
Sa loob ng Reanimal, isang bagong horror-adventure game mula sa team ng Little Nightmares

Sa unang tingin, hindi nalalayo ang itsura ng Reanimal sa mga nakaraang laro ng Tarsier Studios, ang Little Nightmares at Little Nightmares II. Tulad ng mga nauna rito, isang atmospheric horror-adventure ang Reanimal kung saan naglalaro ka bilang mga bata sa isang malabangungot na mundo. Ang developer na nakabase sa Malmo ay tiyak na hindi ang unang studio na umasa sa dati nitong tagumpay, at alam nina Tarsier CEO Andreas Johnsson at Narrative Director David Mervik ang mga ganitong paghahambing—gayunman, ayon kay Mervik, natural na nabuo ang ideya ng paggawa ng isang spiritual successor, at isa lamang ito sa maraming iba pang ideya na puwedeng tahakin ng team.
"Wala kaming hulmahan na basta na lang naming binabalikan," sabi ni Mervik. “Nagkataon na mga bata [rin] ang mga karakter dito, kaya marahil iyon ang bahagi na tumatatak sa amin, dahil gusto naming lumikha ng mga nakakakilabot na senaryo sa mga nakakatakot na lugar na ito, at palaging may magandang counterpoint kapag mayroon kang mga batang bida sa halip na mas makakapangyarihang matatandang karakter.”

Maaaring hindi gaanong halata ang mga kaibahan sa pagitan ng Reanimal at Little Nightmares, ngunit medyo kapansin-pansin din paminsan-minsan. Samantalang ang Little Nightmares ay isang 2.5D platformer (kahit na pinapayagan ka pa rin nitong gumalaw sa tatlong dimensyon paminsan-minsan), ganap na 3D adventure naman ang Reanimal. Sa pambungad na serye—matapos mapanood ang hindi pinangalanang batang lalaki na may sako sa kanyang ulo na magising mula sa masamang panaginip—ang unang bagay na puwede mong gawin ay i-pilot ang kanyang bangka pasulong pataas sa screen sa halip na patagilid.
Ilang sandali pa, muli kang nakatuklas ng isa pang sorpresa, ang paghila mula sa tubig ng isang batang babaeng nakasuot ng maskara ng kuneho. Buhay pa pala siya, at magkapatid pala ang dalawa. Nag-uusap pa nga sila. At kung ang laki ng bangka ay hindi pa pahiwatig, pagdating mo sa baybayin, malinaw din na ito ang kanilang mundo—kahit papaano ay nasa tamang proporsyon ang mga ito sa mga pinto, maleta, at bakod na iyong makikita, kumpara sa malalaking bahay at nakakatakot na higanteng halimaw sa Little Nightmares.
Gayunman, hindi sapat ang pagturo lang sa mga kaibahan nito mula sa Little Nightmares.
“Ginawa namin ang Little Nightmares pati na rin ang Reanimal, kaya tiyak na may mga bagay doon na maaaring medyo nakalilito, kung pareho ba ito o hindi, hangga't hindi mo talaga ito nilalaro," sabi ni Johnsson. “Kapag nakita mo kung paano ito nilalaro ng mga tao, ibang-iba talaga.”
Mas magandang magkasama
Ang pinakamahalagang kaibahan ay nakasentro ang Reanimal sa relasyon ng magkapatid. Bagama't dalawang karakter din ang tampok sa Little Nightmares II, NPC ang isa. Sa kabilang banda, dinisenyo ang Reanimal bilang isang co-op game, na binibigyang-diin ang ideyang magkasamang nararanasan ng mga player ang lahat ng bagay.

Para kay Johnsson, nakapagpapabago ito kagaya ng panonood ng pelikulang horror kasama ang ibang tao. "Kapag nanood ka kasama ang isang kaibigan, may kasama kang tumawa sa kaba o kaya naman hilahin, pati ang pananakot sa kanya, kaya may nakakatuwang nangyayari doon."
Ang paglikha ng pakiramdam ng pagkakaisa ay nasa kung paano inilalarawan ng camera ang aksyon para sa kapwa player, nasa sopa man o online. Iniiwasan na magkaroon ang bawat player ng parehong splitscreen at ang online setup na may kanya-kanyang screen (na nasa gitna ang kani-kanilang karakter), inilarawan ni Johnsson ang camera system ng Reanimal bilang “dinamiko at ibinabahagi.” Nagpatuloy siya, “Tungkol sa pagkatakot nang magkasama ang laro namin. At mahalaga sa amin na magkaroon ng nagkakaisang paraan ng paglalaro. Gustung-gusto ko kung paano nito napapaganda ang bawat eksena nang higit pa sa kayang gawin ng splitscreen.”
Sa aktuwal, nangangahulugan na laging magkasama sa screen ang parehong karakter, na umaatras ang camera hangga't maaari kung pupunta sa magkabilang panig ng screen ang dalawang karaker. Posibleng humantong sa maagang pagkamatay ng isa ang labis na paglihis, na nangangahulugang kailangang magsimula muli ng parehong player mula sa huling checkpoint—isang tahasang paraan ng pagpilit sa mga player na manatiling magkasama.
Naglalaman din ang Reanimal ng mga mas eleganteng solusyon, na isinasaalang-alang na posibleng naglalaro online ang mga player kasama ang isang ganap na estranghero. “Mayroon kaming magagandang transisyon kung saan binubuksan ng isang bata ang pinto saka hinihintay niya ang isa pa, para mapilitan silang pumunta sa susunod na lugar,” paliwanag ni Johnsson. Dama ng team na nabigyang katuwiran ang panonood ng mga taong naglalaro ng Reanimal sa Gamescom noong nakaraang taon, kadalasan kasama ang mga ganap na estranghero.

"Sa mga laro, partikular kang nasasabik na gawin ang mga bagay-bagay nang mag-isa, kaya halos lahat ay nagmamadaling pumunta sa kabilang kuwarto—pero kapag hindi na nila magawa, uuwi sila at makikita ang kanilang karakter na kumakaway sa kabilang kuwarto," sabi ni Mervik. “Mabilis talagang naka-adjust ang mga player: ‘Ay, tama, kailangan pala magkasama kami!’” At iyon na ang huling beses na sinubukan nilang iwan ang kanilang kapares. Dahil hinahabol ka man o lumulutas ng puzzle, hindi mo iisiping mag-isa ka lang. Para kayong dalawang aktor sa eksenang ito."
Gayunman, teknikal na opsyonal ang co-op ng Reanimal. Maaari pa ring laruin nang mag-isa ang laro, habang sumasama lang ang pangalawang karakter. Talagang naglagay ng ilang limitasyon ang aspektong iyon sa uri ng mga puzzle at setpiece na maaaring likhain ng Tarsier. Nagkaroon pa nga ng internal na debate kung magkakaroon ba ng iba't ibang uri ng puzzle, mag-isa ka man o may kasama, pero sa huli, napagdesisyunan na iisa lang ang mararanasang laro (at mga puzzle) ng mga player sa alinmang mode.
"Ang limitasyon natin ngayon ay ang pagbabalanse ng pagiging kumplikado ng AI at ng potensyal na pagiging kumplikado ng mga puzzle, subalit hindi talaga mga puzzle ang pinatutuunan ng larong ito," sabi ni Johnsson. "Kaya naging magandang pagpipilian para sa amin na huwag gumawa ng partikular na implementasyon para sa co-op kumpara sa singleplayer. Kung gayon, isa itong pagbabalanse upang matiyak na hindi nilulutas ng AI ang mga bagay para sa iyo."
Pinapanatili itong totoo
Kung may mga alalahanin man na baka magambaala ng maramihang player ang horror ng Reanimal, sinasalungat ito ng mundo at naratibo na mas nagtutulak ng mas madilim at mas makatotohanang tono kumpara sa estilong Burtonesque na estilo ng Little Nightmares.

“Sa Little Nightmares, lubos na nakatuon sa kung paano nakikita ng mga bata ang mundo ng matatanda, ngunit sa pagkakataong ito, mas makatotohanang inilalarawan ito sa laki at proporsyon,” sabi ni Mervik. “Hindi ito parang baluktot na alaala ng isang bagay na tipong, ‘Ah, naaalala ko ganito ang guro ko,’ o ‘naaalala ko ang nars na ito,’ at saka basta namin itinabi ang partikular na alaalang iyon ng isang bata. Parang may hindi magandang pinagdaanan ang mga batang ito, at ito ang resulta."
Hindi binabalita ng Tarsier kung anong uri ng mga katatakutan (maging sa mga kapaligiran o halimaw man ito) ang makakaharap ng mga player sa nakakatakot na adventure na ito, maliban sa mga snippet na mapapanood mo sa mga trailer, na kinabibilangan ng sira-sirang battleship at abandonadong sinehan. Ang alam namin ay tungkol ito sa dalawang ulilang magkapatid na naglalakbay sa iba't ibang isla sakay ng bangka upang iligtas ang kanilang mga kaibigan.
Pabirong tinukoy ni Mervik ang bangka bilang multi-purpose, nagsisilbi itong paraan ng transportasyon at pagtuklas—kasama na ang nag-iisang pagkakataon na may kontrol ka rin sa third-person camera—pati na rin bilang isang device pang-naratibo.
"Ayaw naming makaabala ang voice-over sa mga taong naglalaro dahil maaaring nakakainis kung may karakter kang nagsasalita habang abala ka sa paglalaro, at mas naiinis ako kapag may cutscene na humihinto sa iyo sa kalagitnaan ng paglalaro," sabi ni Mervik. "Napakaganda talaga ng bangka, dahil sa tuwing may bata at lilipat ka sa ibang lugar, natural lang na magkasama kayo." At naglalayag ka lang sa tubig, kaya napakadaling paraan nito para makapagsalita ang mga karakter nang hindi mo nararamdaman na kailangan mo silang pakinggan kapag may gusto kang gawin na ibang bagay."

May kaunting pangamba ang Tarsier sa pagdagdag ng voiced dialogue, lalo na’t wala ito sa kanilang mga naunang laro—bagama’t naalala ni Mervik na may spoken dialogue na sa unang prototype ng Little Nightmares, noong kilala pa ito bilang Hunger.
"Sa mga unang pag-uulit [ng Little Nightmares], nagsasalita ang lahat, ngunit habang nabubuo ito, naisip namin na wala dapat boses sa mundong ito ang mga batang ito," paliwanag ni Mervik. "Pero sa pagkakataong ito, pakiramdam ko ay may paraan para magawa namin ito nang hindi sumasalungat sa kung paano namin binubuo ang kuwento at ang mundo."
Tutal, sa isang mas makatotohanang mundo kung saan hindi ka nag-iisa ngunit nagkakaroon ka rin ng mas maraming kaibigan sa paglipas ng panahon, parang hindi normal kung walang nag-uusap. Ang unang pagsubok na ginawa ni Mervik dito ay sa simula ng laro, sa eksenang muling nagkita ang dalawang magkapatid sa bangka. Ang masasabi ring dahilan kung bakit epektibo ang mga boses ay dahil minimal lang ang paggamit nito, na lalo pang nagpaparamdam na natural ang dating.
“Hindi naman talaga nagbibigay ng mahahabang talumpati ang mga bata, maliban na lang sa Hollywood, kung saan bigla silang nagiging mahusay magsalita at may pangmatandang paraan ng pagpapahayag ng sarili,” paliwanag ni Mervik. “Kapag tinanong mo ang isang bata kung kamusta siya, kadalasan ay simple at kakaunti lang ang sagot niya.”
Marahil mayroon ding kaunting impluwensya sa kultura ang lokasyon ng studio sa Sweden. "Sa Sweden, walang nagsasalita, maliban kung talagang kailangan. Lalo na sa hilaga ng Sweden, parang pagkuha ng dugo mula sa bato ang makakuha ng sagot mula sa isang tao. Pero kapag may nagsalita, nakikinig ang lahat dahil siguradong mahalaga talaga ito."

Sa isang mundong madalas magmukhang walang pag-asa, masasabi ring ang pagbibigay ng boses sa mga batang ito ay parang pagbibigay rin sa kanila ng pag-asa. Pero kung may liwanag nga ba sa dulo ng mala-impyernong paglalakbay sa Reanimal, iyon ang kailangang tuklasin mismo ng mga player.
"Laging may dalang elemento ng pag-asa ang mga bata dahil hindi pa sila sumusuko, hindi pa sila sumusuko sa mundo, hindi pa sila sumusuko sa kanilang sarili, at kahit papaano ay hindi pa sila sumusuko sa matatanda," pagtatapos ni Mervik. "Maraming pinagdadaanan ang mga bata ngayon, kaya repleksyon ito nito para sa akin, pero hindi ito fairy tale."
Ilalabas ang Reanimal sa Epic Games Store sa Pebrero 13.