
แรงบันดาลใจจากยุค 80 สุดมหัศจรรย์ของ Ravenlok และวิวัฒนาการ Voxel

ผลงานชิ้นเอกของ Voxel ชิ้นต่อไปจากทีมงานเบื้องหลัง Echo Generation ได้สร้างแรงบันดาลใจมากมาย ไม่ใช่แค่ Alice in Wonderland
เท่านั้น"ฉันได้ลองกลับเข้าไปดูเกมสุดคลาสสิกมากมายอย่าง Labyrinth, The Neverending Story และ The Chronicles of Narnia", Ravenlok Vanessa Chia ผู้กำกับเกมบอกกับ Epic Games Store ในการสัมภาษณ์ล่าสุด "ผลงานของ Studio Ghibli เป็นแรงบันดาลใจที่ยอดเยี่ยม โดยเฉพาะเกม My Neighbor Totoro, Kiki's Delivery Service และ Spirited Away เรื่องราวเหล่านี้ได้มอบความรู้สึกที่เร้าอามรณ์ และนำคุณไปสู่การผจญภัยที่ยากจะลืมเลือน ซึ่งเราหวังว่าจะพบได้ใน Ravenlok"
Ravenlok ที่ได้เปิดตัวไปในงานเกมประจำฤดูร้อนนี้ระหว่าง Xbox และ Bethesda (Xbox and Bethesda Showcase) เป็นเกมภาคที่สาม และเป็นภาคจบใน Voxel Trilogy ของค่ายเกม Cococucumber วิดีโอตัวอย่างของเกมเผยให้เห็นว่ามีเด็กผู้หญิงคนหนึ่งที่ถูกกระจกดึงเข้าไปสู่โลกแฟนตาซีที่เต็มไปด้วยตัวละครแปลกๆ รวมทั้งกระต่าย และราชินีที่แต่งกายด้วยชุดสีแดง ซึ่งบ้างก็นำไปเปรียบเทียบกับระหว่าง Alice in Wonderland กับผลงานของ American McGee, ผลงานของ Lewis Carroll มีความเร้นลับมากกว่า
"Alice in Wonderland มักจะเป็นสิ่งแรกที่ผู้คนนึกถึงเมื่อได้เห็นเกม Ravenlok และแน่นอนว่านั่นเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจของเรา" Chia กล่าว "เป็นไปไม่ได้ที่จะเอาชนะแอนิเมชันของดิสนีย์หรือภาพยนตร์ของ Tim Burton ดังนั้น เราต้องการทำให้ชัดเจนตั้งแต่ต้นว่านี่เป็นผลงานในรูปแบบของเราเอง ในแง่ของโครงสร้างเรื่อง เรายึดแนวเรื่องที่ว่า "เด็กผู้หญิงได้ร่วงลงสู่โลกมหัศจรรย์และออกเดินทางเพื่อค้นหาว่าเธอเป็นใคร" แต่จะใช้แนวเรื่องนี้ผ่านวิธีการเล่าเรื่องที่มีความหมายสำหรับเรา"
"แรงบันดาลใจสำหรับฉันคือการค้นหาแนวคิดเกี่ยวกับอัตลักษณ์ โดยเฉพาะอัตลักษณ์ของชาวเอเชีย ไม่ทราบแน่ชัดว่า Kira เป็นชาวเอเชียหรือไม่ แต่การคิดทบทวนเรื่องราวถึงวิธีที่หญิงสาวผู้มีภูมิหลังนี้เดินทางผ่านเส้นทางนี้ไปสู่โลกมหัศจรรย์นั้นได้เพิ่มเลเยอร์ของเรื่องราวเข้ามาอีกชั้นหนึ่ง ทำไมสาวเอเชียถึงเป็นฮีโร่ในโลกที่ยุ่งเหยิงนี้ไม่ได้ล่ะ"
Chia กล่าวเสริมว่าในขณะที่พูดถึงการเปรียบเทียบกับแนวคิดของ American McGee ต่อเรื่องดังกล่าวว่าเป็นสิ่งที่น่าสนใจ เธอมองว่ามันมีอะไรมากกว่านั้น เนื่องจากสิ่งนี้เป็นภาพสะท้อนของความกระหายที่จะสร้างสรรค์เกมใหม่ๆ จากผู้พัฒนาเนื้อหาเกม
"อาจมีองค์ประกอบของความสยองขวัญใน Ravenlok แต่ฉันคิดว่าวิธีการที่เราใช้ และกระบวนการนั้นแตกต่างกันมาก" เธอกล่าว "เราต้องการออกจากขอบเขตของสิ่งที่ Alice in Wonderland เป็น และกำหนดนิยามใหม่ๆ สำหรับตัวเราเอง ฉันหวังว่าเราจะฝากตัวตนของเราบนผลงานนั้น ซึ่งจะพูดว่าด้วยผงภูติมหัศจรรย์ก็คงได้"
ในขณะที่ Ravenlok อาจไม่ตรงตามใจต้องการของ Carroll ซะทั้งหมดทีเดียว หรืออาจไม่เป็นไปตาม American McGee สุดคลาสสิก แต่เกมนี้ก็มาพร้อมกับสายเลือดแห่งการพัฒนา ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่สตูดิโอเรียกว่า Voxel Trilogy
(เกมภาคแรกของ Cococucumber ใน Voxel Trilogy: Riverbond)
เกมแรกในไตรภาคคือ Riverbond ที่เปิดให้เล่นในปี 2019 ตามมาด้วยเกม Echo Generation ของปีที่แล้ว ทั้งสามเกม—รวมถึง Ravenlok– ทำให้เกิดการพัฒนาการใช้ศิลปะพิกเซล 3 มิติแบบค่อยเป็นค่อยไป Chia กล่าวว่าแนวทางของสตูดิโอที่มีต่อรูปแบบศิลปะเฉพาะนี้จะยังคงปรับปรุงและเปลี่ยนแปลงต่อไป เธอกล่าวว่า มันดีมากซะจนบางคนอาจจะไม่ได้รู้จักกับความงดงามอีกต่อไปกับเกมที่กำลังจะมาถึง
"เราอยู่ในระดับที่สุนทรียภาพใน Ravenlok กำลังผลักดันขอบเขตของสิ่งที่ควรได้รับการยอมรับในฐานะ Voxel" เธอกล่าว "ซึ่งอาจจะทำให้บางคนสับสนด้วยซ้ำ เมื่อพวกเขาได้ดูวิดีโอตัวอย่าง Ravenlok "มันคือ Voxel หรือเปล่านะ หรือไม่ใช่ Voxel กันแน่ เกิดอะไรขึ้นที่นี่กันแน่" บางทีเราอาจจะอ่านจนต้องเกาหัวแกรกๆ แต่นั่นเป็นสิ่งที่บ่งบอกว่ามันคือศิลปะ และศิลปะก็ควรเป็นเรื่องท้าทาย"
"แท้จริงแล้วคือ เรากำลังใช้สุนทรียภาพแบบ Voxel ซึ่งเป็นหนึ่งในหลายๆ วิธีที่เราสามารถดำเนินการตามวิสัยทัศน์อันสร้างสรรค์ของเรา ระหว่างการสร้างเกมเหล่านี้ ทีมของเราได้พัฒนาทักษะมากขึ้น และโดยธรรมชาติแล้ว เราอยากจะทำบางอย่างที่มีความทะเยอทะยานมากขึ้น โดยผลักดันขอบเขตของความสมจริงอย่างมีสไตล์ให้มากขึ้นด้วยรูปแบบศิลปะพิกเซล 3 มิตินี้"
รูปลักษณ์ที่พัฒนาขึ้นของ Ravenlok โดยพื้นฐานแล้วเป็นวิวัฒนาการ และการเติบโตของทีมล่าสุดในฐานะสตูดิโอ Chia กล่าวว่า สาระสำคัญก็คือ เธอรู้สึกว่าสตูดิโอได้รับข้อคิดเห็นอย่างสร้างสรรค์จากเกมทั้งสามนั้น
"เกม Voxel เกมแรกของเราคือ Riverbond - เกมแนวตะลุยดันเจี้ยนอาร์เคดแบบเล่นร่วมกัน เกมที่มีภาพสว่างสดใส และเป็นก้อนเหลี่ยมๆ ที่เต็มไปด้วยความสนุกสนาน ตอนที่เราพัฒนา Echo Generation และ Ravenlok ความซับซ้อนของการเล่าเรื่องก็เพิ่มขึ้น ดังนั้นเราจึงต้องพัฒนาหลายๆ ด้านเพื่อให้เข้ากับแนวเกม เกมเหล่านี้ถือเป็นการเฉลิมฉลองจินตนาการในวัยเด็กของเรา"
(เกมภาคที่สองของ Cococucumber ใน Voxel Trilogy: Echo Generation)
"Echo Generation เรื่องราวที่เกิดขึ้นในยุค 90 และดึงเอาหลายๆ อย่างมาจากภูมิหลังของ Martin (Waltz) ที่เติบโตมาจากเมืองเล็กๆ ในชนบทมาใส่ไว้ในเกม ใต้พื้นผิวมีความลึกลับและอันตรายซ่อนอยู่ และสไตล์ของภาพก็สะท้อนให้เห็นสิ่งนี้ด้วยจานสีที่จำกัดกว่าเดิม แต่ก็มีความอิ่มตัว มีการผสมผสานสไตล์และเทคนิค แต่มีระดับก้าวหน้า"
"Ravenlok กำลังหลบหนีเข้าสู่โลกแฟนตาซีเพื่อแก้ปัญหาที่ดูเหมือนยากเกินกว่าจะจัดการได้ เรากำลังสำรวจบางธีมสากลเกี่ยวกับครอบครัว อัตลักษณ์ และการค้นหาบ้านของคุณในโครงสร้างของเรื่องราวที่มีการเติบโตตามวัยผ่านช่วงเวลาสำคัญของชีวิต เนื่องจากนี่เป็นเกมแนวแฟนตาซี ดังนั้นจึงมีกล่องของเล่นจากนิทานและเทพนิยายให้เล่นในโลกอันน่าพิศวง"
ทั้ง 3 เกมในไตรภาคนี้มี 3 แนวเกมให้เล่น ซึ่ง Chia กล่าวว่านี่เป็นผลพลอยได้จากการเติบโตและความอยากรู้อยากเห็นของสตูดิโอ
"เราไม่ชอบที่ต้องมาถูกตีกรอบด้วยสิ่งที่เราทำจบไปแล้ว สิ่งที่เราควรทำ หรือสิ่งที่คนอื่นกำลังทำอยู่" เธอกล่าว "อันที่จริงแล้ว สำหรับการต่อสู้แบบผลัดกันเล่นของ Echo Generation นั้น เราต้องเสี่ยงดวงเล็กน้อยเพราะว่านี่เป็นรูปแบบการต่อสู้เฉพาะ แต่เราก็โล่งใจและขอบคุณที่ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี"
"เข้าสู่การต่อสู้แบบเรียลไทม์แบบบุคคลที่สามใน Ravenlok ที่จะมอบความท้าทายใหม่แก่เรา แรงบันดาลใจคือการได้เรียนรู้และพยายามที่จะปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง เรากำลังต่อยอดจากสิ่งที่เราได้เรียนรู้ผ่านกระบวนการออกแบบการต่อสู้ในเกมที่ผ่านๆ มา และนำเอาสิ่งที่ลงตัว เช่น บอสที่ออกแบบใน Echo Generation และนำสิ่งนั้นมาพัฒนาใน Ravenlok"

ทั้งหมดนี้ ไม่ว่าจะเป็นสุนทรียภาพ แนวเกม เกมเพลย์ บทสนทนา การออกแบบด่านจะมารวมอยู่ด้วยกัน เมื่อสตูดิโอสามารถสร้างบางสิ่งและผสมผสานเข้ากับอารมณ์และบรรยากาศได้อย่างประสบความสำเร็จ ซึ่งจะมอบประสบการณ์การเล่นอันสุดอัศจรรย์
"เราต้องการเก็บเกี่ยวประสบการณ์จากการมีตัวตนอยู่ในช่วงเวลาหนึ่งให้เต็มที่" Chia กล่าว "รู้สึกประหลาดใจเมื่อได้ค้นพบโลกที่เรากำลังสร้าง อย่างเช่นใน Echo Generation ที่ความงดงามอันเรียบง่ายได้ส่องแสงวาบขึ้นมา"
"สำหรับ Ravenlok แล้ว ตอนนี้ยังมีโอกาสอีกมากมายสำหรับช่วงเวลาเหล่านี้ เช่น สวนลับ กระต่ายเศร้าโศกเล่นเปียโน โกเลมสะท้อนแสงนั่งอยู่นอกประตูปราสาท มองออกไปเห็นเขาวงกตท่ามกลางพระอาทิตย์ตกดิน สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นอารมณ์ที่ทำให้เกมของเราเฉิดฉาย"
ด้วยแนวเกมที่แตกต่างกัน ธีมที่ไม่เหมือนใคร และแนวทางการพัฒนากราฟิก Voxel แบบค่อยเป็นค่อยไป ทำให้ใครๆ ก็สงสัยว่าทำไมสตูดิโอจึงตัดสินใจบรรจุเกมทั้งสามเป็นเกมไตรภาค ถ้ามีอะไรนอกเหนือจากรูปลักษณ์ของเกมจาก Voxel ที่ผนวกสิ่งเหล่านั้นไว้ด้วยกันได้ล่ะ
"ความเกี่ยวข้องของสิ่งต่างๆ ระหว่างเกมได้มาสู่ทีมจริงๆ แล้ว" Chia กล่าว "กระบวนการสร้างเกมสำหรับเรานั้นเป็นเรื่องส่วนบุคคล และเป็นการแสดงให้เห็นว่าเรามองโลกแบบไหน เราเติบโตขึ้นมาจากการสร้างเกม ยกระดับทักษะการสร้างเกม และได้รับข้อคิดเห็นอย่างสร้างสรรค์"
"อีกสิ่งหนึ่งที่ฉันเคยไตร่ตรองก่อนนี้ก็คือ วิธีที่ผู้เล่นของเราเล่นในแต่ละเกม Riverbond ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อมอบความสนุกสนานให้กับทุกคนในครอบครัว เราได้ยินมาว่าพ่อแม่หลายคนสามารถสานสัมพันธ์กับลูกๆ ของพวกเขาขณะเล่น Riverbond ซึ่งถือเป็นประสบการณ์การเล่นร่วมกันครั้งแรกของพวกเขา สิ่งที่ทำให้เราประหลาดใจคือ เด็กๆ เหล่านี้ยังเด็กจริงๆ อาจจะอายุแค่ 4 ถึง 8 ขวบก็ได้"
"ใน Echo Generation และ Ravenlok ทั้งผู้เล่นและตัวละครหลักในเกมกำลังเติบโตขึ้น เริ่มตั้งแต่มัธยมต้น ช่วงอายุประมาณ 10-12 ปี ใน Echo Generation สู่วัยรุ่นอายุ 14 และ 15 ปี ใน Ravenlok ตามหลักแล้ว Voxel Trilogy จะสะท้อนถึงวัยที่ใกล้เข้ามา และหัวใจของเรื่องก็คือการไม่สูญเสียความมีชีวิตชีวาที่อยู่ภายในตัวตนวัยเด็กของเราไป"

ส่วนหนึ่งของกระบวนการนั้นยังหมายถึงการได้คิดทบทวนว่ามีสิ่งใดที่ได้ดำเนินไปอย่างถูกต้อง และมีอะไรบ้างที่ผิดพลาดไปในเกมก่อนหน้านี้ ตัวอย่างเช่น Chia กล่าวว่าทีมงานทราบดีว่าบางคนรู้สึกว่า เกม Echo Generation มีความยากมากๆ และพวกเขาหวังว่าจะได้ปรับปรุงเรื่องนี้ให้ดีขึ้น ซึ่งรวมถึง Ravenlok และ Echo ด้วย
"นี่คือคำติชมในบางเรื่องที่เราได้ยินมา บางทีเราอาจคิดไกลเกินไปจนลืมคิดไปว่าเกมเคยมีความยากมากแค่ไหน เรากำลังพิจารณาเพื่อทำการแก้ไขเรื่องนี้อยู่ บางทีเราอาจจะเพิ่มตัวเลือกระดับความยากเอาไว้" เธอกล่าว "เราวางแผนที่จะสร้างความสมดุลให้กับ Ravenlok ด้วยการลดระดับความยากลงมา โดยเฉพาะช่วงแรกๆ ของเกม เพื่อจะได้เข้าถึงผู้เล่นได้มากขึ้น เราไม่ได้สร้างเกมที่มุ่งเน้นว่าจะต้องเล่นได้ยาก แต่ต้องเป็นเกมที่ทุกคนสามารถเล่นได้"

ในทางกลับกัน ทีมงานก็ได้เน้นที่เรื่องรูปลักษณ์และความหลากหลายในการออกแบบศัตรูที่ชาญฉลาดของ Echo Generation วิดีโอตัวอย่างสำหรับ Ravenlok ดูเหมือนว่าจะอัดแน่นไปด้วยการเผชิญหน้ากับศัตรูที่มีศักยภาพ เราจึงได้ขอให้ Chia ช่วยสรุปสิ่งที่เราได้ดูในวิดีโอตัวอย่างในหนึ่งนาทีครึ่งนั้นแก่เรา
"ในวิดีโอตัวอย่างที่เปิดให้ดู เราได้เห็น Weeping Fungi ซึ่งเป็นบอสในยุคแรกๆ ที่ถูกความชั่วร้ายเข้าครอบงำ ภาพที่เขายืนขึ้นนั้นมาจากภาพแอนิเมชันเปิดตัวเกมเพื่อสร้างความมุ่งหวังก่อนเข้าสู่การต่อสู้" เธอกล่าว "ในระหว่างการเผชิญหน้า ผู้เล่นจะถูกส่งเข้าไปในสนามประลอง คล้ายกับ Echo Generation ที่มีโลกเหนือพิภพและการเผชิญหน้าที่จะดึงคุณเข้าสู่การต่อสู้ แม้ว่าจะไม่ใช่แบบผลัดกันเล่นก็ตาม ส่วน Ravenlok นั้นจะเป็นการต่อสู้แบบเรียลไทม์ เธอจะต่อสู้กับศัตรูด้วยดาบและโล่คลาสสิก ตลอดจนทักษะเวทย์มนตร์ เมื่อต่อสู้เสร็จแล้ว ก็จะกลับไปยังโลกเหนือพิภพเพื่อสำรวจและทำภารกิจเพิ่มเติม"
"สำหรับ Mecha Eagle เราได้เห็นบอสตัวนี้ใน Clock Tower ในช่วงกลางๆ ของเกม ฉันพยายามจะไม่สปอยล์มากเกินไป เพราะสิ่งที่ทำให้บอสของเรายังเดินเรื่องต่อไปได้ นั่นก็คือตัวละครเหล่านั้น พวกเขามีความลงตัวกับเนื้อเรื่องมากน้อยขนาดไหน และองค์ประกอบของความประหลาดใจนั้นเป็นอย่างไร"
สำหรับ Ravenlok นั้น กำหนดการเปิดให้เล่นคืออยู่ในช่วงปี 2023 ซึ่งจะเป็นการปิดฉากเกมไตรภาค Voxel Trilogy ของสตูดิโอ จึงทำให้มีคำถามตามมา ซึ่งไม่ได้ถามแค่ว่าเกมต่อไปของ Cococucumber จะเป็นอย่างไร แต่เป็นคำถามที่ว่าเกมพวกนั้นจะสร้างขึ้นด้วยโปรเจกต์ศิลปะ Voxel หรือไม่

"มีไอเดียมากมายสำหรับสิ่งที่จะทำจากนี้ต่อไป" Chia กล่าว "เริ่มจากพื้นหลังภาพ แน่นอนว่าสไตล์ศิลปะเป็นสิ่งที่ต้องนำมาพิจารณา และบางครั้งก็เป็นจุดเริ่มต้นของแนวคิดเกมใหม่ๆ อย่างไรก็ตาม เราก็เปิดรับทุกสิ่งเมื่อเริ่มต้นสร้างเกมใหม่ๆ และแรงบันดาลใจก็มาจากหลายๆ แหล่ง ฉันหาข้อมูลมากมายจากหนังสือ ภาพยนตร์ เพลง รายการทีวีในหลากหลายแนว... อย่างเช่น มันเป็นเรื่องที่น่าทึ่งมากๆ เมื่อคนสองคนดูรายการโชว์เดียวกัน แต่กลับมีประเด็น และความคิดเห็นที่แตกต่างกันอย่างมากจากโชว์ที่ดู บางทีฉันก็ไม่ควรแปลกใจกับสภาพความแตกแยกในสังคมปัจจุบันของเรา แต่มันก็เป็นเรื่องที่น่าคิดนะ"
"เราต้องขอขอบคุณทุกคนที่ได้ร่วมอยู่บนเส้นทางของเกมนี้กับเรา การจะมาเป็นนักสร้างสรรค์ผลงานที่ทำงานกับเกมต้นฉบับ เปิดโลกของเรา และนำเสนอสิ่งต่างๆ ให้ทุกคนได้เล่น และตัดสินนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเสมอไป แต่ถึงอย่างนั้น ความไว้วางใจและความอดทนที่แฟนๆ ของเราแสดงให้เราเห็นนั้นเป็นอะไรที่มหัศจรรย์มากๆ"