inteligente de Echo Generation. O trailer de Ravenlok parece cheio de possíveis encontros com inimigos, então perguntamos a Chia se ela poderia explicar para a gente o que estamos vendo naquele minuto e meio.
"No trailer de revelação, vemos o Weeping Fungi, um chefe inicial que está corrompido pelas trevas. As imagens dele de pé são da animação de introdução, para empolgar o jogador antes do combate", contou ela. "Durante um confronto, o jogador será levado a uma arena. É parecido com Echo Generation em que temos um mundo geral e confrontos que levam você ao combate, só que, em vez de acontecer em turnos, as batalhas em Ravenlok serão em tempo real. Ela enfrentará inimigos com o clássico par de espada e escudo, além de habilidades mágicas. Depois da luta, voltamos ao mundo geral para mais exploração e missões."
"Quanto a Mecha Eagle, vemos esse chefe na Clock Tower mais ou menos na metade do jogo. Não quero 'spoilar' muito, porque nossos chefes funcionam bem por conta do próprio personagem, da forma como se encaixam na história e do elemento de surpresa."
Quando Ravenlok for lançado em 2023, completando a Trilogia Voxel do estúdio, ficará em aberto não só a questão de qual será o próximo jogo da Cococucumber, mas também se eles vão continuar com projetos de Voxel Art.

"Temos tantas ideias do que fazer em seguida", comentou Chia. "Com minha formação visual, o estilo artístico é obviamente uma consideração ou até mesmo o ponto de partida para uma nova ideia de jogo. Porém, estamos abertos a tudo quando começamos um novo jogo, e a inspiração vem de muitas fontes. Tiro muito de livros, filmes, música, programas de TV de uma variedade de gêneros. Por exemplo, é muito fascinante como duas pessoas podem ver o mesmo programa e tirar conclusões e opiniões muito diferentes. Talvez eu não devesse me surpreender, considerando o estado atual de polarização da sociedade, mas é interessante de se pensar."
"Gostaríamos de agradecer a todos por participar dessa jornada conosco. Não é sempre fácil ser criador de jogos originais, abrir nossos mundos e oferecer nossos jogos para que sejam jogados e também julgados por todos. Porém, a confiança e a paciência que os fãs nos demonstraram têm sido fenomenal."