
Dans les coulisses de Reanimal, le nouveau jeu d'horreur et d'aventure de l'équipe de Little Nightmares

À première vue, Reanimal n'est pas très différent des jeux précédents de Tarsier Studios, Little Nightmares et Little Nightmares II. Comme ses prédécesseurs, Reanimal est un jeu d'aventure et d'horreur atmosphérique dans lequel vous incarnez des enfants plongés dans un monde cauchemardesque. Le développeur installé à Malmö n'est pas le premier studio à bâtir sur son succès passé, et le PDG de Tarsier, Andreas Johnsson, ainsi que son directeur narratif, David Mervik, sont conscients de ces similitudes. Ce dernier précise cependant que l'idée de créer un jeu dans la même veine que les précédents s'est concrétisée de manière assez naturelle, après avoir été envisagée parmi de nombreuses autres possibilités.
« Nous n'avons pas de formule toute faite à laquelle nous nous contentons de revenir, explique David Mervik. Le hasard a voulu que les personnages de ce jeu soient [également] des enfants, et c'est peut-être parce que c'est l'une des choses qui nous parlent, car nous avons tendance à créer des scénarios macabres dans des lieux effrayants, et le fait d'avoir des enfants comme protagonistes plutôt que des adultes plus affirmés crée toujours un contraste intéressant. »

Les différences entre Reanimal et Little Nightmares peuvent être subtiles, mais aussi parfois assez marquées. Alors que Little Nightmares était un jeu de plateforme en 2,5D (même s'il permettait par moments de se déplacer dans trois dimensions), Reanimal est une aventure entièrement conçue en 3D. Dans la scène d'ouverture, après avoir assisté au réveil d'un garçon sans nom, la tête recouverte d'un sac et sortant d'un mauvais rêve, la première chose que vous pouvez faire est de diriger son bateau vers l'avant, en haut de l'écran, plutôt que sur le côté.
Peu après, une autre surprise vous attend : vous repêchez une fille qui porte un masque de lapin. Elle est en vie, et les deux enfants sont en fait frère et sœur. Ils ont même une conversation. Et si la taille du bateau ne vous avait pas déjà mis la puce à l'oreille, lorsque vous atteignez le rivage, il devient évident que c'est dans leur monde que vous vous trouvez, dans la mesure où les portes, les valises et les clôtures que vous croisez semblent être à leur taille, contrairement aux demeures surdimensionnées et aux monstres gigantesques de Little Nightmares.
Cependant, il n'est pas suffisant de souligner seulement ces différences par rapport à Little Nightmares.
« Nous sommes les créateurs de Little Nightmares aussi bien que de Reanimal, il y a donc forcément des éléments qui peuvent créer une certaine confusion entre les jeux, jusqu'à ce qu'on se mette à y jouer, affirme Andreas Johnsson. Quand on voit comment ce dernier fonctionne, on se rend compte à quel point les deux sont différents. »
L'union fait la force
La plus grande différence, c'est la dynamique frère/sœur au cœur de Reanimal. Dans Little Nightmares II, il y avait aussi deux personnages, mais l'un d'eux était un PNJ. Reanimal, en revanche, a été conçu pour être coopératif, dans l'idée que les joueurs vivent tout à deux.

Pour Andreas Johnsson, c'est aussi transformateur que de regarder un film d'horreur avec une autre personne. « Quand vous en regardez un avec un ami, vous avez quelqu'un avec qui plaisanter pour détendre l'atmosphère ou simplement à qui vous cramponner, voire à qui faire peur, ce qui rend la situation intéressante. »
Pour créer cette cohésion, il fallait trouver le bon cadrage pour les deux joueurs, qu'ils soient assis côte à côte sur un canapé ou en ligne. Comme il se passe d'écran divisé ou d'afficher deux écrans différents (avec chacun son personnage au centre), Andreas Johnsson qualifie le système de caméra de Reanimal de « dynamique et partagé ». « Notre jeu consiste à avoir peur à deux, poursuit-il. Il était donc important pour nous de proposer une façon uniforme de jouer. Ce qui m'a plu, c'est que ce système rend chaque scène beaucoup plus intense que ne le ferait un écran divisé. »
En pratique, les deux personnages sont toujours à l'écran en même temps, et la caméra recule autant que possible s'ils se trouvent aux deux extrémités. Trop s'éloigner peut entraîner la mort prématurée de l'un des joueurs, ce qui les oblige alors à recommencer depuis le dernier point de sauvegarde : une manière assez brutale de les forcer à rester ensemble.
Reanimal comporte aussi des solutions plus élégantes, surtout si on garde à l'esprit que les joueurs peuvent se connecter avec un parfait inconnu. « Nous avons créé de très jolies transitions où l'un des enfants ouvre la porte et attend l'autre, pour en quelque sorte le pousser à entrer dans la zone suivante », révèle Andreas Johnsson. L'équipe a été très satisfaite de ses décisions en voyant les gens jouer à Reanimal pendant la gamescom de l'année dernière, souvent avec de parfaits inconnus.

« En général, les joueurs sont habitués à faire les choses seuls, donc presque tout le monde se précipitait dans la pièce suivante, mais quand ça ne marchait pas, ils revenaient sur leurs pas et voyaient leur personnage faire signe à l'autre », raconte David Mervik. Ils se sont très vite adaptés : "Ah d'accord, nous devons rester ensemble !" Et c'était la dernière fois qu'ils essayaient de s'éloigner de leur partenaire. En fait, qu'on soit poursuivi ou en train de résoudre une énigme, on n'a plus cette mentalité de loup solitaire. On devient comme deux acteurs d'une même scène. »
Cela dit, l'aspect coopératif de Reanimal est en réalité facultatif. Vous pouvez tout à fait jouer en solo, le deuxième personnage se contentant de vous suivre. Cet aspect a indéniablement imposé certaines limites au type d'énigmes et de décors que Tarsier a pu créer. Il y a même eu un débat en interne quant à savoir s'il fallait créer des énigmes différentes pour le mode solo et le mode coopératif, mais finalement, il a été décidé que les joueurs vivraient la même expérience (et résoudraient les mêmes énigmes) dans les deux modes.
« La contrainte à laquelle nous avons été confrontés était l'équilibre entre la complexité de l'IA et celle potentielle des énigmes, mais l'intérêt principal de ce jeu n'est finalement pas vraiment ces dernières, précise Andreas Johnsson. Notre décision de ne pas mettre en place de fonctionnalités spécifiques pour le mode coopératif par rapport au mode solo s'est donc avérée être un bon choix. Ensuite, il a fallu trouver le juste milieu pour que l'IA ne résolve pas les énigmes à la place du joueur. »
L'authenticité d'abord
S'il y avait des craintes que le mode multijoueur puisse perturber la dimension horrifique de Reanimal, celles-ci sont dissipées par un univers et un récit qui vont encore plus loin dans la noirceur et le réalisme que le style fantaisiste à la Tim Burton de Little Nightmares.

« Dans Little Nightmares, l'accent était largement mis sur la façon dont les enfants perçoivent le monde des adultes, mais cette fois-ci, l'échelle et les proportions sont illustrées de manière beaucoup plus réaliste, commente David Mervik. Ce n'est pas comme un souvenir déformé du genre : "Oh, je me souviens que mon professeur était comme ça" ou "Je me souviens de cette infirmière", un souvenir d'enfance spécifique qu'on aurait simplement stocké quelque part. C'est plutôt comme si ces enfants avaient vécu quelque chose de traumatisant et qu'on en découvrait les conséquences. »
Tarsier reste discret sur le type d'horreurs (que ce soit l'environnement ou les monstres) que les joueurs rencontreront dans cette aventure terrifiante, à l'exception des petits indices disséminés dans les bandes-annonces, qui montrent notamment un navire de guerre abandonné et un cinéma désaffecté. Une chose est sûre, il s'agit de deux orphelins qui parcourent différentes îles en bateau pour sauver leurs amis.
David Mervik qualifie avec humour le bateau de « polyvalent », car il sert à la fois de moyen de transport, d'outil d'exploration (c'est d'ailleurs le seul endroit où vous pouvez contrôler la caméra à la troisième personne) et de support narratif.
« Nous voulions éviter que la voix off ne gêne les joueurs, parce que ça peut être agaçant quand un personnage se met à parler pendant que vous êtes en train de jouer, et je suis le premier à m'énerver quand une cinématique m'interrompt en plein milieu d'une partie, confie-t-il. L'idée du bateau était vraiment chouette, parce que chaque fois que vous récupérez un gamin et que vous continuez votre périple, vous vous retrouvez naturellement réunis. Et comme à ce moment-là, vous ne faites qu'avancer sur l'eau, c'est un moyen très simple de permettre à ces personnages de discuter sans vous forcer à les écouter alors que vous voulez faire autre chose. »

Tarsier a toutefois envisagé l'ajout de dialogues audio avec une certaine appréhension, car il n'y en avait pas dans ses jeux précédents. David Mervik se souvient pourtant qu'il y en avait dans l'un des premiers prototypes de Little Nightmares, à l'époque où le jeu s'appelait encore Hunger .
« Dans les premières versions [de Little Nightmares], tout le monde parlait, mais au fur et à mesure que le jeu a pris forme, nous avons décidé que les enfants ne devaient pas avoir de voix dans cet univers-là, explique-t-il. Mais, cette fois-ci, j'ai senti qu'il y avait un moyen de le faire sans aller à l'encontre de la manière dont nous développions l'histoire et l'univers. »
Après tout, dans un monde plus réaliste où vous n'êtes pas seul, et où vous vous faites en plus des amis à mesure que le temps passe, ce serait bizarre que personne ne parle. Il a fait un premier essai au tout début du jeu, quand les enfants se retrouvent sur le bateau. C'est sans doute parce qu'ils parlent peu que ça marche si bien, que les dialogues sont naturels.
« Les enfants ne font pas vraiment de grands discours, sauf à Hollywood où ils deviennent soudain très éloquents et s'expriment de manière très adulte, continue David Mervik. Si vous demandez à un enfant comment il va, il vous répondra en quelques mots. »
Peut-être que le fait que le studio soit en Suède a également eu une influence culturelle. « En Suède, personne ne dit rien, sauf en cas de nécessité absolue. Dans le nord de la Suède en particulier, essayer de faire parler quelqu'un revient à se heurter à un mur. Mais quand une personne prend la parole, tout le monde l'écoute, parce que ce qu'elle a à dire doit être vraiment important. »

Dans un monde qui semble bien souvent condamné, on pourrait dire que donner la parole à ces enfants, c'est aussi leur donner de l'espoir. Mais les joueurs devront découvrir par eux-mêmes s'il y a de la lumière au bout du voyage infernal qui les attend dans Reanimal.
« Les enfants incarnent toujours une part d'espoir, parce qu'ils n'ont pas encore baissé les bras, ils n'ont pas encore perdu foi en le monde ni renoncé à eux-mêmes et, d'une certaine manière, ils n'ont même pas perdu confiance en les adultes, conclut David Mervik. Aujourd'hui, l'enfance est difficile, et c'est à mon sens ce que reflète ce jeu, mais ce n'est pas un conte de fées. »
Reanimal sortira le 13 février sur l'Epic Games Store.