
Di balik Reanimal, game petualangan horor baru dari tim Little Nightmares

Sekilas, Reanimal terlihat tidak jauh berbeda dari game besutan Tarsier Studios sebelumnya, Little Nightmares dan Little Nightmares II. Seperti pendahulunya, Reanimal merupakan game petualangan horor atmosferis yang mengajakmu memainkan karakter anak-anak di dunia mimpi buruk. Pengembang yang berbasis di Malmo ini tentu bukan studio pertama yang membangun karya baru berdasarkan kesuksesan masa lalu mereka, dan Andreas Johnsson dan David Mervik, CEO serta Narrative Director Tarsier, menyadari akan adanya perbandingan tersebut. Namun, mereka juga menambahkan bahwa ide pembuatan game lanjutan bertema spiritual ini muncul secara alami dan merupakan salah satu dari banyak ide yang bisa saja dihasilkan oleh tim.
"Tidak ada rancangan tertentu," ucap Mervik. "Kebetulan saja karakter di game baru ini [juga merupakan] anak-anak. Mungkin bagian tersebut yang sangat terhubung dengan kami, karena kami suka membuat skenario mencekam semacam ini di tempat-tempat yang mengerikan seperti di game ini. Kesan yang dihasilkan dari karakter anak-anak juga lebih besar dibanding karakter orang dewasa."

Perbedaan antara Reanimal dan Little Nightmares bisa jadi halus, tetapi juga bisa sangat mencolok pada waktu-waktu tertentu. Little Nightmares merupakan permainan platform 2,5D (meski terkadang pemain bisa menggerakkan karakter dalam mode tiga dimensi), sedangkan Reanimal merupakan game petualangan yang sepenuhnya berformat 3D. Dalam kelanjutan pembukanya, setelah menonton bocah laki-laki tak bernama dengan karung yang menutupi kepalanya terbangun dari mimpi buruk, hal pertama yang bisa dilakukan adalah mengarahkan perahunya maju, bukan ke samping.
Setelah itu, akan ada kejutan lain, yaitu menarik anak perempuan yang mengenakan topeng kelinci dari air. Perempuan tersebut ternyata masih hidup, dan terlebih lagi, kedua anak ini merupakan kakak beradik. Keduanya bahkan berbincang-bincang dalam adegannya. Selain ukuran perahu yang menjadi petunjuk, nantinya saat pemain mencapai daratan, akan tampak bahwa dunia mereka, atau setidaknya ukuran tubuh mereka terasa pas dan proporsional dengan pintu, koper, dan pagar yang ditemui, berbeda dengan rumah-rumah besar dan monster raksasa yang mengerikan di Little Nightmares.
Namun, hal-hal tersebut belum cukup menjadi pembeda dengan Little Nightmares.
"Kami membuat Little Nightmares dan Reanimal, untuk membuat pemain bingung jika game yang mereka mainkan ini sama atau tidak," ujar Johnsson. "Jika cuma melihat orang lain yang memainkannya, mungkin akan terlihat sebagai game yang berbeda."
Bersama lebih baik
Perbedaan paling penting Reanimal ada di dinamika yang berkutat di sekitar kakak beradik ini. Little Nightmares II juga menghadirkan dua karakter, tetapi salah satunya hanyalah NPC. Di sisi lain, Reanimal dirancang sebagai game co-op dengan ide utama supaya pemain mengalami setiap hal dalam game bersama-sama.

Bagi Johnsson, rasanya sama seperti menonton film horor bersama orang lain. "Saat menonton bersama teman, ada orang yang bisa kita ajak melepas rasa ketegangan yang kita alami. Kita juga bisa merangkul atau ikut menakutinya, jadi ada hal menarik yang bisa terjadi."
Untuk membuat rasa kebersamaan ini, harus dipikirkan tentang cara kamera menangkap aksi dalam game bagi kedua pemain, baik saat bermain secara lokal atau online. Johnsson menyebut sistem kamera Reanimal yang menghilangkan mode layar terpisah maupun mode online dengan tiap pemain punya layar sendiri (biasanya menampilkan karakter tiap pemain di tengah layar) sebagai "dinamis dan bersama." Dia juga menambahkan, "Inti dari game kami adalah merasa takut bersama. Jadi, kami perlu menghadirkan cara yang terkesan bersatu saat memainkan game-nya. Saya suka dengan sistem kamera game ini yang membuat setiap adegan lebih berkesan dibanding mode layar terpisah."
Dalam praktiknya, kedua karakter akan selalu berada dalam layar bersama-sama. Kamera akan mundur sejauh mungkin jika kedua karakter berada di sisi layar yang berlawanan. Saat kedua karakter terlalu jauh, salah satunya bisa mati. Artinya, kedua pemain harus memulai ulang dari checkpoint terakhir. Mekanisme ini menjadi cara yang cukup tegas untuk memaksa pemain terus bersama.
Namun, Reanimal juga memiliki solusi yang lebih elegan, terutama dengan pertimbangan bahwa pemain mungkin akan memainkannya secara online dengan orang asing. "Kami memiliki transisi yang sangat bagus saat salah satu karakter anak membuka pintu dan menunggu karakter lainnya. Hal ini dimaksudkan untuk memaksa keduanya memasuki area berikutnya tersebut," jelas Johnsson. Tim kami merasa dibenarkan saat melihat banyak yang memainkan Reanimal di Gamescom tahun lalu bersama orang yang sangat asing.

"Dalam game, kamu biasanya akan fokus melakukan sesuatu sendiri. Jadi kebanyakan pemain langsung menuju ruangan selanjutnya. Namun saat karakternya tidak bisa menuju ruang tersebut, karakter tersebut akan kembali ke karakter lainnya dan melambaikan tangannya," ucap Mervik. "Para pemain dengan cepat menyadari: 'Oh, kita harus tetap bersama-sama!' Setelah itu, para pemain tidak akan lagi meninggalkan partnernya. Saat sedang dikejar atau sedang menyelesaikan puzzle, pemain tidak akan memiliki pola pikir pemain penyendiri. Kedua pemain bagaikan dua aktor di sini."
Meski begitu, sistem co-op Reanimal terbilang bersifat opsional secara teknis. Game ini bisa dimainkan secara solo. Karakter kedua hanya akan mengikuti karakter pertama. Aspek tersebut terbukti menjadi batasan dari jenis puzzle dan taktik yang bisa dibuat oleh Tarsier. Ada debat internal yang membahas tentang pengadaan puzzle dengan jenis berbeda yang bisa dimainkan sendiri atau bersama orang lain. Namun, akhirnya diputuskan bahwa pemain akan merasakan game (dan puzzle) yang sama di kedua mode.
"Batasan yang kami miliki waktu itu adalah saat menyeimbangkan kerumitan AI dan potensi kerumitan puzzle. Namun, fokus utama game ini memang bukan di puzzle-nya," ucap Johnsson. "Akhirnya kami memutuskan untuk tidak membuat implementasi khusus terhadap mode co-op maupun pemain tunggal. Pokoknya, kami membuat penyeimbangan agar AI tidak menyelesaikan puzzle untuk pemain."
Tetap nyata
Jika ada kekhawatiran akan mode multipemain yang mungkin mengganggu aspek horor Reanimal, masalah ini ditangani dengan dunia dan narasi yang mendorong suasana yang lebih gelap serta realistis dibanding visual ala Tim Burton yang diterapkan di Little Nightmares.

"Fokus di Little Nightmares terletak di sudut pandang anak-anak terhadap dunia orang dewasa. Namun, fokus di game kali ini lebih diilustrasikan dalam skala dan proporsi yang realistis," ujar Mervik. "Game ini tidak seperti kenangan yang terdistorsi seperti, 'Oh, guruku pernah begini, atau aku pernah ingat ibu kantin ini'. Kami mengesampingkan kenangan masa kecil semacam itu. Game ini menggambarkan anak-anak yang mengalami trauma, dan masa pascatrauma tersebut."
Tarsier masih menyembunyikan kengerian (baik lingkungan atau monster) macam apa yang akan dihadapi pemain di petualangan mengerikan ini. Mereka hanya menampilkan sedikit di cuplikan trailer-nya, seperti bangkai kapal perang dan bioskop terbengkalai. Satu hal yang sudah diketahui adalah game ini menghadirkan dua yatim piatu bersaudara yang bertualang ke berbagai pulau dengan perahu untuk menyelamatkan teman-temannya.
Mervik bercanda tentang perahu di game ini yang serba guna. Katanya, perahu ini bisa jadi alat transportasi dan eksplorasi, termasuk satu-satunya saat pemain juga memiliki kontrol terhadap kamera pihak ketiga, serta alat narasi.
"Kami tidak mau alih suaranya mengganggu permainan pemain karena akan terasa menyebalkan jika ada karakter yang berbicara, padahal kita sedang sibuk bermain. Saya lebih sebal lagi jika ada adegan yang diputar saat kita sedang berada di tengah permainan," ucap Mervik. "Perahu di sini jadi solusi yang bagus, karena setiap kali mendapatkan anak dan setiap kita berpindah tempat, kita akan secara alami merasa bersama-sama. Lalu, kamu juga cuma harus maju mengarungi perairannya. Hal ini membuat karakter-karakter ini mudah berbicara karena kita tidak perlu mendengarkan mereka saat kita sedang sibuk dalam game."

Penambahan dialog bersuara merupakan pendekatan baru yang mengejutkan dari Tarsier, karena hal ini tidak dilakukan di game sebelumnya dari studio ini. Meski begitu, Mervik menyebutkan bahwa dialog bersuara awalnya sempat dihadirkan dalam purwarupa Little Nightmares saat game tersebut masih dikenal sebagai Hunger.
"Di awal pembuatan [Little Nightmares], semua karakter memiliki dialog. Namun, seiring terbentuknya game tersebut, kami mempertimbangkan bahwa anak-anak di dalamnya tidak perlu memiliki suara di dunianya," jelas Mervik. "Kali ini, saya merasa kami bisa memasukkan dialog tanpa menimbulkan kontra dengan cara kami membangun cerita dan dunianya."
Lagi pula, di dunia yang realistis, akan terasa aneh kalau tidak ada yang berbicara jika kita bersama dengan lebih banyak teman seiring berjalannya waktu. Tes pertama yang dibuat Mervik ini faktanya merupakan bagian paling awal dari game-nya, menampilkan saat dua bersaudara berkumpul kembali di perahu. Hal yang membuat suara menjadi efektif adalah jumlah dialognya yang tidak banyak, membuatnya terasa natural.
"Anak-anak normalnya tidak bicara panjang lebar, kecuali di film Hollywood yang menampilkan anak-anak yang tiba-tiba sangat fasih berbicara dan pandai mengekspresikan dirinya seperti orang dewasa," jelas Mervik. "Kalau kita menanyai seorang anak bagaimana kabarnya, dia pasti akan menjawab dengan singkat."
Mungkin lokasi studio ini yang berada di Swedia juga mendapat pengaruh dari budaya di sana. "Di Swedia, tidak ada yang akan bicara kalau tidak ada hal penting. Khususnya di Swedia bagian utara, mendapat respons dari orang lain sama sulitnya dengan mendapatkan darah dari batu. Namun, ketika ada yang bicara, semua orang pasti akan mendengarkan karena hal yang dibicarakan pasti sangat penting."

Di dunia yang terasa tidak memiliki harapan, bisa dibilang memberikan suara kepada anak-anak ini terasa seperti memberikan harapan kepada mereka. Namun, menemukan cahaya dalam akhir perjalanan Reanimal yang seperti neraka ini merupakan hal yang harus dipecahkan oleh para pemain.
"Anak-anak selalu dikaitkan dengan harapan karena mereka belum menyerah. Mereka belum menyerah melawan dunia, belum menyerah terhadap dirinya sendiri, serta belum menyerah terhadap orang dewasa," tambah Mervik. "Anak-anak zaman sekarang menghadapi banyak hal. Jadi game ini merupakan gambaran dari keadaan semacam itu, bukan dongeng."
Reanimal dirilis di Epic Games Store pada 13 Februari.