
Обзор на Reanimal, нова приключенска хорър игра от екипа на Little Nightmares

На пръв поглед Reanimal не изглежда много по-различно от предишните игри на Tarsier Studios, Little Nightmares и Little Nightmares II. Подобно на предшествениците си, Reanimal е атмосферна хорър-приключенска игра, в която играете като деца, попаднали в кошмарен свят. Разработчикът от Малмьо със сигурност не е първото студио, което се опира на миналите си успехи, и изпълнителният директор на Tarsier Андреас Джонсън и режисьорът Дейвид Мервик са наясно с тези сравнения – въпреки че последният заяви, че идеята за създаване на духовен наследник е възникнала съвсем естествено и е била една от многото други идеи, които екипът е можел да преследва.
„Нямаме шаблон, към който просто да се връщаме“, каза Мервик. „Така се случи, че героите в тази история [също] бяха деца, така че може би това е част от причината, поради която ни допада, защото ни харесва да създаваме тези гротескни ситуации на страховити места, и винаги има приятен контрапункт, когато главните герои са деца, вместо по-силни възрастни персонажи“.

Разликите между Reanimal и Little Nightmares могат да бъдат едва доловими, но понякога и доста явни. Докато Little Nightmares беше 2.5D платформена игра (макар и такава, който все пак ви позволяваше да се движите в три измерения от време на време), Reanimal е изцяло 3D приключение. В началната сцена – след като наблюдавате как едно безименно момче с чувал на главата се събужда от кошмар – първото, което можете да направите, е да управлявате лодката му напред по екрана, вместо настрани.
Малко по-късно откривате още една изненада, като изваждате от водата момиче, носещо заешка маска. Оказва се, че тя е жива, а двамата всъщност са брат и сестра. И дори разговарят помежду си. И ако размерът на лодката не е бил достатъчен намек, то когато стигнете до брега, става ясно, че това е техният свят – поне в смисъл, че те са съизмерими спрямо вратите, куфарите и оградите, които срещате, в сравнение с огромните къщи и гигантските гротескни чудовища в Little Nightmares.
Въпреки това, само да посочим тези разлики с Little Nightmares не е достатъчно.
„Ние създадохме Little Nightmares, както и Reanimal, така че определено има неща, които могат да бъдат малко объркващи, като например дали това е същата игра, докато действително не я изиграеш“, каза Джонсън. „Когато видите как хората я играят, това е нещо съвсем различно“.
Заедно е по-добре
Най-важната разлика е динамиката между брат и сестра, която е в центъра на Reanimal. Макар че Little Nightmares II също включваше двама герои, единият от тях беше неигрови персонаж. Reanimal, от друга страна, е проектирана като отборна игра, подчертаваща идеята, че играчите преживяват всичко заедно.

За Джонсън това е толкова трансформиращо, колкото да гледаш филм на ужасите с някой друг. „Когато гледаш с приятел, имаш с кого да се присмиваш на нервността или просто да го сграбчиш, дори да изплашиш другия човек, така че там се случва нещо интересно“.
Създаването на усещане за съпреживяване се свежда до това как действието се заснема от камерата за двамата играчи, независимо дали са на дивана, или онлайн. Избягвайки както разделения екран, така и всеки играч да има свой собствен екран онлайн (със съответния си герой в центъра), Джонсън описа камерата на Reanimal като „динамична и споделена“. Той продължи: „Нашата игра се състои в това да се страхуваме заедно. И за нас беше важно да имаме единен начин на игра. Много ми хареса как това подчертава всяка сцена много повече, отколкото би могло да го направи разделеният екран.
На практика това означава, че двамата герои са винаги заедно на екрана, а камерата се отдръпва колкото може по-далеч, ако те се намират от противоположните страни на екрана. Отклоняването от пътя може да доведе до преждевременната смърт на някого, което означава, че и двамата играчи трябва да започнат отново от последната контролна точка – директен начин да се принудят играчите да останат заедно.
Reanimal съдържа и по-елегантни решения, особено като се има предвид, че играчите могат да играят онлайн с напълно непознати хора. „Имаме много хубави преходи, при които едно от децата отваря вратата и чака другото, за да го накара да премине в следващата зона“, обясни Джонсън. Екипът се почувства удовлетворен, като наблюдаваше хората да играят Reanimal на Gamescom миналата година, често с напълно непознати хора.

„В игрите си свикнал да правиш нещата сам, така че почти всички просто се прехвърляха в съседната стая – но когато не можеха да го направят, се връщаха и виждаха как техният герой маха на другия“, каза Мервик. „Играчите се пренастроиха много бързо: „А, да, значи трябва да останем заедно!“ И това беше последният път, когато се опитаха да изоставят партньора си. Защото, независимо дали те преследват или решаваш пъзел, нямаш този манталитет на вълк единак. Вие сте като двама актьори в тази сцена“.
Въпреки това кооперативният режим на Reanimal технически е въпрос на избор. Играта все още може да се играе соло, като вторият герой просто ви придружава. Този аспект, разбира се, наложи някои ограничения върху вида пъзели и сцени, които Tarsier можеше да създаде. Дори имаше вътрешен дебат дали ще има различни видове пъзели, независимо дали играеш сам или с някой друг, но в крайна сметка беше решено, че играчите ще имат едно и също преживяване (и пъзели) и в двата режима.
„Ограничението, с което се сблъскваме, е балансирането между сложността на изкуствения интелект и потенциалната сложност на пъзелите, но фокусът на тази игра все пак не е в пъзелите“, каза Джонсън. „Оказа се, че за нас е било доста добро решение да не правим специална версия за кооперативен режим спрямо единична игра. След това трябва да се намери баланс, за да се гарантира, че изкуственият интелект не решава нещата вместо вас“.
Да бъдем реалисти
Ако имаше някакви опасения, че мултиплейърът може да наруши ужаса на Reanimal, те са опровергани от един свят и една история, които придават още по-мрачен и реалистичен тон от стилизираната, типична на Бъртън причудливост на Little Nightmares.

„В Little Nightmares акцентът беше поставен върху това как децата виждат света на възрастните, но този път той е представен по-реалистично по отношение на мащаба и пропорциите“, каза Мервик. „Не е като изкривен спомен от рода на: „О, помня, учителят ми беше такъв“ или „Помня тази медицинска сестра“, и просто сме запазили този конкретен детски спомен“. По-скоро тези деца са преживели нещо травматично и това са последствията“.
Tarsier не разкрива какви точно ужаси (било то среди или чудовища) ще срещнат играчите в това страшно приключение, с изключение на откъсите, които можете да видите в трейлърите, които включват изоставен боен кораб и изоставено кино. Едно нещо със сигурност знаем: в него две сирачета пътуват с лодка до различни острови, за да спасят своите приятели.
Мервик шегувайки се нарече лодката многофункционална, тъй като служи като средство за транспорт и изследване – включително единственият момент, в който имате контрол над камерата от трето лице – както и като средство за разказване на историята.
„Не искахме гласът зад кадър да пречи на играчите, защото може да бъде досадно, когато героят говори, докато ти си зает с играта, а аз се дразня повече от всеки друг, когато сцената те спира по средата на играта“, каза Мервик. „Лодката беше наистина хубава, защото всеки път, когато вземеш дете и отидеш някъде, естествено сте заедно. И всичко, което правите, е да се движите напред във водата, така че това е наистина много лесен начин да накарате тези герои да говорят, без да се налага да ги слушате, когато искате да правите нещо друго“.

Добавянето на озвучен диалог обаче беше нещо, към което Tarsier подходи с известна тревога, тъй като това не беше включено в предишните им игри – въпреки че Мервик си спомня, че озвученият диалог първоначално е бил включен в ранния прототип на Little Nightmares, когато играта все още се е наричала Hunger.
„В ранните версии [на Little Nightmares] всички говореха, но когато играта започна да придобива форма, решихме, че тези деца не трябва да имат глас в този свят“, обясни Мервик. „Но този път почувствах, че има начин да го направим, без да противоречим на начина, по който изграждаме историята и света“.
В крайна сметка, в един по-реалистичен свят, в който не си сам, а с времето събираш и още приятели, би изглеждало странно, ако никой не си говори с другите. Първият тест, който Мервик направи, беше всъщност за самото начало на играта, когато братът и сестрата се срещат отново на лодката. Това, което вероятно прави гласовете толкова ефективни, е, че са минималистични, което от своя страна ги прави да звучат естествено.
„Децата всъщност не държат такива големи речи, освен в Холивуд, където изведнъж стават изключително красноречиви и изразяват себе си по много зрял начин“, обясни Мервик. „Когато питаш едно дете как е, то отговаря много лаконично“.
Може би местоположението на студиото в Швеция също е оказало известно културно влияние. „В Швеция никой не казва нищо, освен ако не е абсолютно необходимо. Особено в северната част на Швеция, да получиш отговор от някого е като да изцедиш кръв от камък. Но когато някой каже нещо, всички го слушат, защото това значи, че наистина е нещо важно“.

В един свят, който често изглежда безнадежден, може да се каже, че даването на глас на тези деца е и даване на надежда. Но дали има светлина в края на адското пътуване на Reanimal, е нещо, което играчите ще трябва да разберат сами.
„Децата винаги носят в себе си надежда, защото все още не са се предали, не са се отказали от света, не са се отказали от себе си и по някакъв начин не са се отказали от възрастните“, заключи Мервик. „Децата преживяват много неща в днешно време, така че за мен това е отражение на тази реалност, но това не е приказка“.
Reanimal излиза в Epic Games Store на 13 февруари.