
We duiken in Reanimal, een nieuwe horror-avonturengame van het Little Nightmares-team

Op het eerste gezicht lijkt Reanimal niet heel veel af te wijken van de vorige games van Tarsier Studios, Little Nightmares en Little Nightmares II. Net als zijn voorgangers is Reanimal een sfeervol horror-avontuur waarin je als kinderen speelt in een nachtmerrieachtige wereld. De in Malmö gevestigde ontwikkelaar zou zeker niet de eerste studio zijn die voortbouwt op zijn eerdere successen, en CEO Andreas Johnsson en Narrative Director David Mervik van Tarsier zijn zich bewust van die vergelijkingen. Maar laatstgenoemde zei dat het idee om een spirituele opvolger te maken heel organisch ontstond en een van de vele ideeën was die het team had kunnen nastreven.
"We hebben geen vast patroon waar we steeds op terugvallen", zei Mervik. "Het toeval wilde dat de personages in dit verhaal ook kinderen waren, dus misschien is dat deels wat ons aanspreekt. We houden er namelijk van om groteske scenario's te creëren in angstaanjagende omgevingen, en het is altijd een prettig contrast als je kindprotagonisten hebt in plaats van meer volwassen, sterkere personages."

De verschillen tussen Reanimal en Little Nightmares kunnen subtiel zijn, maar soms ook behoorlijk groot. Terwijl Little Nightmares een 2,5D-platformgame was (hoewel je je er soms nog wel in drie dimensies in kon bewegen), is Reanimal een volledig 3D-avontuur. In de openingsscène – nadat je een naamloze jongen met een zak over zijn hoofd ziet ontwaken uit een nare droom – kun je als eerste zijn boot vooruit over het scherm besturen in plaats van zijwaarts.
Even later ontdek je nog een verrassing: je trekt een meisje met een konijnenmasker uit het water. Ze blijkt nog in leven te zijn, en het blijkt dat het paar broer en zus is. Ze praten zelfs met elkaar. En als de grootte van de boot nog geen aanwijzing was, dan is het tegen de tijd dat je de kust bereikt ook duidelijk dat dit hun wereld is, tenminste in de zin dat ze in de juiste verhouding lijken te staan tot de deuren, koffers en hekken die je tegenkomt, vergeleken met de overmaatse huizen en gigantische groteske monsters van Little Nightmares.
Het is echter niet voldoende om alleen maar op deze verschillen met Little Nightmares te wijzen.
"We hebben Little Nightmares en Reanimal gemaakt, dus er zijn zeker dingen die een beetje verwarrend kunnen zijn, of het nu wel of niet hetzelfde spel is, totdat je het daadwerkelijk speelt", zei Johnsson. "Als je ziet hoe mensen het spelen, is het gewoon iets totaal anders."
Samen sterker
Het belangrijkste verschil is de broer/zus-dynamiek die het middelpunt vormt van Reanimal. Hoewel Little Nightmares II ook twee personages bevatte, was één daarvan een NPC. Reanimal werd daarentegen ontworpen als een co-op-game, waarbij het idee centraal stond dat spelers alles samen beleven.

Voor Johnsson is het net zo'n transformerende ervaring als samen met iemand anders naar een horrorfilm kijken. "Als je samen met een vriend kijkt, heb je iemand om de zenuwen mee weg te lachen of om hem of haar vast te pakken, of zelfs om de ander te laten schrikken, dus er gebeurt wel iets interessants."
Het creëren van een gevoel van saamhorigheid hing af van hoe de actie door de camera in beeld werd gebracht, voor beide spelers, of ze nu op de bank zaten of online. Johnsson vermeed zowel splitscreen als het hebben van een eigen scherm voor elke online speler (met hun respectievelijke personage in het midden) en noemde het camerasysteem van Reanimal 'dynamisch en gedeeld'. Hij vervolgde: "Onze game gaat over samen bang zijn. En het was belangrijk voor ons om een uniforme manier te hebben om de game te spelen. Ik vond het geweldig hoe het elke scène zoveel meer naar een hoger niveau tilt dan splitscreen ooit zou kunnen doen."
In de praktijk betekent dit dat beide personages altijd tegelijk in beeld zijn, waarbij de camera zo ver mogelijk naar achteren zoomt als ze zich aan tegenovergestelde kanten van het scherm bevinden. Te ver afdwalen kan leiden tot iemands voortijdige dood, wat betekent dat beide spelers opnieuw moeten beginnen vanaf het laatste controlepunt: een botte manier om spelers te dwingen bij elkaar te blijven.
Reanimal bevat echter ook elegantere oplossingen, vooral gezien het feit dat spelers online met een volslagen vreemde kunnen spelen. "We hebben hele fijne overgangen waarbij een van de kinderen de deur opent en op de ander wacht, om hem of haar als het ware te dwingen naar de volgende ruimte te gaan", legde Johnsson uit. Het team voelde zich gerechtvaardigd toen ze vorig jaar op Gamescom mensen Reanimal zagen spelen, vaak met volslagen vreemden.

"In games ben je er vooral op gericht om dingen in je eentje te doen, dus bijna iedereen rende gewoon door naar de volgende kamer. Maar als dat niet kon, keken ze goed naar het scherm en zagen ze hun personage naar de ander zwaaien", zei Mervik. "De spelers pasten zich razendsnel aan: 'O ja, we moeten dus bij elkaar blijven!' En dat was de laatste keer dat ze probeerden hun partner achter te laten. Want of je nu achtervolgd wordt of een puzzel oplost, je hebt niet die mentaliteit van een eenzame wolf. De spelers zijn als twee acteurs in deze scène."
Dat gezegd hebbende, is de co-op-modus van Reanimal technisch gezien optioneel. De game kan nog steeds in je eentje gespeeld worden, waarbij het tweede personage gewoon met je mee loopt. Dat aspect legde weliswaar enkele beperkingen op aan het soort puzzels en scènes dat Tarsier kon creëren. Er was zelfs intern debat over de vraag of er verschillende soorten puzzels moesten komen, afhankelijk van of je alleen of met iemand anders speelde. Uiteindelijk werd echter besloten dat spelers in beide modi dezelfde game (en dezelfde puzzels) zouden ervaren.
"De beperking waar we dan tegenaan lopen, is het vinden van een evenwicht tussen de complexiteit van de AI en de potentiële complexiteit van de puzzels, maar de focus van deze game ligt sowieso niet echt op puzzels", aldus Johnsson. "Het bleek dus een goede keuze te zijn om geen aparte implementatie te maken voor co-op- versus singleplayer-modus. Dus is het een kwestie van de juiste balans vinden om ervoor te zorgen dat de AI de problemen niet voor je oplost."
Realisme
Als er al zorgen waren over de vraag of multiplayer de horror van Reanimal zou verstoren, dan wordt dat gecompenseerd door een wereld en verhaal die een nog donkerdere en realistischere toon aanslaan dan de gestileerde Burton-achtige grilligheid van Little Nightmares.

"In Little Nightmares lag de focus vooral op hoe kinderen de volwassen wereld zien, maar deze keer is het qua schaal en verhoudingen absoluut realistischer weergegeven", aldus Mervik. "Het is niet zoiets als een verwrongen herinnering aan iets als: 'O, ik herinner me dat mijn leraar zo was', of 'ik herinner me die verpleegster', en dat we die specifieke herinnering van een kind gewoon hebben opgeslagen. Het lijkt er meer op dat deze kinderen iets traumatisch hebben meegemaakt, en dit is het gevolg daarvan."
Tarsier houdt zich stil over wat voor soort gruwelen (zowel omgevingen als monsters) spelers precies zullen tegenkomen in dit angstaanjagende avontuur, afgezien van de fragmenten die je in trailers ziet, waaronder een verlaten slagschip en een vervallen bioscoop. Eén ding weten we zeker: het verhaal draait om twee wezen, broer en zus, die per boot naar verschillende eilanden reizen om hun vrienden te redden.
Mervik noemde de boot gekscherend multifunctioneel, omdat hij dienst doet als transport- en verkenningsmiddel - waaronder de enige keer dat je de controle hebt over de camera in de derde persoon - en tevens als vertelmechanisme.
"We wilden niet dat de voice-over de game zou verstoren, want het kan irritant zijn als een personage praat terwijl je aan het spelen bent. Ik erger me er zelf ook aan als een cutscene je midden in de game onderbreekt", aldus Mervik. "De boot was echt fijn, want elke keer dat je met de kinderen ergens naartoe gaat, ben je op natuurlijke wijze bij elkaar. En het enige wat je doet is vooruit bewegen door het water, dus het is een heel, heel makkelijke manier om deze personages te laten praten zonder dat je het gevoel hebt dat je naar ze moet luisteren terwijl je eigenlijk iets anders wilt doen."

Het toevoegen van ingesproken dialogen was iets waar Tarsier met enige terughoudendheid aan begon, aangezien het niet in de vorige games voorkwam. Mervik herinnerde zich echter dat gesproken dialogen aanvankelijk wel in het vroege prototype van Little Nightmares zaten, toen het nog bekend stond als Hunger.
"In de eerste versies van Little Nightmares praatte iedereen, maar naarmate het vorm kreeg, vonden we dat deze kinderen geen stem in deze wereld moesten hebben", legde Mervik uit. "Maar deze keer had ik het gevoel dat we het konden doen, zonder afbreuk te doen aan hoe we het verhaal en de wereld hebben opgebouwd."
In een meer realistische wereld, waar je niet alleen bent maar in de loop der tijd meer vrienden maakt, zou het immers vreemd aanvoelen als niemand met elkaar praat. Voor de eerste test die Mervik hiermee uitvoerde, gebruikte hij in feite het begin van de game, waarbij broer en zus herenigd worden op de boot. Wat de stemmen wellicht zo effectief maakt, is dat ze minimaal zijn, waardoor ze juist natuurlijk aanvoelen.
"Kinderen houden over het algemeen geen grote toespraken, behalve in Hollywood, waar ze ineens heel welbespraakt zijn en zich op een heel volwassen manier uitdrukken", legde Mervik uit. "Als je een kind vraagt hoe het met hem of haar gaat, zeggen ze meestal heel weinig."
Wellicht heeft de locatie van de studio in Zweden ook een culturele invloed gehad. "In Zweden zegt niemand iets, tenzij het absoluut noodzakelijk is. Vooral in het noorden van Zweden is het krijgen van een antwoord van iemand net zo moeilijk als bloed uit een steen persen. Maar als iemand iets zegt, luistert iedereen, want dan moet het wel heel belangrijk zijn."

In een wereld die vaak hopeloos aanvoelt, zou je ook kunnen zeggen dat het geven van een stem aan deze kinderen hen ook hoop geeft. Maar of er een lichtpuntje is aan het einde van de helse reis van Reanimal is iets wat spelers zelf zullen moeten ontdekken.
"Kinderen brengen altijd een element van hoop met zich mee, omdat ze nog niet hebben opgegeven. Ze hebben de wereld nog niet opgegeven, ze hebben zichzelf nog niet opgegeven, en op de een of andere manier hebben ze ook de volwassenen nog niet opgegeven", concludeerde Mervik. "Kinderen maken tegenwoordig veel mee, dus dit is voor mij een weerspiegeling daarvan, maar het is geen sprookje."
Reanimal wordt op 13 februari uitgebracht op de Epic Games Store.