
Reanimal के अंदर — Little Nightmares टीम का नया हॉरर-एडवेंचर गेम

ऊपर से देखने पर Reanimal, Tarsier Studios के पहले के गेम Little Nightmares और Little Nightmares II से ज़्यादा अलग नहीं लगता। अपने पहले के गेम्स की तरह, Reanimal भी एक माहौल-भरा हॉरर-एडवेंचर गेम है, जिसमें आप डरावनी दुनिया में बच्चों के रूप में खेलते हैं। माल्मो में स्थित यह डेवलपर अपने पिछले सफल काम को आगे बढ़ाने वाला पहला स्टूडियो नहीं है। Tarsier के सीईओ एंड्रियास जॉनसन और नैरेटिव डायरेक्टर डेविड मर्विक भी इन तुलनों से वाकिफ हैं। हालाँकि, डेविड मर्विक का कहना है कि एक स्पिरिचुअल सक्सेसर बनाने का विचार अपने-आप, काफी स्वाभाविक रूप से आया, और यह उन कई दूसरे आइडियाज़ में से सिर्फ एक था, जिन पर टीम काम कर सकती थी।
मर्विक ने कहा, “हमारे पास कोई ऐसा तय ढांचा नहीं है, जिस पर हम बस बार-बार लौट आते हों।” “ऐसा संयोग से हुआ कि इसमें भी किरदार बच्चे ही हैं। शायद यही बात हमें पसंद आती हैं, क्योंकि हमें डरावनी जगहों में अजीब-सी, डर पैदा करने वाली स्थितियाँ बनाना अच्छा लगता है। और जब ताक़तवर बड़े किरदारों की जगह बच्चे मुख्य किरदार होते हैं, तो कहानी में एक अच्छा संतुलन और असर आ जाता है।”

Reanimal और Little Nightmares के बीच के फर्क कभी-कभी हल्के लगते हैं, लेकिन कुछ मौकों पर ये काफ़ी साफ़ और बड़े भी नज़र आते हैं। जहाँ Little Nightmares एक 2.5D प्लेटफ़ॉर्मर गेम था (हालाँकि कुछ जगहों पर इसमें तीन दिशाओं में मूव करने की आज़ादी भी मिलती थी), वहीं Reanimal पूरी तरह से एक 3D एडवेंचर गेम है। शुरुआती सीन में—जब आप देखते हैं कि सिर पर बोरी डाले एक अनाम लड़का बुरे सपने से जागता है—उसके बाद सबसे पहला काम आप यह कर सकते हैं कि उसकी नाव को साइड की बजाय स्क्रीन के आगे की ओर चलाएँ।
थोड़ी ही देर बाद आपको एक और चौंकाने वाली बात पता चलती है—आप पानी से खरगोश का मास्क पहनी हुई एक लड़की को बाहर निकालते हैं। पता चलता है कि वह ज़िंदा है, और दोनों असल में भाई-बहन होते हैं। वे आपस में बात भी करते हैं। अगर नाव के आकार से ही इशारा नहीं मिल पाया था, तो किनारे पहुँचते ही यह भी साफ़ हो जाता है कि यह दुनिया इन्हीं की है। कम से कम इस मायने में कि दरवाज़े, सूटकेस और बाड़ें इनके आकार के हिसाब से ठीक लगती हैं—जबकि Little Nightmares में घर बहुत बड़े और डरावने राक्षस बेहद विशाल होते थे।
लेकिन सिर्फ़ Little Nightmares से अलग-अलग बातें गिनाना ही काफ़ी नहीं है।
जॉनसन ने कहा, “हमने ही Little Nightmares भी बनाया है और Reanimal भी, इसलिए कुछ बातें ऐसी ज़रूर हैं जो लोगों को थोड़ा भ्रमित कर सकती हैं कि कहीं यह वही गेम तो नहीं। लेकिन जब आप इसे सच में खेलते हैं, तब फर्क साफ़ हो जाता है।” उन्होंने आगे कहा, “जब आप देखते हैं कि लोग इसे कैसे खेलते हैं, तो यह बिल्कुल ही अलग चीज़ नज़र आती है।”
एक साथ हों तो बेहतर
Reanimal के केंद्र में भाई-बहन का रिश्ता ही सबसे बड़ा और सबसे अहम फर्क है। Little Nightmares II में भी दो किरदार थे, लेकिन उनमें से एक NPC था (यानी जिसे खिलाड़ी कंट्रोल नहीं करता)। इसके उलट, Reanimal को एक को-ऑप गेम के रूप में डिज़ाइन किया गया है, जहाँ यह सोच साफ़ झलकती है कि खिलाड़ी हर चीज़ साथ-साथ अनुभव करते हैं।

जॉनसन के लिए यह अनुभव उतना ही बदल देने वाला है, जितना किसी और के साथ मिलकर हॉरर फिल्म देखना। उन्होंने कहा, “जब आप किसी दोस्त के साथ देखते हैं, तो घबराहट में हँसने के लिए कोई होता है या बस उसे पकड़ लेते हैं—कभी-कभी तो सामने वाले को डरा भी देते हैं। ऐसे में वहाँ कुछ मज़ेदार और दिलचस्प चीज़ें होने लगती हैं।”
साथ होने का एहसास बनाने के लिए यह अहम था कि कैमरा दोनों खिलाड़ियों की ऐक्शन को कैसे दिखाता है—चाहे वे सोफ़े पर साथ बैठकर खेल रहे हों या ऑनलाइन। स्प्लिटस्क्रीन और हर प्लेयर की अपनी स्क्रीन ऑनलाइन होने (जिसमें उनका अपना कैरेक्टर सेंटर में होता है) को छोड़ते हुए, जॉनसन ने Reanimal के कैमरा सिस्टम को “डायनामिक और शेयर्ड” बताया। उन्होंने आगे कहा, “हमारा गेम एक साथ डरने के बारे में है। हमारे लिए यह ज़रूरी था कि गेम खेलने का तरीका सबके लिए एक-जैसा और एक साथ जुड़ा हुआ हो। मुझे यह बहुत पसंद आया कि यह हर सीन को इतना ज़्यादा दमदार बना देता है, जितना स्प्लिट-स्क्रीन कभी भी नहीं कर सकता।
असल में इसका मतलब यह है कि दोनों किरदार हमेशा स्क्रीन पर साथ दिखाई देते हैं, और अगर वे स्क्रीन के अलग-अलग किनारों पर पहुँच जाते हैं, तो कैमरा जितना हो सके उतना पीछे चला जाता है। बहुत ज़्यादा दूर चले जाने पर किसी एक की अचानक मौत हो सकती है, और तब दोनों खिलाड़ियों को आख़िरी चेकपॉइंट से दोबारा शुरू करना पड़ता है — यह खिलाड़ियों को साथ रहने के लिए मजबूर करने का एक सीधा-सादा तरीका है।
हालाँकि Reanimal में इससे कहीं ज़्यादा समझदारी भरे तरीके भी हैं, खासकर यह ध्यान रखते हुए कि खिलाड़ी ऑनलाइन किसी बिल्कुल अनजान इंसान के साथ भी खेल सकते हैं। जॉनसन ने समझाया, “हमने बहुत अच्छे ट्रांज़िशन बनाए हैं, जहाँ एक बच्चा दरवाज़ा खोलकर दूसरे का इंतज़ार करता है, ताकि उसे अगली जगह में जाने के लिए थोड़ा-सा मजबूर किया जा सके।” टीम को पिछले साल गेम्सकॉम में लोगों को Reanimal खेलते हुए देखकर अच्छा लगा, खासकर जब कई लोग इसे बिल्कुल अनजान लोगों के साथ खेल रहे थे।

मर्विक ने कहा, “गेम्स में आप आम तौर पर अकेले ही सब कुछ करने के आदी होते हैं, इसलिए ज़्यादातर लोग सीधे अगले कमरे में भाग जाते थे—लेकिन जब वे ऐसा नहीं कर पाते, तो ध्यान देते और देखते कि उनका किरदार दूसरे को हाथ हिलाकर बुला रहा है।” “खिलाड़ियों ने बहुत जल्दी समझ लिया: ‘अच्छा, मतलब हमें साथ-साथ ही रहना होगा!’” और उसके बाद उन्होंने कभी अपने साथी को पीछे छोड़ने की कोशिश नहीं की। क्योंकि चाहे आपका पीछा किया जा रहा हो या आप कोई पहेली सुलझा रहे हों, उस समय आप अकेले सब कुछ करने वाली सोच में नहीं होते। आप इस सीन में दो कलाकारों की तरह होते हैं।
यह भी ध्यान देने वाली बात है कि Reanimal में को-ऑप खेलना तकनीकी रूप से ज़रूरी नहीं है। यह गेम अकेले भी खेला जा सकता है, जिसमें दूसरा किरदार बस साथ-साथ चलता रहता है। यह बात माननी पड़ेगी कि इस पहलू की वजह से Tarsier Studios को किस तरह की पहेलियाँ और बड़े सीन बनाए जा सकते हैं, उसमें कुछ सीमाएँ रखनी पड़ीं। यहाँ तक कि टीम के अंदर इस बात पर भी चर्चा हुई थी कि अकेले खेलने पर और किसी के साथ खेलने पर अलग-अलग तरह की पहेलियाँ होनी चाहिए या नहीं। लेकिन आखिर में फैसला यही हुआ कि दोनों ही मोड में खिलाड़ियों को एक-सा ही गेम (और वही पहेलियाँ) अनुभव करने को मिलेंगी।
जॉनसन ने कहा, “हमारी यहाँ जो सीमा है, वह एआई की जटिलता और पहेलियों की संभावित जटिलता के बीच संतुलन बनाने की है, लेकिन सच कहें, तो इस गेम का मुख्य फोकस वैसे भी पहेलियाँ नहीं हैं।” “इसलिए हमारे लिए यह फैसला काफ़ी सही साबित हुआ कि को-ऑप और सिंगलप्लेयर के लिए अलग-अलग तरीके से कुछ खास बनाने की ज़रूरत नहीं पड़ी।” फिर यह संतुलन बनाना पड़ता है कि एआई आपके लिए खुद ही सब कुछ हल न करने लगे।
इसे असली और सच्चा बनाए रखना।
अगर यह चिंता थी कि मल्टीप्लेयर कहीं Reanimal के हॉरर को कम न कर दे, तो इसका जवाब गेम की दुनिया और कहानी खुद देती है। ये दोनों मिलकर ऐसा माहौल बनाते हैं जो Little Nightmares की स्टाइलिश, बर्टन-जैसी कल्पनात्मक दुनिया से भी ज़्यादा गहरा, डरावना और असली महसूस होता है।

मर्विक ने कहा, “Little Nightmares में ध्यान इस बात पर था कि बच्चे बड़ों की दुनिया को कैसे देखते हैं, लेकिन इस बार चीज़ों को आकार और अनुपात के लिहाज़ से कहीं ज़्यादा असली और यथार्थ तरीके से दिखाया गया है।” “यह किसी टेढ़ी-मेढ़ी याद जैसा नहीं है, जैसे—‘मुझे याद है मेरा टीचर ऐसा था’ या ‘मुझे यह नर्स याद है’, और हमने बस बच्चे की उस एक खास याद को ही पकड़ लिया हो।” यह ज़्यादा ऐसा लगता है जैसे इन बच्चों ने कोई गहरा सदमा झेला हो, और जो आप देख रहे हैं वह उसी के बाद की हालत है।
Tarsier Studios इस डरावने एडवेंचर में खिलाड़ियों को किस तरह के ख़ौफ़ (चाहे माहौल हों या राक्षस) देखने को मिलेंगे, इस बारे में अभी ज़्यादा कुछ नहीं बता रही है। बस ट्रेलर में दिखे कुछ छोटे-छोटे सीन ही संकेत देते हैं—जैसे एक जर्जर युद्धपोत और एक छोड़ा हुआ मूवी थिएटर। एक बात जो हमें पक्की तौर पर पता है, वह यह है कि इसमें दो अनाथ भाई-बहन नाव से अलग-अलग द्वीपों पर जाते हैं, ताकि अपने दोस्तों को बचा सकें।
मर्विक ने मज़ाक में नाव को मल्टी-पर्पज़ बताया—जो सिर्फ़ आने-जाने और खोजबीन के लिए ही नहीं, बल्कि कहानी को आगे बढ़ाने का ज़रिया भी है। उन्होंने यह भी कहा कि यही एक मौका होता है, जब खिलाड़ी को थर्ड-पर्सन कैमरा पर भी कंट्रोल मिलता है।
मर्विक ने कहा, “हम नहीं चाहते थे कि वॉइस-ओवर खेलते समय लोगों के रास्ते में आए, क्योंकि जब आप खेल में बिज़ी हों और कोई किरदार लगातार बोलता रहे, तो वह परेशान करने वाला हो सकता है। और सच कहूँ, तो जब कोई कटसीन खेल के बीच में आपको रोक देती है, तो मुझे सबसे ज़्यादा झुंझलाहट होती है।” मर्विक ने कहा, “नाव बहुत बढ़िया रही, क्योंकि हर बार जब आप किसी बच्चे को साथ लेते हैं और आगे बढ़ते हैं, तो आप अपने-आप एक साथ होते हैं।” और उस समय आप बस पानी में आगे बढ़ रहे होते हैं, इसलिए यह किरदारों को बात करवाने का एक बहुत ही आसान तरीका बन जाता है—ऐसा नहीं लगता कि जब आप कुछ और करना चाहते हों, तब आपको ज़बरदस्ती उनकी बातें सुननी पड़ रही हैं।

हालाँकि वॉइस्ड डायलॉग जोड़ने को लेकर Tarsier Studios थोड़े हिचकिचा रहे थे, क्योंकि उनके पहले के गेम्स में यह नहीं था। लेकिन मर्विक को याद है कि Little Nightmares के शुरुआती प्रोटोटाइप में—जब उसका नाम Hunger था—बोला गया डायलॉग शुरू में शामिल किया गया था।
मर्विक ने समझाया, “[Little Nightmares] के शुरुआती वर्ज़न में सभी किरदार बोलते थे, लेकिन जैसे-जैसे गेम आगे बढ़ा, हमें लगा कि इस दुनिया में इन बच्चों की कोई आवाज़ नहीं होनी चाहिए।” “लेकिन इस बार मुझे लगा कि हम इसे ऐसे तरीके से कर सकते हैं, जिससे कहानी और दुनिया बनाने के हमारे अंदाज़ के खिलाफ़ भी न जाए।”
आख़िरकार, जब दुनिया ज़्यादा असली हो, आप अकेले न हों और समय के साथ और दोस्त भी साथ जुड़ते जाएँ, तो अगर कोई भी आपस में बात न करे, तो वह अजीब और बेढंगा सा लगेगा। इसका पहला टेस्ट मर्विक ने असल में गेम की बिल्कुल शुरुआत के लिए किया था, जब दोनों भाई-बहन नाव पर फिर से मिलते हैं। आवाज़ों को असरदार बनाने वाली बात यह है कि उनका इस्तेमाल बहुत कम किया गया है, और इसी वजह से वे ज़्यादा स्वाभाविक और नेचुरल लगती हैं।
मर्विक ने समझाया, “बच्चे आम तौर पर लंबे-चौड़े भाषण नहीं देते—यह तो ज़्यादातर हॉलीवुड में होता है, जहाँ वे अचानक बहुत ज़्यादा समझदार लगने लगते हैं और बड़े लोगों की तरह अपनी बात कहने लगते हैं।” मर्विक ने कहा, “आप किसी बच्चे से पूछें कि वह कैसा है, तो वह आम तौर पर बहुत कम शब्दों में ही जवाब देता है।”
शायद स्टूडियो का स्वीडन में होना भी सांस्कृतिक रूप से इस पर कुछ असर डालता हो। “स्वीडन में लोग आमतौर पर कुछ नहीं कहते, जब तक कि बहुत ज़रूरी न हो।” खास तौर पर स्वीडन के उत्तर हिस्से में, किसी से जवाब निकलवाना ऐसा होता है जैसे पत्थर से खून निकालना। लेकिन जब कोई कुछ कहता है, तो सब ध्यान से सुनते हैं, क्योंकि तब वह बात सच में बहुत ज़रूरी होती है।

एक ऐसी दुनिया में जो अक्सर निराशाजनक लगती है, यह भी कहा जा सकता है कि इन बच्चों को अपनी आवाज़ देना, उन्हें उम्मीद देना भी है। लेकिन Reanimal की इस डरावनी यात्रा के आखिर में कोई रोशनी है या नहीं, यह तो खिलाड़ियों को खुद खेलकर ही पता लगाना होगा।
“बच्चों के साथ हमेशा उम्मीद जुड़ी होती है, क्योंकि उन्होंने अभी तक हार नहीं मानी होती—न दुनिया से, न खुद से, और किसी तरह उन्होंने बड़ों से भी हार नहीं मानी होती,” मर्विक ने अंत में कहा। “आजकल बच्चे बहुत कुछ झेलते हैं, इसलिए यह मेरे लिए उसी का एक प्रतिबिंब है, लेकिन यह कोई परियों की कहानी नहीं है।”
Reanimal 13 फ़रवरी को Epic Games Store पर रिलीज़ होगा।