
En las entrañas de Reanimal, un nuevo juego de aventuras de terror del equipo de Little Nightmares

A primera vista, Reanimal no parece tan diferente de los juegos anteriores de Tarsier Studios, Little Nightmares y Little Nightmares II. Al igual que sus predecesores, Reanimal es una aventura de terror atmosférica en la que juegas como niños en un mundo de pesadilla. El estudio con sede en Malmö no sería el primero en aprovechar su propio éxito, y tanto el director ejecutivo de Tarsier, Andreas Johnsson, como el director narrativo, David Mervik, son conscientes de esas comparaciones. Sin embargo, este último señala que la idea de crear un sucesor espiritual surgió de forma bastante orgánica y fue solo una de las tantas posibilidades que el equipo pudo haber explorado.
"No tenemos un molde al que simplemente volvamos", dice Mervik. "Dio la casualidad de que los personajes de este juego también son niños y quizá eso sea parte de lo que conecta con nosotros, porque nos gusta crear escenarios grotescos en lugares aterradores, y siempre hay un contraste interesante cuando los protagonistas son niños en lugar de adultos con más poder".

Las diferencias entre Reanimal y Little Nightmares pueden ser sutiles, pero a veces también son muy notorias. Mientras que Little Nightmares es un juego de plataformas en 2.5D (aunque en ocasiones te permite moverte en tres dimensiones), Reanimal es una aventura totalmente en 3D. En la secuencia inicial, después de ver a un niño desconocido despertar de una pesadilla con una bolsa sobre la cabeza, lo primero que puedes hacer es conducir su bote hacia el fondo de la pantalla, en lugar de desplazarte de forma lateral.
Poco después, te encuentras con otra sorpresa al sacar del agua a una niña que usa una máscara de conejo. Resulta que está viva y que ambos son hermanos. Incluso hablan entre sí. Y si el tamaño del bote no fuera ya una pista suficiente, al llegar a la orilla también queda claro que este es su mundo, al menos en el sentido de que se ven en proporción con las puertas, las maletas y las cercas que encuentran, a diferencia de las casas enormes y los monstruos gigantes y grotescos de Little Nightmares.
Sin embargo, mencionar solo las diferencias con Little Nightmares no es suficiente.
"Desarrollamos Little Nightmares y también Reanimal, así que sin duda hay cosas que pueden resultar confusas y hacer dudar de si es o no el mismo juego, hasta que lo juegas de verdad", afirma Johnsson. "Cuando ves cómo la gente lo juega, es algo completamente diferente".
Juntos es mejor
La diferencia más importante es la dinámica entre hermano y hermana que está en el centro de Reanimal. Aunque Little Nightmares II también contaba con dos personajes, uno de ellos era un PNJ. Reanimal, en cambio, fue diseñado como un juego cooperativo, con la idea de que los jugadores vivan toda la experiencia juntos.

Para Johnsson, el impacto es comparable a ver una película de terror con otra persona. "Cuando ves una película con otra persona, tienes a alguien con quien reírte para aliviar los nervios o a quien agarrarte, o incluso asustar, y eso es algo muy interesante".
Crear una sensación de unión dependió en gran parte de cómo la cámara enfoca la acción para ambos jugadores, ya sea jugando en el mismo sofá o en línea. En lugar de usar pantalla dividida o dar a cada jugador su propia vista en línea (con su respectivo personaje en el centro), Johnsson describe el sistema de cámara de Reanimal como "dinámico y compartido". "Nuestro juego trata sobre pasar miedo juntos", continúa. "Y era importante para nosotros desarrollar una forma unificada de jugar. Me encanta cómo esto potencia cada escena mucho más de lo que la pantalla dividida podría lograr".
En la práctica, esto significa que ambos personajes siempre aparecen en pantalla al mismo tiempo y la cámara se aleja todo lo posible si se separan mucho en la pantalla. Alejarse demasiado puede provocar la muerte de uno de los jugadores, lo que obliga a ambos a reiniciar desde el último punto de control, una forma directa de forzarlos a mantenerse juntos.
Aun así, Reanimal también ofrece soluciones más elegantes, sobre todo teniendo en cuenta que los jugadores podrían estar jugando en línea con alguien completamente desconocido. "Tenemos transiciones muy bien logradas en las que uno de los niños abre una puerta y espera al otro, como una forma de obligarlos a avanzar a la siguiente zona", explica Johnsson. El equipo se sintió reivindicado al ver a la gente jugar a Reanimal en la gamescom el año pasado, muchas veces con personas desconocidas.

"En los videojuegos solemos estar muy enfocados en hacer las cosas por nuestra cuenta, así que casi todo el mundo salía disparando a la siguiente habitación, pero cuando no podían avanzar, se daban cuenta de que su personaje estaba haciéndole señas al otro", cuenta Mervik. "Los jugadores se reajustaban muy rápido, pensando: '¡Claro, tenemos que estar juntos!'. Y luego ya no intentaban dejar atrás a su compañero. Ya sea que te estén persiguiendo o estés resolviendo un rompecabezas, no existe esa mentalidad de lobo solitario. Son como dos actores en una misma escena".
Dicho esto, el modo cooperativo de Reanimal es técnicamente opcional. El juego también se puede jugar en solitario, con el segundo personaje simplemente acompañándote. Eso implicó algunas limitaciones en el tipo de rompecabezas y situaciones que Tarsier podía crear. Incluso hubo un debate interno sobre si los rompecabezas serían distintos según jugaras en solitario o con alguien más. No obstante, al final se decidió que los jugadores disfrutarían del mismo juego (y los mismos rompecabezas) en ambos modos.
"Nuestra limitación está en equilibrar la complejidad de la IA con la posible complejidad de los rompecabezas, pero este juego no se centra en eso", dice Johnsson. "Así que resultó ser una buena decisión no hacer una implementación específica para el modo cooperativo y otra para el de un solo jugador. Es un acto de equilibrio que garantiza que la IA no resolverá las cosas por ti".
Una experiencia de juego real
Si había dudas sobre si el modo multijugador podría atenuar el terror de Reanimal, esto se contrarresta con un mundo y una narrativa que otorgan un tono más oscuro y realista que la fantasía estilizada a lo Tim Burton de Little Nightmares.

"En Little Nightmares, el enfoque está muy puesto en cómo los niños ven el mundo adulto, pero esta vez todo está representado de forma más realista en cuanto a escala y proporciones", comenta Mervik. "No se trata de recolectar la memoria distorsionada de cómo era tal maestra o tal enfermera y simplemente guardar ese recuerdo particular de un niño. "Es más bien como si estos niños hubieran pasado por algo traumático y estas fueran las consecuencias".
Tarsier no ha querido revelar exactamente qué tipo de horrores (ya sean entornos o criaturas) encontrarán los jugadores en esta aterradora aventura, más allá de los fragmentos que se ven en los tráileres, que incluyen un buque de guerra abandonado y un cine en ruinas. Algo que sí sabemos es que se trata de dos hermanos huérfanos que viajan en bote a distintas islas para rescatar a sus amigos.
Mervik bromeó al referirse al bote como un elemento multifuncional, que es medio de transporte y exploración (incluido el único momento en el que también controlas la cámara en tercera persona), así como también recurso narrativo.
"No queríamos que una voz en off interrumpiera a la gente mientras juega, porque puede ser molesto que un personaje esté hablando mientras estás jugando. Nada me molesta más que una escena que aparece de repente en medio de la partida," dice Mervik. "El bote fue una solución perfecta porque cada vez que rescatas a un niño y avanzan, están juntos de forma natural. Y lo único que haces es avanzar por el agua, así que es una manera muy, pero muy fácil de que estos personajes hablen sin sentir que tienes que escucharlos cuando quieres hacer otra cosa".

Tarsier abordó la posibilidad de agregar diálogos hablados con cierta cautela, ya que no se habían incluido en sus juegos anteriores. Sin embargo, Mervik recordó que esta característica sí estaba presente en los primeros prototipos de Little Nightmares, cuando aún se llamaba Hunger.
"En las primeras versiones de Little Nightmares todo el mundo hablaba, pero a medida que el juego fue tomando forma pensamos que estos niños no deberían tener voz en ese mundo", explica Mervik. "Pero esta vez sentí que había una manera de hacerlo sin contradecir la forma en que construimos la historia y el mundo".
Después de todo, en un mundo más realista donde no estás solo y vas reuniendo más amigos, sería extraño que no hablaran entre sí. La primera prueba de esto que dio Mervik fue justamente el inicio del juego, cuando los dos hermanos se reencuentran en el bote. Lo que posiblemente hace que las voces funcionen tan bien es que son mínimas, lo que a su vez permite que se sientan naturales.
"Los niños no suelen dar grandes discursos, salvo en Hollywood, donde de repente son extremadamente elocuentes y se expresan como adultos", señala Mervik. "Si le preguntas a un niño cómo está, seguro te responderá de manera muy breve".
Tal vez la ubicación del estudio en Suecia también influyó desde el punto de vista cultural. "En Suecia, nadie dice nada a menos que sea absolutamente necesario, sobre todo, en el norte de Suecia, donde conseguir que alguien te responda es como sacarle sangre de una piedra. Pero cuando alguien dice algo, todo el mundo escucha porque seguro es algo realmente importante".

En un mundo que a menudo se siente sin esperanza, se podría decir que dar voz a estos niños también es darles esperanza. Pero si hay o no una luz al final de la infernal travesía de Reanimal es algo que los jugadores tendrán que descubrir por sí mismos.
"Los niños siempre traen consigo un elemento de esperanza porque todavía no se han rendido, ni con el mundo, ni con los adultos ni con ellos mismos", concluye Mervik. "Los niños pasan por muchas cosas hoy en día y, para mí, esto es un reflejo de ello, pero no es un cuento de hadas en absoluto".
Reanimal estará disponible en la Epic Games Store a partir del 13 de febrero.