
Bag om Reanimal, et nyt horror-eventyrspil fra Little Nightmares-teamet

Ved første øjekast ser Reanimal ikke ud til at være meget anderledes end Tarsier Studios' tidligere spil Little Nightmares og Little Nightmares II. Ligesom sine forgængere er Reanimal et stemningsfuldt horror-eventyr, hvor du spiller et barn i en mareridtsagtig verden. Den Malmø-baserede udvikler er bestemt ikke det første studie, der bygger videre på sine tidligere succeser, og Tarsiers CEO Andreas Johnsson og Narrative Director David Mervik er klar over disse sammenligninger – selvom sidstnævnte sagde, at ideen om at udvikle en spirituel efterfølger opstod ret naturligt og blot var en af mange andre ideer, som teamet kunne have ført videre.
"Vi har ikke en skabelon, vi bare kan gå tilbage til," sagde Mervik. "Tilfældigvis var figurerne i det her [også] børn, så måske er det en del af det, der appellerer til os, fordi vi kan lide at skabe disse groteske scenarier på disse uhyggelige steder, og det er altid en fin kontrast, når man har børn som hovedpersoner i stedet for de mere handlekraftige voksne figurer."

Forskellene mellem Reanimal og Little Nightmares kan være subtile, men nogle gange er de også ret tydelige. Hvor Little Nightmares var et 2,5D-platformsspil (omend et, hvor man en gang imellem stadig kunne bevæge sig i tre dimensioner), er Reanimal et fuldt tredimensionelt eventyr. I åbningssekvensen – efter at have set en unavngiven dreng med en sæk over hovedet vågne op fra en ond drøm – er det første, du kan gøre, at styre drengens båd op ad skærmen i stedet for sidelæns.
Et øjeblik senere opdager du endnu en overraskelse, da du trækker en pige iført kaninmaske op af vandet. Det viser sig, at hun er i live, og de to er faktisk søskende. De taler endda med hinanden. Og hvis bådens størrelse ikke allerede gav dig et hint, så er det tydeligt, når du kommer i land, at dette er deres verden – i hvert fald i den forstand, at de, sammenlignet med de overdimensionerede huse og enorme groteske monstre i Little Nightmares, har den rette størrelse i forhold til de døre, kufferter og hegn, man møder.
Der skal dog mere til end at påpege disse forskelle i forhold til Little Nightmares.
"Vi udviklede både Little Nightmares og Reanimal, så der er helt sikkert ting, der kan være lidt forvirrende, for eksempel om det er det samme spil eller ej, indtil man rent faktisk spiller det," sagde Johnsson. "Når man ser, hvordan folk spiller det, er det bare noget helt andet."
Bedre sammen
Den vigtigste forskel ligger i bror/søster-dynamikken, som er omdrejningspunktet i Reanimal. Little Nightmares II havde også to figurer, men én af dem var en NPC. Reanimal blev derimod udviklet som et co-op-spil, hvilket understreges af ideen om, at spillerne oplever alt sammen.

For Johnsson ændrer det hele oplevelsen, ligesom når man ser en gyserfilm sammen med en anden. "Når man ser det sammen med en ven, har man nogen at grine nervøsiteten væk med. Man kan gribe fat i hinanden eller ligefrem skræmme den anden, hvilket tilføjer noget spænding til oplevelsen."
At skabe en følelse af samhørighed afhang i sidste ende af, hvordan kameraet fangede handlingen for begge spillere, uanset om de sad på sofaen eller spillede online. Johnsson droppede både delt skærm og ideen om, at hver spiller online har sin egen skærm online (med sin respektive figur i centrum), og beskrev Reanimals kamerasystem som "dynamisk og delt". Han fortsatte: "Vores spil handler om at være bange sammen. Og det var vigtigt for os at have en ensartet spillestil. Jeg var vild med, hvordan det forbedrede hver scene så meget mere, end det nogensinde ville være muligt med delt skærm."
I praksis betyder det, at begge figurer altid er på skærmen sammen, og at kameraet bevæger sig så langt tilbage som muligt, når de er på hver sin side af skærmen. Hvis spillerne bevæger sig for langt væk fra hinanden, kan det føre til, at nogen dør hurtigt, hvilket betyder, at begge spillere skal starte forfra fra det sidste checkpoint – en kontant måde at tvinge spillerne til at blive sammen på.
Reanimal har dog også mere elegante løsninger, især når man tager i betragtning, at spillerne muligvis spiller online med en fuldstændig fremmed. "Vi har rigtig fine overgange, hvor et af børnene åbner døren og venter på det andet barn, for ligesom at tvinge dem med ind i det næste område," forklarer Johnsson. Teamet fik det bekræftet, da de så folk spilleReanimal på Gamescom sidste år, ofte sammen med helt fremmede mennesker.

"I spil er man særligt indstillet på bare at gøre tingene alene, så næsten alle ville bare gå ind i det næste rum – men når det ikke er muligt, ville de fokusere på deres figur og se den vinke til den anden," sagde Mervik. "Spillerne tilpassede sig hurtigt: 'Okay, så vi er nødt til at holde os sammen!' Og det var så den sidste gang, de forlod hinanden. For uanset om nogen er efter jer, eller I er ved at løse et hovedbrud, så har I ikke den der enspænder-mentalitet. I er som to skuespillere i denne scene."
Reanimals co-op-tilstand er dog teknisk set valgfri. Man kan dog stadig spille alene, hvor den anden figur bare følger med. Dette begrænsede naturligvis, hvilke typer hovedbrud og scenarier Tarsier kunne skabe. Der blev endda internt talt om, hvorvidt der skulle være forskellige typer hovedbrud afhængigt af, om man spillede alene eller sammen med en anden. I sidste ende blev det dog besluttet, at spillere i begge spiltilstande skulle opleve det samme spil (og de samme hovedbrud).
"Begrænsningen ligger så i at afbalancere AI'ens kompleksitet med den potentielle kompleksitet i hovedbruddene, men dette spil har alligevel ikke rigtig fokus på hovedbrud," sagde Johnsson. "Så det viste sig at være en god beslutning ikke at lave særskilte versioner til co-op og singleplayer. Så det er en balancegang at sikre, at AI'en ikke løser tingene for dig."
Det skal være ægte
Enhver frygt for, at multiplayer-funktionen vil svække Reanimals horror, bliver manet i jorden af en verden og historie, der er langt mere rå og realistisk end den stiliserede, Burton-agtige fantasi i Little Nightmares.

"I Little Nightmares var der et stort fokus på, hvordan børn oplever voksenverdenen, men denne gang er det helt klart mere realistisk illustreret med hensyn til størrelse og proportioner," sagde Mervik. "Det er ikke som en forvrænget erindring i stil med: 'Åh, jeg husker min lærer sådan her' eller 'jeg husker den sygeplejerske', hvor vi blot har lagret det specifikke barndomsminde. Det er mere, som om disse børn har været igennem noget traumatisk, og dette er eftervirkningerne."
Tarsier fortæller intet om, hvilke slags rædsler (med hensyn til omgivelser og monstre) spillerne kan forvente i dette frygtindgydende eventyr, bortset fra de små glimt i trailerne, som viser et misvedligeholdt krigsskib og en forladt biograf. Én ting ved vi dog: Det handler om to forældreløse søskende, der sejler til forskellige øer for at redde deres venner.
Mervik omtalte spøgefuldt båden som et multifunktionelt fartøj, der både fungerer som transportmiddel og udforskningsredskab – herunder det eneste tidspunkt, hvor man også har kontrol over tredjepersonskameraet – samt et narrativt redskab.
"Vi ønskede ikke, at stemmeskuespillet skulle distrahere spillerne. Det kan være ret frustrerende, når en figur begynder at tale, mens man er dybt koncentreret, og det mest irriterende er, når man bliver afbrudt af en mellemsekvens midt i det hele," fortæller Mervik. "Båden var rigtig fin, for hver gang man får et barn og flytter et andet sted hen, er man automatisk sammen. "Det eneste, man foretager sig, er at sejle. Det er en utrolig simpel måde at lade figurerne tale sammen på, uden at man føler sig tvunget til at lytte, når man egentlig har lyst til at gøre noget andet."

"Tarsier var en smule tilbageholdende med at tilføje stemmeskuespil, da det ikke var blevet brugt i deres tidligere spil. Mervik husker dog, at der oprindeligt var dialog i den tidlige prototype af Little Nightmares, dengang spillet stadig gik under navnet Hunger.
"I de tidlige faser [af Little Nightmares] talte alle, men efterhånden som det hele tog form, kom vi frem til, at disse børn ikke burde have en stemme i denne verden," forklarede Mervik. "Men denne gang følte jeg, at det kunne lade sig gøre uden gå imod den måde, vi normalt skaber vores historie og verden på."
I en mere realistisk verden, hvor man ikke er alene, men efterhånden får flere og flere venner, ville det jo være underligt, hvis ingen talte med hinanden. Den første test, som Mervik lavede, var faktisk til begyndelsen af spillet, hvor de to søskende blev genforenet på båden. Det, der sandsynligvis gør stemmerne så effektive, er, at de er fåmælte, hvilket til gengæld får dem til at virke naturlige.
"Børn kommer normalt ikke med store taler, undtagen i Hollywood, hvor de pludselig bliver ekstremt veltalende og har meget voksne måder at udtrykke sig på," forklarede Mervik. "Hvis man spørger et barn, hvordan det går, er svaret meget kortfattet."
Måske havde studiets beliggenhed i Sverige også en vis kulturel indflydelse. "I Sverige siger ingen noget, medmindre de virkelig er nødt til det. Især i det nordlige Sverige er det som at presse blod ud af en sten at få nogen til at svare. Når nogen siger noget så lytter folk, fordi det må betyde, at det er virkelig vigtigt."

I en verden, der ofte føles håbløs, betyder det at give disse børn en stemme, at man samtidig giver dem håb. Men om der er lys for enden af Reanimals forfærdelige rejse, er noget, spillerne selv må finde ud af.
"Børn tilfører altid et element af håb, fordi de ikke har givet op endnu. De har ikke vendt verden eller sig selv ryggen, og på en eller anden måde har de heller ikke opgivet e voksne," konkluderede Mervik. "Børn gennemgår meget i dag, så for mig er dette et udtryk for det, men det er ikke et eventyr."
Reanimal lanceres i Epic Games Store d. 13. februar.