
《Ravenlok》驚人的八零年代風格創意與立體像素發展

由《Echo Generation》幕後團隊推出的下一款立體像素大作,受惠於各式各樣的靈感資源,而不只是《愛麗絲夢遊仙境》。
「我重遊了許多經典:《Labyrinth》、《The Neverending Story》以及《The Chronicles of Narnia》。」《Ravenlok》遊戲總監 Vanessa Chia 在一次近期的訪談中向 Epic Games Store 說道。「吉卜力工作室的作品是絕佳的靈感泉源,尤其是《龍貓》、《魔女宅急便》和《神隱少女》。這些故事都深深地牽動心弦,帶你經歷無法忘懷的旅程,而這就是我們希望能在《Ravenlok》呈現的感受。」
《Ravenlok》於今夏在 Xbox and Bethesda Showcase 發表,是 Cococucumber 立體像素三部曲 (Voxel Trilogy) 的最終章。在預告片中,我們可以看到一名少女透過鏡子跌入一座奇幻世界,其中充滿如兔子和飾以紅色裝扮的皇后等奇詭的角色,令人想起《愛麗絲夢遊仙境》以及 American McGee 就 Lewis Carroll 的作品所創作出的,更黑暗的作品。
「《愛麗絲夢遊仙境》經常是人們看到《Ravenlok》時第一個聯想到的作品,而它當然是我們的靈感來源之一。」Chia 表示。「要超越迪士尼動畫或提姆·波頓的電影當然不可能,所以從一開始我們就希望能明確表示,這是我們自己的作品,並不是要與它們一較高下。而就架構而言,我們依循著『一位女孩跌入魔幻世界,並展開探索自我的旅程』這個公式,但這是用以講述一個對我們而言別具意義的故事。」
對我而言其中一個靈感是探索身份認同,特別是亞裔身份認同。為遊戲增添深度的並不是強調 Kira 是亞洲人,而是重新想像一位有亞裔背景的女孩進入魔幻世界的旅程。這座混亂世界中的英雄,為什麼不能是亞洲女孩呢?」
Chia 補充,雖然比較 American McGee 自己的作品很有趣,但她看到更多的是一位藝術作者式的開發者對於新遊戲的野心。
「在《Ravenlok》中有許多恐怖元素,但我認為我們採取的作法和執行的方式都非常不同。」「我們希望能脫離《愛麗絲夢遊仙境》的限制,並為我們自己重新定義這個故事。可以說我們希望能留下自己的印記,並妝點以像素帶來的魔幻粉塵。」
《Ravenlok》並不完全是透過 Carroll 的目光深入故事,也不完全是接續 American McGee 的經典,而是擁有自己的開發系譜的作品,也就是 Cococucumber 所謂「立體像素三部曲」的一部分。
(Cococucumber 立體像素三部曲的首款遊戲:《Riverbond》。)
首部曲是 2019 年的《Riverbond》。而二部曲則是去年的《Echo Generation》。這三款遊戲,包括《Ravenlok》,都將 3D 像素藝術發揮到新境界。Chia 表示,工作室在使用這種獨特的藝術形式上的手法,一直持續進步且不斷改變。她說幅度之大,甚至會讓某些人不再認得即將推出的作品中的特殊美學。
「我們所在階段,是讓《Ravenlok》推展何謂立體像素的極限。」對某些人而言,在看到《Ravenlok》的預告片時甚至可能會很困惑:『這是算是立體像素嗎?還是不算立體像素呢?到底是怎麼回事?』或許我們應該將這一切令人困惑的問題視為這款作品是藝術作品的原因——藝術應該要充滿挑戰性。
「其實追根究底,這份挑戰性的背後就是,我們將立體像素美學作為執行創意構想的諸多方法之一。在製作這些遊戲的過程中,團隊的技術不斷進步,而我們也自然萌生想要挑戰更多的野心,在以 3D 像素藝術風格所創作出的風格化寫實領域中,更進一步推展極限。
《Ravenlok》不斷演變的最終模樣,也是團隊自身所展現出的最新面貌,並表現出作為一間遊戲工作室的成長。Chia 說,就根本而言,她認為工作室透過這三款作品找到自己的創意表現方法。
「我們的第一款立體像素遊戲是《Riverbond》,這是一款具備合作元素的街機地下城探險遊戲。這款遊戲明亮又樸實,並帶給玩家舒適的樂趣。而演變到《Echo Generation》以及《Ravenlok》時,敘事的複雜度增加了,所以我們也得在各方面有所成長以創作出最適合的風格。這些遊戲也是向我們的童年想像致敬。
(Cococucumber 立體像素三部曲的第二部曲:《Echo Generation》。)
「《Echo Generation》設定在九零年代,並從 Martin(Waltz)在鄉間小鎮成長的背景中汲取許多資源。地表之下潛藏著神秘與危險,而視覺風格也以更受限但飽和的色系反映這一點。遊戲混合了多種風格和技術,但有循序漸進的步調。
「《Ravenlok》講述的是為了解決看似難以克服的問題,而逃入奇幻世界的故事。我們在成年人的故事架構下,探索關於家庭、認同,以及尋覓「家」等普遍性的主題。在這款奇幻類型的遊戲中,玩家能在美好而迷幻的世界裡,體驗充滿寓言與童話的遊玩經驗。」
這三部曲跨越三種不同類型,Chia 將這個現象描述為是工作室的成長與好奇心產生的意外結果。
她說:「我們不喜歡受限於我們既有的成果,或者因為覺得我們應該做什麼、別人在做什麼等理由而受到限制。」「事實上,在《Echo Generation》中使用回合制戰鬥,我們算是賭了一把,畢竟這算是小眾風格的戰鬥。也因此,在發現大家能接受時,我們感到鬆了一口氣,也充滿感激。
「而在《Ravenlok》中以第三人稱移動並展開即時戰鬥,則又給我們全新的挑戰。持續學習並嘗試各種可能,藉此不斷進步,這是很鼓舞我們的一件事。我們從設計過往遊戲戰鬥的過程中學習,並從中汲取可行的經驗,像是在《Echo Generation》中的頭目戰,以及在《Ravenlok》中更進一步的變化,並奠基在這之上,打造我們正著手進行的東西。

所有這一切——美學、類型、遊戲玩法、對話、關卡設計——都結合在一起,而這是當工作室成功創造出作品,結合情緒與氛圍,並佐以神奇的體驗時才能做到的。
「我們希望充分捕捉到當下的體驗,」Chia 表示。「探索我們正在建構的世界時,會有一種驚奇感,像是在《Echo Generation》中就有許多在平凡中一閃而過的美。
「現在對《Ravenlok》來說,還有更多的機會呈現這些時刻——一個秘密花園、一隻彈鋼琴的憂鬱兔子、一個坐在城堡大門外沉思的魔像,還有在滿天棉花糖雲的日落中俯瞰迷宮。正是這些情懷讓我們的遊戲與眾不同。」
三款遊戲有著不同的類型、獨特的主題和不斷發展的立體像素手法,確實讓人想知道為什麼工作室決定將這三個作品做成三部曲。除了標題的立體像素外觀之外,是什麼(如果有的話)將這三款遊戲相互連結的呢?
「遊戲間的連結關係其實是由整個團隊構成,」Chia 說道。「對我們來說,製作遊戲的過程是種個人的體驗,同時也是在表達自己眼中的世界。我們在做遊戲的過程中也有所成長,製作遊戲的技術提升了,也找到了自己獨創的特色。
「另外一件我一直思考的事情是,如何讓玩家從一個遊戲進到下個遊戲的旅程。《Riverbond》是適合闔家遊玩的遊戲。我們聽說有很多父母在與孩子遊玩《Riverbond》時建立了親密的親子關係,因為這基本上是他們的第一次合作體驗。讓我們驚訝的是這些孩子都非常小,可能只有四到八歲。
「在《Echo Generation》和《Ravenlok》中,玩家和遊戲主角都在成長。從《Echo Generation》中十至十二歲的國中學生到《Ravenlok》十四、十五歲的狂放青少年。在主題上,像素三部曲反映了年齡階段的到來,而其中的核心概念是不要失去赤子之心的燦爛火花。」

一部分過程也代表我們要重新審視過去作品中做的好與不好的地方。舉例來說,Chia 表示團隊很清楚有人覺得《Echo Generation》難度太高,要苦練太久,因此他們希望能在《Ravenlok》和《Echo》改善這點。
「這是我們收到的回饋。也許我們太想呈現還舊風格,因此把難度提升到從前遊戲的程度,卻做過了頭。我們在考慮補救這個問題,也許增加難度選項是個方法,」她說。「我們計劃在難度方面以更平緩的曲線來平衡《Ravenlok》,尤其是在遊戲開頭時,好讓更多玩家能玩得輕鬆點。我們在這裡沒有要製作類魂遊戲等級的難度,因為這款遊戲是要給所有人玩的。」

另一方面,製作團隊確實在《Echo Generation》巧妙的敵人設計中確定了外觀與多樣性。在《Ravenlok》的預告片中,似乎到處都是可能遇到的敵人,所以我們問 Chia 她能不能帶我們了解在那一分半鐘內所呈現的內容。
「在首發預告片中,我們看到了 Weeping Fungi,他是個被黑暗侵蝕的前期頭目。他站起來的鏡頭來自介紹動畫,讓玩家在進入戰鬥之前有心理準備,」她表示。「遭遇頭目戰時,玩家將被傳送至競技場。這類似於《Echo Generation》的機制,有會將玩家推入戰鬥階段的遊戲世界與頭目戰,不過《Ravenlok》不採回合制,而是用即時戰鬥。她會用經典的劍盾與魔法技能與敵人作戰。戰鬥結束後,就會回到遊戲主世界探索更多驚奇,接受別的任務。
「至於頭目 Mecha Eagle,則是遊戲進行到一半的時在 Clock Tower 出現的。我盡量不暴太多雷,因為讓頭目行動的很多因素就是角色本身,看他們如何融入故事,結合這種驚喜元素。」
隨著《Ravenlok》將於 2023 年推出,這間工作室的立體像素三部曲也即將迎向完結。Cococucumber 接下來要思考的不僅是下款遊戲要做什麼,還有他們是否要為立體像素企劃畫下句點。

「我們對下一步行動有很多想法,」Chia 表示。「從視覺背景來看,藝術風格當然是一個考慮因素,有時甚至還是新遊戲構想的起點。不過在開始創作新遊戲時,我們對任何事物都保持開放的態度,也有許多靈感來源。我從各種類型的書籍、電影、音樂,與電視節目中吸收了很多想法……例如觀看同個節目的兩人,卻能從中獲得截然不同的心得與看法,這真的相當令人著迷。也許我不應該對社會目前的分裂狀態感到驚訝,但這麼一想還是挺有趣的。
「我們想感謝大家願意與我們一同踏上這段旅程。成為原創遊戲的創作者,開放自己的世界,把心血讓所有人遊玩評判,並不總是那麼容易的。不過粉絲對我們所展現出的信任與耐心真的相當難能可貴。」