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Little Nightmares 개발진이 선보이는 호러 어드벤처 신작 Reanimal의 세계

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Alan Wen
2026년 2월 2일

언뜻 보기에 Reanimal은 Tarsier Studios의 전작인 Little Nightmares, Little Nightmares II와 크게 달라 보이지 않습니다. Reanimal 역시 전작들과 마찬가지로 악몽 같은 세계에서 아이가 되어 플레이하는 어두운 분위기의 호러 어드벤처 게임이죠. 스웨덴의 말뫼에 거점을 둔 이 개발사가 과거의 성공을 토대로 새로운 작품을 만드는 유일한 개발사는 아닙니다. Tarsier의 CEO인 Andreas Johnsson과 내러티브 디렉터인 David Mervik도 이런 비교를 의식하고 있죠. 다만 Mervik은 정신적 후속작을 만든다는 아이디어가 아주 자연스럽게 떠올랐으며, 팀이 추구할 수 있는 여러 방향 중 하나였다고 말합니다.

그는 "매번 쓰는 정형화된 틀이 있는 게 아니에요."라고 설명했습니다. "공교롭게도 이번 작품의 등장인물이 [또다시] 아이들이 되었는데, 아마 그 점이 저희에게 와닿는 부분이 아닌가 싶어요. 저희는 무서운 장소에서 기괴한 상황을 연출하는 걸 좋아하는데, 힘 있는 어른 캐릭터 대신 아이들이 주인공일 때 생기는 대비가 항상 흥미롭기 때문이죠."
Reanimal 스크린샷 1
Reanimal과 Little Nightmares의 차이가 미미할 때도 있지만, 때로는 아주 극명하게 드러납니다. Little Nightmares가 (일부 구간에서 3차원 이동이 가능한) 2.5D 플랫포머 게임이었다면 Reanimal은 완전한 3D 어드벤처 게임입니다. 도입부에서 머리에 자루를 쓴 이름 없는 소년이 악몽에서 깨어나는 장면을 본 뒤, 소년이 타고 있는 보트를 좌우 방향이 아닌 화면 위쪽으로 조종해 나아갈 수 있습니다.

잠시 후 또 다른 놀라운 장면이 펼쳐지는데, 토끼 가면을 쓴 소녀를 물에서 건지게 되죠. 소녀는 살아 있었고, 두 아이는 남매라는 사실이 드러납니다. 둘은 서로 이야기를 나누기도 하죠. 보트의 크기에서 이미 눈치를 채셨겠지만, 이들이 해안에 도착할 즈음 이곳이 어떤 세계인지 드러납니다. Little Nightmares의 거대한 집과 거인 크기의 기이한 괴물들과 달리 이곳의 문, 여행 가방, 울타리의 비율이 정상적으로 느껴진다는 점만은 분명하죠.

하지만 이것만으로 Little Nightmares와의 차이를 말하기에는 역부족입니다. 

"Little Nightmares와 Reanimal 둘 다 저희 작품이기 때문에 실제로 플레이하기 전까지는 이 둘을 같은 게임으로 착각할 수 있는 여지가 분명히 있습니다." Johnsson은 이렇게 말했습니다. "하지만 사람들이 플레이하는 모습을 보면 완전히 다른 게임이라는 걸 알 수 있어요."
 

뭉쳐야 산다


가장 중요한 차별점은 Reanimal의 중심에 자리한 남매의 상호작용입니다. Little Nightmares II에서도 두 명의 캐릭터가 등장하지만, 하나는 NPC였습니다. 반면에 Reanimal은 플레이어들이 모든 것을 함께 경험한다는 개념을 바탕으로 설계된 협동 게임이죠. 
Reanimal gamescom 2025 바위 절벽 3840x2160
Johnsson은 이것이 다른 사람과 함께 공포 영화를 보는 것만큼이나 큰 게임체인저라고 생각합니다. "친구와 함께 보면 웃으면서 긴장을 떨치거나 친구가 붙잡아서 더 놀라기도 하는 흥미로운 일이 생기잖아요."

함께한다는 느낌은 두 플레이어가 소파 위에 있든, 온라인에 있든 카메라에 액션이 어떻게 담기느냐에서 비롯됩니다. 화면 분할이나 온라인으로 각 플레이어에게 (각자의 캐릭터를 중심으로 움직이는) 다른 화면을 보여주는 방식은 배제했는데, Johnsson은 Reanimal의 카메라 시스템이 "역동적이면서도 공유되는" 시스템이라고 설명하며 이렇게 덧붙였습니다. "저희 게임은 같이 무서워하는 것이 핵심이에요. 플레이 방식 역시 하나로 통합된 형태로 만드는 게 중요했습니다. 분할 화면에 비해 각 장면의 효과를 훨씬 더 극대할 수 있다는 점이 마음에 들었어요."

실제로 두 캐릭터는 항상 같은 화면에 있으며, 서로 화면의 반대편에 있게 되면 카메라는 최대한 뒤로 물러납니다. 너무 멀어지면 한 명이 죽고, 두 플레이어 모두 마지막 체크포인트에서 다시 시작하죠. 플레이어끼리 함께 움직이도록 강제하는 다소 직접적인 방식입니다.

하지만 Reanimal에는 더 세련된 해결책도 있습니다. 플레이어가 온라인상에서 전혀 모르는 사람과 플레이하는 상황을 고려한 설계입니다. Johnsson은 "한 아이가 다른 아이를 다음 구역으로 넘어가도록 유도하기 위해 문을 열고 기다리는 연출을 만들었습니다."라고 설명했습니다. Tarsier Studios 팀은 지난해 gamescom에서 Reanimal을 플레이하는 사람들을 지켜보며 확신을 얻었습니다. 그중에는 서로 아예 모르는 사이인 경우도 있었죠.
Reanimal gamescom 2025 복도 3840x2160
"게임에서는 보통 혼자 행동하는 것에 익숙해서, 거의 모든 사람이 곧바로 다음 방으로 이동하려 했어요. 하지만 그럴 수 없다는 걸 깨닫고 돌아오면 자신의 캐릭터가 다른 캐릭터를 향해 손을 흔드는 걸 보게 되죠."라고 Mervik이 말했습니다. "플레이어들은 정말 빠르게 생각을 바꿨어요. '아, 함께 있어야 하는구나!' 하고 말이죠. 이후에는 파트너를 두고 떠나려 하지 않았습니다. 쫓기는 상황이든, 퍼즐을 푸는 상황이든 혼자 해결하려는 사고방식이 사라졌으니까요. 두 명의 배우가 같은 장면에 존재하는 것과 같죠."

엄밀히 말하면 Reanimal의 협동 플레이는 선택 사항입니다. 싱글 플레이도 가능하며, 이 경우 두 번째 캐릭터는 그저 따라다니기만 하죠. 이로 인해 Tarsier Studios가 만드는 퍼즐과 연출에 일부 제약이 생기기도 했습니다. 혼자 플레이하느냐, 함께 플레이하느냐에 따라 다른 종류의 퍼즐을 넣을지에 대한 내부 논의도 있었지만, 결국 어떤 모드로 플레이하든 동일한 게임(과 퍼즐)을 경험하도록 했습니다.

Johnsson은 이에 대해 "그러면 AI의 지능과 퍼즐의 예상 난이도 사이의 균형을 잡아야 하는 제약이 생기지만, 어차피 이 게임은 퍼즐이 핵심이 아니니까요."라고 말했습니다. "그래서 협동과 싱글 플레이를 구분해 별도로 구현하지 않은 것이 결과적으로 좋은 선택이었어요. 그러면 이제 AI가 플레이어 대신 문제를 다 풀지 않도록 조정하는 것이 관건이죠."
 

현실적인 공포


둘이서 플레이하면 과연 공포가 느껴질지 우려될 수 있지만, Reanimal은 Little Nightmares의 기묘한 팀 버튼 스타일 세계보다 한층 더 어둡고 현실적인 세계와 서사로 우려를 불식합니다.
Reanimal gamescom 2025 달리기 3840x2160
"Little Nightmares가 아이들이 바라보는 어른 세계에 초점을 맞췄다면, 이번에는 규모와 비율 면에서 훨씬 더 현실적으로 묘사했습니다." Mervik이 말했습니다. "'아, 그 선생님이 이랬지, 이 간호사 기억나' 같은 왜곡된 기억, 한 아이의 특정 기억을 담은 것과는 달라요. 트라우마를 겪은 아이들의 후유증을 그려낸 것에 가깝죠."

Tarsier Studios는 트레일러에 등장하는 버려진 전함이나 폐극장 정도를 제외하고는 플레이어가 이 섬뜩한 모험에서 마주하게 될 공포의 정체(환경이든 괴물이든)에 대해서는 말을 아끼고 있습니다. 한 가지 확실한 것은 고아 남매가 보트를 타고 여러 섬을 돌아다니며 친구들을 구한다는 설정입니다.

Mervik은 보트가 이동과 탐험 수단(3인칭 카메라를 직접 조작할 수 있는 유일한 구간이기도 합니다)인 동시에 서사 장치도 겸하는 다목적 보트라고 농담을 섞어 설명했습니다. 

그는 "저희는 플레이 중에 음성 대사가 끼어드는 걸 원치 않았어요. 플레이에 집중하고 있는데 캐릭터가 말하는 게 거슬릴 수도 있잖아요. 저는 컷신 때문에 플레이가 중단되는 걸 누구보다 싫어합니다."라고 말했습니다. "그런 점에서 보트는 아주 좋은 장치였어요. 아이를 태우고 이동할 때마다 자연스럽게 함께 있게 되니까요. 물 위에서 앞으로 나아가기만 하면 되기 때문에, 다른 일을 하고 싶은 플레이어에게 대사를 들어야 한다는 스트레스를 주지 않고 캐릭터끼리 대화를 나누게 하는 아주, 아주 쉬운 방법이죠."
Reanimal gamescom 2025 터널 철창 후드 3840x2160
전작에 없었던 음성 대화를 추가하는 데는 조심스러운 면도 있었습니다. 다만 Mervik은 Hunger라는 이름으로 개발됐던 Little Nightmares의 초기 프로토타입에도 대사가 있었다고 회상합니다. 

그는 "[Little Nightmares의] 초기에는 모두가 말을 했지만, 점차 윤곽이 잡히면서 아이들이 이 세계에서 목소리를 가져서는 안 되겠다고 생각했어요."라고 설명했습니다. "하지만 이번에는 스토리와 세계관에 어긋나지 않으면서도 대사를 넣을 수 있겠다고 느꼈습니다."

생각해 보면, 혼자가 아닌 데다 점점 친구가 늘어나는 현실적인 세계에서 아무도 말을 하지 않는다면 오히려 부자연스러웠을 겁니다. 게임 시작 직후에 남매가 보트에서 재회하는 장면은 이러한 시도의 첫 시험대였습니다. 아이들의 음성이 이렇게 효과적인 이유는 짧은 대사로 자연스러운 현실감을 주었기 때문이겠죠.

"아이들은 유창한 웅변을 늘어놓지 않아요. 할리우드에서처럼 갑자기 말을 잘하거나 어른의 방식으로 표현하지 않죠." Mervik은 이렇게 설명했습니다. "아이에게 안부를 물으면 아이는 아주 짧게 대답합니다."

스튜디오가 스웨덴에 있다는 점 역시 어느 정도 문화적인 영향을 미쳤을 겁니다. "스웨덴에서는 정말 필요한 경우가 아니면 아무도 말을 하지 않아요. 특히 스웨덴 북부에서는 누군가에게서 대답을 듣는 게 돌에서 피를 뽑는 것만큼 어렵죠. 하지만 누가 입을 열었다면, 정말 중요한 말일 테니까 모두가 귀를 기울입니다."
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때로 절망적으로 느껴지는 이 세계에서, 아이들에게 목소리를 주는 건 희망을 주는 일이라고 말할 수도 있습니다. 하지만 Reanimal 속 지옥의 여정 끝에 빛이 기다리고 있을지는 플레이어가 직접 확인해야 할 몫입니다. 

"아이들은 언제나 희망을 가지고 있어요. 아직 포기하지 않았거든요. 아이들은 세상을 포기하지 않았고, 자신들을 포기하지도 않았고, 놀랍지만 어른들을 포기하지도 않았습니다." Mervik은 이렇게 마무리했습니다. "요즘 아이들은 많은 것을 겪고 있어요. 이 작품은 그런 현실을 반영했죠. 동화 같은 이야기는 아닙니다."

Reanimal은 Epic Games Store에서 2월 13일(미국 동부 시간)에 출시됩니다.