
Ein Blick in Reanimal, das neue Horror-Adventure vom Little Nightmares-Team

Auf den ersten Blick unterscheidet sich Reanimal nicht allzu sehr von den bisherigen Spielen von Tarsier Studios, Little Nightmares und Little Nightmares II. Wie seine Vorgänger ist Reanimal ein atmosphärisches Horror-Adventure, in dem ihr als Kinder in einer alptraumhaften Welt spielt. Der in Malmö ansässige Entwickler wäre sicherlich nicht das erste Studio, das auf früheren Erfolgen aufbaut, und Tarsiers CEO Andreas Johnsson sowie Narrative Director David Mervik sind sich dieser Vergleiche durchaus bewusst – auch wenn Letzterer betont, dass die Idee zu einem geistigen Nachfolger ganz organisch entstanden sei und nur eine von vielen Ideen war, die das Team hätte verfolgen können.
„Wir haben keine feste Schablone, die wir immer wieder verwenden können“, sagte Mervik. „Es hat sich einfach so ergeben, dass die Figuren hier ebenfalls Kinder sind, und vielleicht ist das ein Teil dessen, was uns daran reizt. Wir erschaffen gern diese grotesken Szenarien an unheimlichen Orten, und es entsteht immer ein schöner Kontrast, wenn man Kinder als Protagonisten hat statt mächtigerer, erwachsener Figuren.“

Die Unterschiede zwischen Reanimal und Little Nightmares können subtil sein, fallen stellenweise aber auch ziemlich deutlich aus. Während Little Nightmares ein 2,5D-Plattformer war (der euch allerdings gelegentlich auch Bewegungen in drei Dimensionen erlaubte), ist Reanimal ein vollständig in 3D umgesetztes Adventure. In der Eröffnungssequenz – nachdem ihr einem namenlosen Jungen mit einem Sack über dem Kopf dabei zuseht, wie er aus einem Albtraum erwacht – könnt ihr als Erstes sein Boot nach vorne in den Bildschirm hinein steuern, statt wie gewohnt seitlich.
Wenige Augenblicke später erlebt ihr die nächste Überraschung, als ihr ein Mädchen mit einer Hasenmaske aus dem Wasser zieht. Sie stellt sich als lebendig heraus und die beiden entpuppen sich tatsächlich als Bruder und Schwester. Sie sprechen sogar miteinander. Und falls die Größe des Boots noch kein deutlicher Hinweis gewesen sein sollte, wird spätestens bei eurer Ankunft am Ufer klar, dass dies ihre Welt ist – zumindest in dem Sinne, dass sie im richtigen Größenverhältnis zu den Türen, Koffern und Zäunen stehen, denen ihr begegnet, ganz im Gegensatz zu den überdimensionierten Häusern und riesenhaften, grotesken Monstern aus Little Nightmares.
Doch es reicht nicht, diese Unterschiede zu Little Nightmares einfach nur aufzuzählen.
„Wir haben sowohl Little Nightmares als auch Reanimal erschaffen, also gibt es definitiv Dinge, die auf den ersten Blick ein wenig verwirrend sein können, etwa die Frage, ob es nicht doch dasselbe Spiel ist, bis man es tatsächlich spielt“, sagte Johnsson. „Wenn man dann sieht, wie die Leute es spielen, merkt man: Es ist einfach etwas völlig anderes.“
Gemeinsam stark
Der wichtigste Unterschied ist die Bruder-Schwester-Dynamik im Zentrum von Reanimal. Zwar bot auch Little Nightmares II zwei Figuren, doch eine davon war ein NPC. Reanimal hingegen wurde als Koop-Spiel konzipiert, getragen von der Idee, dass die Spieler alles gemeinsam erleben.

Für Johnsson ist das so, als würde man einen Horrorfilm gemeinsam mit jemand anderem anschauen, es verändert das Erlebnis grundlegend. „Wenn man mit einem Freund schaut, hat man jemanden, mit dem man die Nervosität weglachen kann, oder den man einfach packt, vielleicht sogar erschreckt. Da passiert also etwas ziemlich Interessantes.“
Ein Gefühl der Zusammengehörigkeit zu erzeugen, hing davon ab, wie die Kamera das Geschehen für beide Spieler inszeniert, ganz gleich ob auf der Couch oder online. Anstatt auf einen Splitscreen zu setzen oder online jedem Spieler einen eigenen Bildschirm zu geben, auf dem jeweils die eigene Figur im Mittelpunkt steht, bezeichnete Johnsson das Kamerasystem von Reanimal als „dynamisch und geteilt“. Er fuhr fort: „In unserem Spiel geht es darum, sich gemeinsam zu fürchten. Und es war uns wichtig, das Spiel auf eine einheitliche Art zu erleben. Mir gefällt, wie das jede Szene so viel stärker vorantreibt, als es ein Splitscreen jemals könnte.“
In der Praxis bedeutet das, dass beide Figuren immer gemeinsam auf dem Bildschirm zu sehen sind, wobei die Kamera so weit zurückfährt, wie es möglich ist, wenn sie sich auf gegenüberliegenden Seiten des Bildes befinden. Entfernt man sich zu weit voneinander, kann das zum vorzeitigen Tod einer der Figuren führen, was wiederum bedeutet, dass beide Spieler vom letzten Kontrollpunkt neu starten müssen – eine ziemlich direkte Art, die Spieler dazu zu zwingen, zusammenzubleiben.
Reanimal bietet allerdings auch elegantere Lösungen, vor allem wenn man bedenkt, dass Spieler online möglicherweise mit völlig Fremden spielen. „Wir haben wirklich schöne Übergänge, bei denen eines der Kinder eine Tür öffnet und auf das andere wartet, um es gewissermaßen dazu zu bringen, in den nächsten Bereich zu gehen“, erklärte Johnsson. Das Team fühlte sich bestätigt, als es im vergangenen Jahr auf der gamescom beobachtete, wie Menschen oft mit völlig Fremden Reanimal spielten.

„In Spielen ist man normalerweise sehr darauf fokussiert, einfach sein eigenes Ding zu machen, also würden fast alle sofort ins nächste Zimmer stürmen. Wenn sie dann aber nicht weiterkamen, sind sie wieder zurückgegangen und haben gesehen, wie ihre Figur der anderen zuwinkt“, sagte Mervik. „Die Spieler haben sich wirklich schnell darauf eingestellt und gesagt: ‚Ach so, wir müssen also zusammenbleiben!‘ Und das war das letzte Mal, dass sie versucht haben, ihren Partner zurückzulassen. Denn egal, ob man verfolgt wird oder ein Rätsel löst, man hat nicht diese Einzelgänger-Mentalität. Man fühlt sich eher wie zwei Schauspieler in derselben Szene.“
Dennoch ist der Koop-Modus von Reanimal technisch gesehen optional. Das Spiel kann auch alleine gespielt werden, wobei die zweite Figur einfach mitläuft. Dieser Umstand setzte der Art von Rätseln und komplexen Szenen, die Tarsier entwerfen konnte, durchaus gewisse Grenzen. Intern wurde sogar darüber diskutiert, ob es unterschiedliche Arten von Rätseln geben sollte, je nachdem, ob man alleine oder mit jemand anderem spielt. Letztlich entschied man sich jedoch dafür, dass die Spieler in beiden Modi dasselbe Spiel und dieselben Rätsel erleben.
„Die Einschränkung, die wir dadurch haben, ist der Balanceakt zwischen der Komplexität der KI und der möglichen Komplexität der Rätsel, aber der Fokus dieses Spiels liegt ohnehin nicht wirklich auf Rätseln“, sagte Johnsson. „So hat es sich für uns als ziemlich gute Entscheidung herausgestellt, keine separate Umsetzung für Koop und Einzelspielermodus vorzunehmen. Denn es geht darum, die Balance so zu gestalten, dass die KI nicht die Dinge für einen löst.“
Realistisch gedacht
Falls es irgendwelche Bedenken gab, dass der Mehrspielermodus den Horror von Reanimal abschwächen könnte, werden diese durch eine Welt und eine Erzählweise entkräftet, die einen noch düsteren und realistischeren Ton anschlagen als die stilisierte, burtoneske Verspieltheit von Little Nightmares.

„In Little Nightmares lag der Fokus sehr stark darauf, wie Kinder die Welt der Erwachsenen sehen, aber dieses Mal ist alles in Maßstab und Proportionen deutlich realistischer dargestellt“, sagte Mervik. „Es ist nicht so, als wäre es eine verzerrte Erinnerung nach dem Motto: ‚Oh, ich erinnere mich, mein Lehrer war so‘ oder ‚ich erinnere mich an diese Krankenschwester‘, und wir hätten einfach diese eine kindliche Erinnerung gespeichert. Es ist eher so, als hätten diese Kinder etwas Traumatisches durchgemacht, und das hier ist die Zeit danach.“
Tarsier hält sich bedeckt, was die genauen Schrecken angeht, denen die Spieler in diesem furchteinflößenden Abenteuer begegnen werden, ganz gleich ob es sich um Umgebungen oder Monster handelt, abgesehen von den kurzen Eindrücken aus den Trailern, die unter anderem ein verfallenes Schlachtschiff und ein verlassenes Kino zeigen. Eines wissen wir jedoch: Es geht um zwei verwaiste Geschwister, die mit dem Boot zu verschiedenen Inseln reisen, um ihre Freunde zu retten.
Mervik bezeichnete das Boot scherzhaft als ein Mehrzweckwerkzeug, das sowohl als Transport- und Erkundungsmittel dient – einschließlich dem einzigen Ort, an dem man auch die Third-Person-Kamera steuert – als auch als erzählerisches Element.
„Wir wollten nicht, dass ein Voiceover den Spielfluss stört, denn es kann nervig sein, wenn eine Figur redet, während man gerade beschäftigt ist zu spielen, und mich nervt es mehr als jeden anderen, wenn eine Zwischensequenz einen mitten im Spiel einfach stoppt“, sagte Mervik. „Das Boot war dafür wirklich ideal, denn jedes Mal, wenn man ein Kind findet und weiterzieht, ist man ganz natürlich zusammen. Und man bewegt sich einfach nur vorwärts über das Wasser, also ist es eine wirklich sehr einfache Art, diese Figuren miteinander reden zu lassen, ohne dass es sich so anfühlt, als müsste man ihnen zuhören, obwohl man eigentlich etwas anderes tun will.“

Die Entscheidung, vertonte Dialoge einzubauen, ging Tarsier allerdings mit einigem Zögern an, da es so etwas in den bisherigen Spielen nicht gegeben hatte. Mervik erinnerte sich jedoch daran, dass gesprochene Dialoge im frühen Prototyp von Little Nightmares ursprünglich noch vorgesehen waren, als das Spiel noch den Namen Hunger trug.
„In den frühen Versionen von Little Nightmares haben alle gesprochen, aber als das Spiel Gestalt annahm, fanden wir, dass diese Kinder in dieser Welt keine Stimme haben sollten“, erklärte Mervik. „Dieses Mal hatte ich jedoch das Gefühl, dass es einen Weg gibt, das umzusetzen, ohne dem zu widersprechen, wie wir die Geschichte und die Welt aufbauen.“
Schließlich würde es sich in einer realistischeren Welt, in der man nicht allein ist und im Laufe der Zeit auch weitere Freunde trifft, seltsam anfühlen, wenn niemand miteinander sprechen würde. Den ersten Test dafür machte Mervik tatsächlich ganz am Anfang des Spiels, in dem Moment, in dem die beiden Geschwister auf dem Boot wiedervereint werden. Was die Stimmen wohl so wirkungsvoll macht, ist ihre Zurückhaltung, die sie wiederum umso natürlicher wirken lässt.
„Kinder halten normalerweise keine großen Reden, außer in Hollywood, wo sie plötzlich extrem redegewandt sind und sich auf eine sehr erwachsene Art ausdrücken“, erklärte Mervik. „Fragt man ein Kind, wie es ihm geht, antwortet es meist sehr knapp.“
Vielleicht hatte auch der Standort des Studios in Schweden einen gewissen kulturellen Einfluss. „In Schweden sagt niemand etwas, wenn es nicht unbedingt nötig ist. Besonders im Norden des Landes muss man jemandem die Würmer aus der Nase ziehen, wenn man eine Antwort bekommen möchte. Aber wenn dann doch jemand etwas sagt, hören alle zu, weil es wirklich wichtig sein muss.“

In einer Welt, die sich oft hoffnungslos anfühlt, könnte man auch sagen, dass man diesen Kindern mit einer Stimme zugleich Hoffnung gibt. Ob es am Ende von Reanimals teuflischer Reise jedoch ein Licht gibt, müssen die Spieler selbst herausfinden.
„Kinder bringen immer ein Element der Hoffnung mit sich, weil sie noch nicht aufgegeben haben. Sie haben die Welt nicht aufgegeben, sie haben sich selbst nicht aufgegeben, und irgendwie haben sie auch die Erwachsenen noch nicht aufgegeben“, schloss Mervik. „Kinder machen heutzutage viel durch, was sich für mich in diesem Spiel widerspiegelt, aber das hier ist kein Märchen.“
Reanimal erscheint am 13. Februar im Epic Games Store.