
Прекрасные вдохновляющие идеи эпохи 80-х и эволюция воксельной графики в игре Ravenlok

Очередной воксельный шедевр от команды разработчиков Echo Generation, в основу которого легло множество вдохновляющих идей, а не только сюжет произведения Алиса в стране чудес.
«Я пересмотрела много классики: Лабиринт, Бесконечная история и Хроники Нарнии», — сказала гейм-директор Ravenlok Ванесса Чиа в недавнем интервью для Epic Games Store. «Работы Studio Ghibli — прекрасный источник вдохновения, особенно My Neighbor Totoro, Kiki's Delivery Service и Spirited Away. Эти истории трогают до глубины души и уносят вас в незабываемое приключение, которое мы надеемся отразить в игре Ravenlok».
Игра Ravenlok, о которой было объявлено этим летом на показе Xbox и Bethesda (Xbox and Bethesda Showcase), является третьей и последней игрой в воксельной трилогии от студии Cococucumber. Трейлер этой игры, в котором девочка попадает сквозь зеркало в сказочный мир с необычными персонажами, включая кролика и королеву, одетых в красное, сравнили как с Алисой в стране чудес, так и с более мрачным взглядом легендарного гейм-дизайнера Американа Макги на работу Льюиса Кэрролла.
«Именно произведение Алиса в стране чудес первым приходит на ум людям, когда они видят Ravenlok, и, конечно же, именно оно является одним из наших источников вдохновения», — говорит Чиа. «Невозможно превзойти анимацию компании Disney или фильмы Тима Бёртона, поэтому с самого начала мы хотели дать понять, что у нас есть что-то своё. В плане структуры мы придерживаемся формулы «Девочка попадает в сказочный мир и отправляется в путешествие, чтобы узнать, кто она такая», но используем её как способ рассказать историю, которая имеет для нас значение».
«Меня вдохновляет изучение идеи идентичности, в частности азиатской идентичности. Нет никаких явных признаков, что Кира (Kira) азиатка, но переосмысление истории о том, как девочка с таким прошлым совершает это путешествие в волшебный мир, добавляет ещё один слой. А почему именно азиатка не может быть героиней в этом сумасбродном мире?».
Чиа добавила, что, хотя сравнение с собственной точкой зрения Американа Макги на этот сюжет и интересно, она видит в этом скорее отражение сильного желания автора-разработчика создать новую игру.
«В игре Ravenlok могут быть элементы хоррора, но я думаю, что подход, который мы используем, и процесс сильно отличаются», — сказала она. «Мы хотим выйти за рамки стереотипов произведения Алиса в Стране чудес и вновь их определить для себя. Я надеюсь, что мы внесём в него, так сказать, свою лепту, добавив немного волшебной пыли».
Хотя Ravenlok не может погрузить вас именно в мир зазеркалья Льюиса Кэрролла или стать продолжением классики Американа Макги, у этой игры собственное происхождение и она разработана как часть того, что её разработчик называет своей воксельной трилогией.
(Первая игра студии Cococucumber в воксельной трилогии: Riverbond)
Первой в этой трилогии стала вышедшая в 2019 году игра Riverbond. Затем последовала вышедшая в прошлом году игра Echo Generation. Во всех трёх играх, включая Ravenlok, используется трёхмерная пиксельная графика. Чиа заявила, что подход студии к этому конкретному виду графики продолжает улучшаться и изменяться. Настолько, по её словам, что некоторые больше даже не смогут распознать эстетику в предстоящей игре.
«Мы находимся на стадии, когда эстетика в Ravenlok расширяет границы того, что можно было бы принять за воксель», — отметила она. «Возможно, некоторых людей это даже сбивает с толку, когда они смотрят трейлер Ravenlok : А это воксель? Не воксель? Что здесь такое? Возможно, такое замешательство — это признак того, что это искусство, а искусство должно быть нетривиальным».
«На самом деле всё сводится к тому, что мы используем воксельную эстетику как один из многих способов реализовать наше творческое видение. Навыки нашей команды улучшились при создании этих игр, и, естественно, мы хотели бы взяться за что-то более амбициозное, ещё больше заходя на территорию стилизованного реализма с помощью этого стиля трёхмерной пиксельной графики».
Эволюция внешнего видаRavenlok, по сути, является самой высокой на данный момент ступенькой эволюции самой команды и её роста как студии. Де-факто, сказала Чиа, она чувствует, что, создав эти три игры, студия нашла свой творческий голос.
«Наша первая воксельная игра — Riverbond — это аркадная бродилка по подземельям с кооперативным режимом. Она яркая, весёлая и поднимает настроение. По мере нашего перехода к созданию Echo Generation и Ravenlok росла сложность повествования, и поэтому нам пришлось совершенствовать многие аспекты, чтобы соответствовать общему стилю. Эти игры — праздник воображения из мира нашего детства».
(Вторая игра студии Cococucumber в воксельной трилогии: Echo Generation)
«Действие сюжета Echo Generation происходит в 90-х годах и во многом основывается на прошлом Мартина (Вальца), выросшего в маленьком городке в сельской местности. Под землёй сокрыты тайны и опасности, и визуальный стиль отражает это более ограниченной, но насыщенной цветовой палитрой. Есть сочетание стилей и техник, но с поэтапным прогрессом».
«Ravenlok — это побег в мир фантазий для решения проблем, которые кажутся непреодолимыми. Мы изучаем некоторые универсальные темы семьи, идентичности и поиска своего дома в структуре повествования истории о вступлении во взрослую жизнь. В жанре фэнтези есть набор басен и сказок, с которыми можно играть в чудесном странном мире».
В трёх играх этой трилогии использовались три жанра, что, по словам Чиа, было побочным продуктом роста и любопытства студии.
«Нам не нравится быть ограниченными рамками того, что мы сделали, что мы должны сделать или что делают все остальные», — сказала она. «На самом деле, мы немного рисковали, когда решили сделать бои в Echo Generation пошаговыми, поскольку это рассчитано на крайне узкую нишу, но в итоге мы вздохнули с облегчением, когда узнали что игра была принята на ура».
«Переход к боям от третьего лица в реальном времени в Ravenlok ставит перед нами новую задачу. Постоянно учиться и пытаться совершенствоваться — это вдохновляет. Мы работаем так: из того, о чём мы узнали в процессе разработки боя в наших прошлых играх, мы берём то, что работает, например внешний вид боссов в Echo Generation, и совершенствуем это в Ravenlok».

Всё это — эстетика, жанр, геймплей, диалоги, дизайн уровней — складывается воедино, когда студия успешно что-то создаёт, и в сочетании с настроением и атмосферой производит сказочное впечатление.
«Мы хотим в полной мере отразить опыт присутствия в данный момент», — сказала Чиа. «При исследовании создаваемого нами мира возникает ощущение чуда, как в Echo Generation, где в обыденном появляются нотки прекрасного».
«Теперь для Ravenlok есть гораздо больше возможностей для таких моментов — секретный сад, меланхоличный кролик, играющий на пианино, созерцательный голем, сидящий за воротами замка, смотрящий на лабиринт в закате цвета сахарной ваты. Все эти настроения придают нашим играм особое великолепие».
Различные жанры, уникальные темы и эволюционный подход к воксельной графике заставляют задаться вопросом, почему студия решила объединить три игры в трилогию. Что, если уж на то пошло, кроме воксельной графики в этих играх, объединяет их в единое целое?
«Связующим звеном между играми, на самом деле, является команда», — сказала Чиа. «Процесс создания игр для нас носит личный характер и отражает то, как мы видим мир. Мы выросли на создании игр, повысили свои навыки создания игр и нашли свой творческий голос».
«А ещё я размышляла о том, как наши игроки переходят от игры к игре. Riverbond была создана, чтобы в неё могла играть вся семья. Мы слышали о том, что многие родители, играя в Riverbond, сближаются со своими детьми, что, по сути, является их первым совместным опытом. Что нас удивило, так это то, что это очень маленькие дети, может быть, от 4 до 8 лет».
«В играх Echo Generation и Ravenlok наши игроки взрослеют вместе с главными персонажами в игре. Это начинается со средней школы в возрасте 10–12 лет в Echo Generation и заканчивается бурным подростковым возрастом в 14–15 лет в Ravenlok. Тематически воксельная трилогия отражает взросление, и в её основе лежит стремление не потерять ощущение ребёнка, живущего внутри нас».

Частью этого процесса также является пересмотр того, что было правильно, а что нет в предыдущих играх. Например, Чиа сказала, что команде хорошо известно, что у некоторых сложилось впечатление, что в Echo Generation есть проблемы с однообразностью заданий, и они надеются исправить это как для Ravenlok, так и для Echo.
«Именно такой отзыв мы получаем чаще всего. Возможно, мы зашли слишком далеко с нашей ностальгией о том, насколько раньше игры были сложнее. Мы рассматриваем возможность исправить это, возможно, добавив варианты сложности», — заявила она. «Мы планируем не делать игру Ravenlok очень сложной с самого начала, чтобы в неё смогло играть большее количество игроков. Мы здесь не создаём игру с уровнем сложности в стиле souls-like, так как в неё должны играть все».

С другой стороны, команда действительно мастерски поработала над внешним видом и разнообразием дизайна умных врагов в Echo Generation. Судя по трейлеру игры Ravenlok, создаётся впечатление, что в игре вас будет ждать огромное количество стычек с потенциальными врагами, поэтому мы попросили Чиа рассказать нам о том, что мы увидели за эти полторы минуты.
«В трейлере мы видим плачущие грибы (Weeping Fungi), раннего босса, искажённого тьмой. Кадры, на которых он стоит, взяты из анимированного вступления, чтобы создать ожидание перед вступлением в бой», — сказала она. «Во время боевого столкновения игрок перенесётся на арену. Это схоже с игрой Echo Generation, где есть открытый мир и боевые столкновения, но в отличие от пошаговой игры персонаж Ravenlok будет сражаться в реальном времени. Он будет драться с врагами с помощью классического оружия — меча и щита, а также магических навыков. После боя он будет возвращаться в открытый мир, чтобы продолжить исследовать и проходить квесты».
«Что касается Механического орла (Mecha Eagle), мы увидим этого босса в Часовой башне (Clock Tower) примерно в середине игры. Я стараюсь не сболтнуть лишнего, потому что многое из того, благодаря чему наши боссы работают, — это сами персонажи, то, как они вписываются в сюжет и своего рода элемент неожиданности».
С игрой Ravenlok, которая должна выйти в 2023 году и завершить так называемую «воксельную трилогию» от Cococucumber, остаётся открытым вопрос не только о том, каким будет следующий проект этой студии, но и о том, будут ли они и дальше делать воксельные игры.

«У нас так много идей, что делать дальше», — сказала Чиа. «Художественный стиль, вытекающий из опыта в области визуализации, конечно, также является немаловажным критерием, а иногда даже и отправной точкой для идей по поводу новой игры. Однако, при создании новой игры мы готовы ко всему, и вдохновение приходит из самых разных источников. Я черпаю много полезного из книг, фильмов, музыки, телешоу самых разных жанров… Это так интересно, когда два человека могут, например, посмотреть одно и то же шоу и прийти к совершенно разным выводам и мнениям о нём. Может быть меня и не должно удивлять нынешнее состояние раскола в нашем обществе, но об этом интересно подумать».
«Мы хотели бы поблагодарить всех, кто решил продолжить с нами это путешествие. Не всегда легко быть создателями, работающими над оригинальными играми, открывающими наши миры и привносящими что-то такое, во что любой сможет сыграть и дать этому свою оценку. Однако наши фанаты проявляют к нам просто феноменальное доверие и терпение».