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Nos adentramos en Reanimal, la nueva aventura de terror del equipo de Little Nightmares

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Alan Wen
2 feb 2026

A simple vista, Reanimal no parece muy diferente de Little Nightmares y Little Nightmares II, los anteriores juegos de Tarsier Studios. Al igual que sus predecesores, Reanimal es una aventura de terror con una atmósfera muy cuidada, protagonizada por unos niños que deben sobrevivir en un mundo de pesadilla. El estudio afincado en Malmö no sería ni mucho menos el primero en aprovechar el tirón de sus éxitos anteriores, y tanto Andreas Johnsson, director ejecutivo de Tarsier, como David Mervik, director narrativo, son plenamente conscientes de las inevitables comparaciones. Sin embargo, Mervik asegura que la idea de crear un sucesor espiritual surgió de manera bastante natural y que era solo una de las muchas ideas que el equipo podría haber explorado.

"No tenemos una fórmula mágica a la que recurramos siempre", explica Mervik. "Casualmente, los protagonistas de esta historia también son niños, así que quizás sea algo que nos atrae especialmente. Nos fascina la idea de crear escenarios grotescos en lugares inquietantes y siempre funciona muy bien como contrapunto que los protagonistas sean niños en lugar de adultos fuertes".
Reanimal - Captura de pantalla 1
Las diferencias entre Reanimal y Little Nightmares pueden ser sutiles en algunos aspectos, pero en otros resultan bastante evidentes. Mientras que Little Nightmares era un plataformas en 2.5D (aunque en ciertos momentos permitía moverse en tres dimensiones), Reanimal apuesta por una aventura completamente en 3D. En la secuencia inicial, tras ver a un niño sin nombre con un saco en la cabeza despertarse de una pesadilla, lo primero que haréis será navegar en barca hacia el fondo de la pantalla, en lugar de hacia los lados.

Poco después llega otra sorpresa: rescataréis del agua a una niña con máscara de conejo. Está viva y, pronto, descubriréis que ambos niños son hermanos. Incluso llegan a hablar entre ellos. Y si el tamaño de la barca no era ya pista suficiente, al llegar a la orilla queda claro que pertenecen a este mundo, al menos en el sentido de que las puertas, las maletas y las vallas son proporcionales a su tamaño, a diferencia de las casas descomunales y los monstruos gigantes de Little Nightmares.

Sin embargo, no basta con señalar estas diferencias con respecto a Little Nightmares

"Somos los creadores tanto de Little Nightmares como de Reanimal, así que es normal que surja cierta confusión y que algunos se pregunten si es el mismo juego hasta que lo prueban", comenta Johnsson. "Pero en cuanto ves jugar a alguien, queda claro que son experiencias completamente distintas".
 

Juntos es mejor


La diferencia más importante entre ambos títulos es la relación entre los hermanos que vertebra Reanimal. Aunque Little Nightmares II también contaba con dos protagonistas, uno de ellos era un PNJ. Reanimal, por el contrario, se concibió desde el principio como una experiencia cooperativa, basada en la idea de que los jugadores vivan la experiencia juntos. 
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Para Johnsson, la experiencia es como ver una película de terror en compañía. "Cuando ves una película con un amigo, tienes a alguien con quien reírte para liberar tensión, a quien coger la mano o incluso a quien asustar, y ahí es donde surgen todo tipo de dinámicas interesantes".

Crear esa sensación de compañerismo dependía en gran medida de cómo la cámara encuadrara la acción para ambos jugadores, sin importar si juegan en local o en línea. En lugar de optar por la pantalla dividida o por dar a cada jugador su propia vista independiente al jugar en línea (con el personaje que controla en el centro), Johnsson define el sistema de cámara de Reanimal como "dinámico y compartido". A esto añadió: "La esencia de nuestro juego es pasar miedo en compañía, así que era fundamental ofrecer una experiencia unificada. Me encanta ver cómo hemos logrado potenciar cada escena mucho más de lo que podríamos haberlo hecho con la pantalla dividida".

En la práctica, esto implica que ambos personajes están siempre juntos y que la cámara se aleja lo máximo posible si se encuentran en lados opuestos de la pantalla. Además, el juego es tajante con la idea del compañerismo: si uno se aleja demasiado, puede morir de forma prematura, lo que obliga a ambos jugadores a reiniciar desde el último punto de control.

Sin embargo, Reanimal también presenta soluciones más elegantes a este problema, sobre todo teniendo en cuenta que se puede jugar en línea con desconocidos. "Hemos implementado transiciones muy cuidadas en las que uno de los niños abre una puerta y espera al otro, lo que los obliga a pasar a la siguiente zona juntos", explica Johnsson. En este sentido, el equipo se sintió más que satisfecho al ver a la gente jugar a Reanimal en la gamescom del año pasado, a menudo con completos desconocidos.
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"En los videojuegos estamos muy acostumbrados a ir por libre, por lo que casi todo el mundo se lanzaba directo a la siguiente habitación. Pero cuando veían que no podían avanzar, volvían atrás y se fijaban en que su personaje estaba haciendo señas al otro", explica Mervik. "Entonces empezaron a ser conscientes de que tenían que permanecer juntos y no volvieron a abandonar a su compañero. El juego te invita a dejar de pensar como un lobo solitario, tanto al huir de enemigos como al resolver rompecabezas. Es como si fuerais dos actores compartiendo la misma escena".

Dicho esto, el modo cooperativo de Reanimal es técnicamente opcional. La aventura también se puede completar en solitario, con el segundo personaje limitándose a acompañar al jugador. Esto impuso ciertas limitaciones a Tarsier a la hora de diseñar los rompecabezas y los escenarios. De hecho, dentro del estudio se llegó a debatir si debía haber rompecabezas distintos en función de si se jugaba solo o con otra persona, aunque finalmente se optó por que la experiencia (y los rompecabezas) fuera la misma en ambos casos.

"El principal reto está en equilibrar la complejidad de la IA y la complejidad potencial de los rompecabezas, aunque estos no son el eje central del juego", señala Johnsson. "Al final resultó ser una buena decisión no implementar diferencias entre el modo cooperativo y el de un solo jugador. La clave está en asegurarse de que la IA no resuelva nada antes que el jugador".
 

Puro realismo


Si había dudas sobre si el modo multijugador podría restarle terror a Reanimal, estas se ven pronto disipadas gracias a un mundo y una narrativa que imponen un tono aún más oscuro y realista que la fantasía burtonesca y estilizada de Little Nightmares.
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"En Little Nightmares nos centramos en transmitir cómo los niños perciben el mundo adulto, mientras que ahora hemos apostado por una experiencia más realista en cuanto a escala y proporciones", explica Mervik. "No se trata de un recuerdo distorsionado de un profesor o una enfermera que uno pudiera tener de niño; más bien es como si nuestros protagonistas hubieran vivido un evento traumático y que estas fueran las consecuencias".

En Tarsier mantienen en secreto los horrores (en forma de escenarios o monstruos) a los que se enfrentarán los jugadores en esta aterradora aventura, más allá de pequeños fragmentos que se pueden ver en los tráileres, como un acorazado abandonado o un cine desierto. Lo que sí sabemos es que los dos hermanos huérfanos navegarán en barca por distintas islas para rescatar a sus amigos.

En tono jocoso, Mervik describe la barca como un vehículo polivalente, que sirve tanto de medio de transporte y exploración (siendo el único momento en que se controla la cámara en tercera persona) como de recurso narrativo. 

"No queríamos que la narración interrumpiera la experiencia de juego, porque puede resultar muy molesto que un personaje se ponga a hablar mientras estás concentrado en jugar. Yo soy el primero al que le pone de los nervios que salte una escena cinemática en mitad de la partida", confiesa Mervik. "La barca fue una solución estupenda, ya que cada vez que recoges a un niño, viajas con él de manera natural. Lo único que tienes que hacer es avanzar por el agua, por lo que es una forma muy sencilla de que los personajes hablen sin sentir que tienes que pararte a escucharlos cuando lo que quieres es seguir jugando".
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Tarsier se mostró algo reticente a la hora de incluir diálogos con voces, ya que nunca habían recurrido a ellos en sus títulos anteriores. No obstante, Mervik recuerda que el prototipo inicial de Little Nightmares, llamado Hunger por aquel entonces, sí contaba con diálogos hablados. 

"En las primeras versiones de Little Nightmares todos los personajes hablaban, pero a medida que el juego fue tomando forma llegamos a la conclusión de que los niños no debían tener voz en este mundo", explica Mervik. "Esta vez, sin embargo, pensé que podía encajar sin contradecir la forma en que construimos la historia y el mundo".

Al fin y al cabo, en un mundo más realista, donde no estáis solos y vais conociendo a otros personajes, resultaría raro que nadie hablara. La primera prueba que hizo Mervik fue justo al principio del juego, cuando los dos hermanos se reencuentran en la barca. Lo que hace que los diálogos funcionen tan bien es que son breves, lo que a su vez hace que parezcan muy naturales.

"Los niños no suelen dar grandes discursos, excepto en Hollywood, donde de repente se vuelven extremadamente elocuentes y se expresan como si fueran adultos", explica Mervik. "Si le preguntas a un niño cómo está, lo normal es que responda de forma muy breve".

Quizá la ubicación del estudio en Suecia también haya ejercido cierta influencia cultural sobre esta decisión. "Aquí la gente no habla a menos que sea absolutamente necesario. Especialmente en el norte, sonsacarle una respuesta a alguien es tan difícil como sacar agua de las piedras. Pero cuando alguien habla, todo el mundo escucha, porque aquello que dice debe ser realmente importante".
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Además, en un mundo tan oscuro, dar voz a estos niños podría significar darles esperanza. Pero si hay luz al final del terrible viaje de Reanimal, es algo que los jugadores tendrán que descubrir por sí mismos. 

"Los niños siempre llevan consigo un soplo de esperanza, porque aún no se han rendido: no han perdido la fe en el mundo, ni en sí mismos, ni en los adultos", concluye Mervik. "Hoy en día los niños pasan por muchas dificultades y, para mí, el juego es un reflejo de ello, pero de ninguna manera es un cuento de hadas".

Reanimal se publica en la Epic Games Store el 13 de febrero.