
Részletesen a Reanimalról – új horror kalandjáték a Little Nightmares csapatától

Első ránézésre a Reanimal nem tűnik annyira különbözőnek a Tarsier Studios korábbi játékaitól (Little Nightmares és Little Nightmares II). Elődjeihez hasonlóan a Reanimal is hangulatos horror-kalandjáték, amelyben gyerekek a karaktereink egy rémálomszerű világban. A malmöi fejlesztő természetesen nem az első olyan stúdió, amely korábbi sikereire épít: a Tarsier vezérigazgatója, Andreas Johnsson, valamint narratív igazgatója, David Mervik is tisztában van minden ilyen összehasonlítással (bár utóbbi szerint eme szellemi utódjáték elkészítésének ötlete organikusan született, és csak egy volt a sok más, csapat által potenciálisan megvalósítható ötlet közül).
„Nincs olyan alap, amelyhez erőfeszítés nélkül visszatérhetnénk – mondta Mervik. – A történet szereplői szintén gyerekek; talán ez is része annak, ami megfogott minket. Szeretünk groteszk helyzeteket teremteni ijesztő helyszíneken, és mindig jó kontraszt, ha a főszereplők gyerekek, nem pedig erős, felnőtt karakterek.”

A Reanimal és a Little Nightmares közötti különbség néha alig észrevehető, néha pedig nagyon markáns. A Little Nightmares egy 2.5D platformer (még úgy is, hogy néha három dimenzióban is lehetett benne mozogni), a Reanimal viszont egy teljes 3D kalandjáték. A nyitó jelenet után (amelyben egy ismeretlen, zsákmaszkot viselő fiú felébred egy rossz álomból) az első dolog, amit tehetünk, hogy a csónakját előre, a képernyőn felfelé irányítjuk oldalirány helyett.
Pár pillanattal később itt az újabb meglepetés: egy nyúlmaszkot viselő lányt húzol ki a vízből. Életben van; sőt, megtudjuk, hogy a két szereplő fivér és nővér. Beszédbe elegyednek egymással. Bár már a csónak mérete is utalásként szolgál, mire elérjük a partot, egyértelművé válik, hogy ez az ő világuk: abban az értelemben mindenképpen, hogy arányosak az ajtókhoz, bőröndökhöz és kerítésekhez képest, amelyekkel találkozunk. Látható a kontraszt a Little Nightmares túlméretezett házaival és óriási, groteszk szörnyeivel szemben.
De ne álljunk meg ott, hogy rámutatunk ezekre a különbségekre a Little Nightmares-hez képest.
„Mi készítettük a Little Nightmares-t és a Reanimalt is, szóval érhető a zavarodottság, hogy ez ugyanaz a játék-e vagy sem; addig, amíg ténylegesen el nem kezdesz játszani vele – mondta Johnsson. – Ha megnézed, hogyan játszanak az emberek, akkor láthatod, hogy ez egy teljesen más játék.”
Jobb együtt
A legfontosabb különbség a Reanimal alapját képező testvéri kapcsolat. Bár a Little Nightmares II-ben is két karakter van, az egyikük NPC. A Reanimal ezzel szemben egy kooperatív játék, ennek is tervezték, amelynek alapgondolata, hogy a játékosok mindent együtt éljenek át.

Johnsson számára ez egy olyan átalakulás, mint valaki mással együtt horrorfilmet nézni. „Ha együtt nézed egy barátoddal, van valaki, akivel együtt nevethetsz az idegességeden, akit megragadhatsz ijedtedben, sőt, akit akár meg is ijeszthetsz. Érdekes élmény, az biztos!”
Az összetartozás érzésének megteremtésénél fontos, hogy a kamera miként helyezi keretbe a cselekvést mindkét játékos számára, legyenek akár egymás mellett a kanapén, akár online. Elvetették mind a split screen megoldást, mind azt, hogy a játékosoknak saját képernyője legyen online (a saját karakterével a középpontban); Johnsson a Reanimal kamerarendszert inkább „dinamikusnak és megosztottnak” nevezte. Így folytatta: „A játékunk a közös rettegésről szól. Számunkra fontos volt, hogy egységes módon játsszuk a játékot. Imádom, hogy ez a megoldás sokkal jobban kiemeli az egyes jeleneteket, mint amit a split screen valaha is tudna.”
A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a két karakter mindig együtt van a képernyőn, és a kamera annyira hátralép, amennyire csak lehet, ha a képernyő két oldalán találják magukat. Ha túl messzire kerülnek egymástól, az egyikük idő előtt meghalhat. Ez esetben mindkét játékosnak újra kell kezdenie a játékot az utolsó ellenőrzőponttól – kétségtelenül nyers módszer arra, hogy a játékosokat együtt maradásra kényszerítsék.
A Reanimal azonban ennél elegánsabb megoldásokat is tartalmaz, hiszen azt is figyelembe kellett venni, hogy a játékosok vadidegenekkel is játszhatnak együtt online. „Nagyon szép átmenetek is vannak, például amikor az egyik gyerek kinyitja az ajtót és megvárja a másikat: úgymond, finoman kényszeríti, hogy a következő területre lépjen” – magyarázta Johnsson. A csapat igazolva érezte ezt az elképzelést: látták, ahogy az emberek a tavalyi Gamescomon a Reanimallal játszottak, gyakran ismeretlenekkel együtt.

„A játékokban az ember jellemzően a saját dolgával foglalkozik, ezért szinte mindenki csak átrohant a szomszéd szobába – de amikor ez nem sikerült, és visszatért, akkor látta, hogy a karaktere a másiknak integet – meséli Mervik. – A játékosok nagyon gyorsan fókuszt váltottak: »Ó, értem, akkor együtt kell maradnunk!« Ezután már nem próbálták hátrahagyni a partnerüket. Mert akár üldöznek, akár egy rejtvényt oldasz meg, nem kell beleragadnod a magányos farkas mentalitásba. Olyanok vagytok, mint két színész ebben a jelenetben.”
Ettől még technikailag opcionális a Reanimal co-op vetülete. A játékot továbbra is végig lehet egyedül is játszani; ilyenkor a második karakter csak kísérőként szerepel. Ez az aspektus bizonyos korlátozásokat is jelentett a Tarsier által létrehozható rejtvények és díszletek típusára nézve. Volt egy belső vita arról, hogy más rejtvények legyenek-e, ha egyedül vagy másokkal játszol, de végül a csapat úgy döntött, hogy a játékosok mindkét módban ugyanazt a játékot és fejtörőcsomagot élhetik át.
„A korlátozás, ami felmerült, az az AI komplexitásának és a fejtörők potenciális komplexitásának egyensúlyba hozása, de ennek a játéknak a középpontjában egyébként sem a fejtörők állnak – mondta Johnsson. – Végül jó döntésnek bizonyult, hogy nem csináltunk külön-külön implementációt a kooperatív és az egyjátékos módhoz. Fontos az egyensúly, hogy az AI ne oldja meg helyetted a dolgokat."
A realitás megőrzése
Ha voltak is aggodalmak, hogy a többjátékos mód megzavarhatja a Reanimal horrorvetületét, azokat ellensúlyozza a világ és a narratíva, amely még sötétebb és realisztikusabb hangulatot kölcsönöz, mint a Little Nightmares stilizált, Burton-szerű fantáziavilága.

„A Little Nightmares hangsúlya elsősorban azon van, hogy a gyerekek miként látják a felnőttek világát, de ezúttal a méretek és arányok sokkal valósághűbbek – meséli Mervik. – Nem olyanra alkottuk meg, mint egy torz emléket: »Ó, emlékszem, hogy a tanárom ilyen volt«, vagy »emlékszem erre a nővérre«, és ennyi, ettől a gyermektől nincs is más emlék. Itt inkább arról van szó, hogy ezek a gyerekek valami traumatizáló élményen mentek keresztül, és amit látunk az annak a következménye.”
A Tarsier csapata nem árulta el, hogy pontosan milyen borzalmakkal (legyen szó környezetről vagy szörnyekről) találkoznak a játékosok a félelmetes kaland során, kivéve azokat a részleteket, amelyeket a trailerben is láthatunk (például a megfeneklett csatahajót és az elhagyott mozit). Egy dolog biztos: a két árva testvér csónakkal utazik a különböző szigetek között, hogy megmentsék a barátaikat.
Mervik viccesen úgy utalt a hajóra, mint egy multifunkciós megoldásra, amely egyszerre szolgál közlekedési, felfedezési (pl. az egyetlen alkalom, amikor a külső nézetes kamerát is irányíthatod), valamint narratív eszközként is.
„Nem akartuk, hogy a hangalámondás zavarja a játékosokat. Bosszantó lehet, ha egy karakter akkor beszél, amikor te épp a játékkal vagy elfoglalva; engem ennél csak az bosszant, ha egy cutscene megszakítja a játékot – meséli Mervik. – A csónak nagyon jó megoldás, mert minden alkalommal, amikor felvettél egy gyereket és mentél tovább valahova, óhatatlanul együtt voltatok. Amikor pedig az az egyetlen dolgod, hogy haladj előre a vízen, minden adott, hogy ezekkel a karakterekkel beszélgess. Ilyenkor nem érzed úgy, hogy kötelező meghallgatnod őket, pedig valami mást szeretnél csinálni.”

A hangos párbeszédek kapcsán azért aggódott a Tarsier csapata, mivel ilyesmi nem szerepelt a korábbi játékaikban – bár Mervik emlékezett rá, hogy a szinkronhangos beszéd szerepelt eredetileg a Little Nightmares korai prototípusában, amikor az még Hunger néven futott.
„A Little Nightmares korai verzióiban mindenki beszélt, de ahogy a játék formát öltött, arra jutottunk, az ottani gyerekeknek nem lesz hangjuk abban a világban – magyarázta Mervik. – De ezúttal úgy éreztem, megtaláljuk ennek a kulcsát, ráadásul úgy, hogy ne álljon ellentétben a történet és a világ felépítésével.”
Végül is egy realisztikusabb világban, ahol nem vagy egyedül, hanem idővel egyre több barátot szerzel, furcsa lenne, ha a szereplők nem beszélnének egymással. Az első, Mervik által felállított teszt pont a játék elején történt, amikor a két testvér újra találkozik a csónakon. A beszéd hatékonyságát valószínűleg az adja, hogy minimális, ami természetes hatást kelt.
„A gyerekek nem igazán tartanak dagályos kinyilatkozásokat, kivéve Hollywoodban, ahol hirtelen mindegyikük rendkívül beszédes lesz, és nagyon felnőttes módon fejezi ki magát – magyarázta Mervik. – Ha megkérdezed egy gyermektől, hogy van, akkor általában elég minimalista választ kapsz.”
Talán a stúdió svédországi lokációja is gyakorolt némi kulturális hatást. „Svédországban senki sem mond semmit, hacsak nem feltétlenül szükséges. Svédország északi részén különösen nehéz választ kapni; mindent harapófogóval kell kihúzni az emberekből. De amikor valaki mégis megszólal, akkor mindenki figyel, mert biztosan fontos dolog lesz.”

Egy olyan világban, amely gyakran reménytelennek tűnik, akár azt is mondhatjuk, hogy amikor ezeknek a gyerekeknek hangot adunk, akkor reményt is adunk. De hogy van-e fény a Reanimal pokoli megpróbáltatásainak végén, azt a játékosoknak maguknak kell kideríteniük.
„A gyerekek maguk a remény, mert még nem adták fel; nem mondtak le a világról, magukról és meglepő módon még a felnőttekről sem – zárta Mervik a gondolatait. – A gyerekeknek manapság sok mindenen kell keresztülmenniük, számomra a játék ezt tükrözi, de emiatt nem is lesz tündérmese.”
A Reanimal február 13-án jelenik meg az Epic Games Store-ban.