
Reanimal je nová hororová adventura od týmu tvůrců hry Little Nightmares

Na první pohled se hra Reanimal nijak neliší od předchozích her od Tarsier Studios Little Nightmares a Little Nightmares II. Stejně jako její předchůdci je i Reanimal atmosferickou hororovou adventurou, ve které si hrajete jako děti ve světě nočních můr. Vývojářské studio sídlící v Malmö rozhodně není prvním, kdo navázal na úspěch svých dřívějších her, a jeho generální ředitel Tarsieru Andreas Johnsson a narativní ředitel David Mervik si toho jsou dobře vědomi – i když druhý z nich uvedl, že myšlenka na vytvoření duchovního nástupce vzešla naprosto organicky a byla jednou z mnoha dalších myšlenek, které chtěl tým rozvíjet.
„Nemáme formu, kterou bychom prostě znovu použili,“ řekl Mervik. „Shodou okolností byly postavy v této hře [také] děti, možná je to tedy částečně v nás, zřejmě rádi vytváříme groteskní scénáře na velmi děsivých místech. Vždycky je to zajímavý prvek, když použijete dětské postavy místo silnějších dospělých postav.“

Rozdíly mezi hrami Reanimal a Little Nightmares mohou být nenápadné, ale občas i docela výrazné. Zatímco Little Nightmares byla 2,5D plošinovka (i když občas umožňovala pohyb ve třech rozměrech), Reanimal je plně 3D adventura. V úvodní sekvenci – poté, co sledujete, jak se nejmenovaný chlapec s pytlem přes hlavu probouzí ze zlého snu – první věcí, kterou můžete udělat, je řídit jeho loď po obrazovce dopředu místo do strany.
O chvíli později objevíte další překvapení, když z vody vytáhnete dívku s maskou králíka. Ukáže se, že je naživu a ti dva jsou ve skutečnosti bratr a sestra. Dokonce si spolu povídají. A jako by to velikost lodi nenaznačovala, když dorazíte na břeh, uvědomíte si, že tohle je jejich svět – alespoň v tom smyslu, že se zdají být ve správném poměru ke dveřím, kufrům a plotům, na které narazíte, ve srovnání s příliš vysokými domy a obřími groteskními monstry ze hry Little Nightmares.
Jen poukázat na tyto rozdíly oproti hře Little Nightmares však nestačí.
„Vytvořili jsme jak hru Little Nightmares, tak i hru Reanimal, takže tam určitě jsou prvky, které jsou v obou hrách podobné, jak rozdílné jsou, to poznáte, až si je zahrajete,“ řekl Johnsson. „Když vidíte, jak je lidé hrají, tak působí jako úplně jiné hry.“
Lepší jsou společně
Nejdůležitějším rozdílem je dynamika bratr/sestra, která je centrálním prvkem hry Reanimal. I když ve hře Little Nightmares II byly také dvě postavy, jednu z nich nemohli hráči ovládat. Hra Reanimal byla naopak navržena jako kooperativní hra, s důrazem na myšlenku, že hráči prožívají vše společně.

Pro Johnssona je to stejně transformační, jako kdyby sledoval horor s někým dalším. „Když sledujete film s kamarádem, máte někoho, s kým se můžete zasmát, chytit ho za ruku nebo ho třeba i vyděsit, takže to dostává další zajímavý rozměr.“
Pocit sounáležitosti je vytvářen také tím, jak kamera zachycuje akci pro oba hráče, ať už sedí vedle sebe na gauči, nebo hrají online. Johnsson se vyhýbal hraní na rozdělené obrazovce a tomu, aby každý hráč měl svou vlastní online obrazovku (se svou postavou uprostřed), kamerový systém ve hře Reanimal popisuje jako „dynamický a sdílený“. Pokračoval: „V naší hře se hráči bojí společně. Bylo pro nás důležité mít jednotný způsob hraní hry. Líbilo se mi, jak to každou scénu posouvá mnohem dál, než by tomu bylo na rozdělené obrazovce.“
V praxi to znamená, že obě postavy jsou na obrazovce vždy společně a kamera se co nejvíce oddálí, pokud se ocitnou na opačných stranách obrazovky. Když se jeden hráč příliš vzdálí, může to vést k jeho předčasné smrti a oba hráči musí začít od posledního kontrolního bodu – což je hrubý způsob, jak donutit hráče zůstat pohromadě.
Hra Reanimal ale obsahuje i elegantnější řešení, zejména s ohledem na to, že hráči mohou hrát online s úplně cizím člověkem. „Máme pěkné přechody mezi oblastmi, kdy jedno z dětí otevře dveře a čeká na druhé, abychom je tak trochu donutili jít do další oblasti,“ vysvětlil Johnsson. Členové týmu byli spokojeni, když na loňském Gamescomu sledovali, jak lidé hráli Reanimal, a to často s úplně cizími lidmi.

„Ve hrách jste většinou zvyklí dělat věci sami, takže téměř všichni po chvíli odešli do vedlejší místnosti – když ale nemohli jít dál, vrátili se zpátky a sledovali, jak jejich postava mává té druhé,“ řekl Mervik. „Hráči poměrně rychle pochopili: ‚Aha, takže musíme zůstat spolu!‘ A to bylo naposledy, co se pokusili odejít bez svého partnera. Protože ať už vás někdo pronásleduje, nebo luštíte puzzle, v této hře na to nejste sami. V každé scéně jste jako dva herci.“
Kooperativní režim ve hře Reanimal je tedy technicky volitelný. Hru můžete hrát sólo, přičemž druhá postava se k vám jednoduše připojuje. Tento aspekt sice kladl určitá omezení na druh puzzle a scén, které mohl Tarsier ve hře vytvořit. Dokonce se vedla interní debata o tom, zda budou existovat různé druhy puzzle, když hrajete sami, a když s někým dalším. Nakonec bylo ale rozhodnuto, že hra (i puzzle) bude v obou režimech stejná.
„Omezením, které pak máme, je vyvažování mezi složitostí umělé inteligence a potenciální složitostí puzzle. Tato hra ale není příliš zaměřena na řešení puzzle,“ řekl Johnsson. „Ukázalo se tak, že bylo docela dobrým rozhodnutím nedělat rozdíly ve hře mezi kooperativním a singleplayerovým režimem. Pak šlo o vyvážení složitosti, abychom se ujistili, že umělá inteligence neřeší věci za nás.“
Zaměření se na realističnost
Pokud existovaly nějaké obavy, zda by multiplayer mohl narušit hororovou atmosféru hry Reanimal, tak to vyvažuje její svět a příběh, které hře dodávají temnější a realističtější tón, než byla stylizovaná burtonovská rozmarnost ve hře Little Nightmares.

„Ve hře Little Nightmares se kladl velký důraz na to, jak děti vidí svět dospělých, tentokrát je ale herní svět vykreslen rozhodně v realističtějším měřítku a proporcích,“ řekl Mervik. „Není to jako zkreslená vzpomínka z dětství: ‚Jo, pamatuji si, že moje učitelka byla taková, nebo pamatuji si tu zdravotní sestru‘, my jsme z těchto dětských vzpomínek vytvořili reálný svět. Je to spíš, jako by si ty děti prošly něčím traumatickým a tohle jsou následky.“
Tarsier si nechává pro sebe, s jakými hrůzami (ať už jde o prostředí nebo monstra) se hráči v této děsivé adventuře setkají, s výjimkou částí z trailerů, mezi které patří zchátralá bitevní loď a opuštěné kino. Jedna věc, kterou víme, je to, že se jedná o dva osiřelé sourozence, kteří cestují na lodi na různé ostrovy, aby zachránili své přátele.
Mervik tuto loď žertem označil jako víceúčelovou, protože jim slouží jako dopravní a průzkumné zařízení – včetně jediného okamžiku, kdy máte také kontrolu nad kamerou z pohledu třetí osoby – a také je součástí příběhu.
„Nechtěli jsme, aby hlasový komentář rušil hráče při hraní, protože může být otravné, když určitá postava mluví, zatímco vy hrajete. Mě osobně hodně rozčílí, když mě uprostřed hraní zastaví filmová scéna,“ řekl Mervik. „Nápad s lodí se nám opravdu povedl, protože vždy, když se někam přesouváte, jste přirozeně spolu. Plujete jen po vodě, takže je to velmi snadný způsob pohybu, při kterém můžou postavy mluvit, aniž byste měli pocit, že je musíte poslouchat, když chcete dělat něco jiného.“

Přidání hlasových dialogů bylo něco, k čemu Tarsier přistupoval s jistými obavami, vzhledem k tomu, že ho v předchozích hrách nepoužívali – ačkoli Mervik vzpomínal, že mluvené dialogy byly původně součástí raného prototypu hry Little Nightmares, který byl známý pod názvem Hunger.
„V raných verzích [Little Nightmares] všichni mluvili, ale jak se hra formovala, mysleli jsme si, že by dětské postavy v tomto světě neměly mluvit,“ vysvětlil Mervik. „Tentokrát jsem ale měl pocit, že existuje způsob, jak to udělat, aniž by to narušovalo způsob, jakým budujeme herní příběh a svět.“
Koneckonců, v realističtějším světě, kde nejste sami, ale postupem času si získáváte další přátele, by bylo dost zvláštní, kdyby spolu postavy nemluvily. První test, který Mervik provedl, byl hned na samém začátku hry, kdy se oba sourozenci znovu setkají na lodi. To, proč použití hlasů tentokrát zřejmě funguje, je jejich minimalismus, díky čemuž působí mnohem přirozenějším dojmem.
„Děti nepoužívají složité projevy, kromě Hollywoodu, kde jsou naopak mnohdy extrémně výřečné a vyjadřují se, jako by byly dospělé,“ vysvětlil Mervik. „Když se zeptáte dítěte, jak se mu daří, tak odpoví naprosto jednoduše.“
Určitý kulturní vliv má zřejmě i to, že se jejich studio nachází ve Švédsku. „Ve Švédsku nikdo nemluví, pokud to není nezbytně nutné. Zejména na severu Švédska je dostat od někoho odpověď jako dostat krev z kamene. Když ale někdo něco řekne, všichni ho poslouchají, protože to musí být hodně důležité.“

Ve světě, který se mnohdy jeví jako beznadějný, by se dalo říci, že dát těmto dětem hlas jim zároveň dává naději. Zda je ale na konci pekelné cesty hrou Reanimal světlo, to si budou muset hráči zjistit sami.
„Děti vždycky přicházejí s prvkem naděje, protože se ještě nevzdaly, nevzdaly se světa, nevzdaly se samy sebe a nějakým způsobem se nevzdaly ani dospělých,“ uzavřel Mervik. „Děti toho v dnešní době hodně prožívají, a v tomto se to podle mě odráží, není to ale pohádka.“
Hra Reanimal vychází v Epic Games Store 13. února.