
På innsiden av Reanimal, et nytt grøssereventyr fra teamet bak Little Nightmares

På overflaten ser ikke Reanimal ut til å være en million mil unna Tarsier Studios' tidligere spill, Little Nightmares og Little Nightmares II. Akkurat som sine forgjengere er Reanimal et atmosfærisk skrekk-eventyr der du spiller som barn i en marerittaktig verden. Den Malmø-baserte utvikleren ville absolutt ikke vært det første studioet til å bygge på sin tidligere suksess, og Tarsiers CEO Andreas Johnsson og Narrative Director David Mervik er bevisste på disse sammenligningene – selv om sistnevnte sa at ideen om å lage en åndelig oppfølger kom ganske organisk.
«Vi har ikke en fast form vi bare går tilbake til», uttaler Mervik. «Det viste seg at karakterene i dette spillet [også] var barn, og det er kanskje noe av det som resonnerer med oss, da vi liker å skape groteske situasjoner på skumle steder, for man får et virkningsfullt motpunkt når man bruker barn fremfor mer kapable voksne karakterer.»

Forskjellene mellom Reanimal og Little Nightmares kan være subtile, men til tider også ganske markante. Der Little Nightmares var et 2,5D-plattformspill (selv om man av og til kunne bevege seg i tre dimensjoner), er Reanimal et rent 3D-eventyr. I åpningssekvensen – etter at vi ser en navnløs gutt med en sekk over hodet våkne fra et mareritt – er det første du gjør å styre båten hans fremover, innover i skjermbildet, i stedet for sidelengs.
Like etter oppdager du nok en overraskelse når du trekker en jente med kaninmaske opp fra vannet. Hun viser seg å være i live, og de to er faktisk bror og søster. De snakker til og med med hverandre. Og om ikke båtens størrelse allerede var et hint, er det tydelig når du når land at dette er deres verden – i den forstand at de føles riktig proporsjonert i forhold til dører, kofferter og gjerder, som står i kontrast til de enorme husene og gigantiske monstrene i Little Nightmares.
Men det å bare påpeke forskjellene fra Little Nightmares er ikke nok.
«Vi lagde både Little Nightmares og Reanimal, så det er helt klart ting som kan virke litt forvirrende, om det er det samme spillet eller ei, helt til man faktisk spiller det», sier Johnsson. «Når du ser hvordan folk faktisk spiller det, så er det noe helt annet.»
Bedre sammen
Den viktigste forskjellen er dynamikken mellom bror og søster som står sentralt i Reanimal. Selv om Little Nightmares II også hadde to karakterer, var den ene en NPC. Reanimal er derimot designet som et samarbeidsspill, tuftet på ideen om at spillerne skal oppleve alt sammen.

For Johnsson er det en helt annen opplevelse, på samme måte som å se en skrekkfilm sammen med noen andre. «Når du ser sammen med en venn, har du noen å le bort nervøsiteten med eller bare klamre deg til – du kan til og med skremme den andre, så det skjer mye interessant der.»
Å skape en følelse av fellesskap handlet i bunn og grunn om hvordan handlingen fremstilles av kameraet for begge spillerne, enten de sitter i samme sofa eller spiller over nett. Spillet dropper både delt skjerm og det å la vær spiller ha sitt eget skjermbilde over nett (med sine respektive karakterer i fokus), og Johnsson beskriver Reanimal sitt kamerasystem som «dynamisk og delt». Han sier så: «Spillet vårt handler om å være redde sammen. Og det var viktig for oss å ha en enhetlig måte å spille spillet på. Jeg elsker hvordan dette løfter hver eneste scene mye mer enn delt skjerm noen gang kunne klart.»
I praksis betyr det at begge karakterene alltid er på skjermen samtidig, hvor kameraet zoomer ut så langt det går hvis de befinner seg på hver sin ende av skjermen. Å bevege seg for langt unna hverandre kan føre til en brå død, det betyr at begge må starte på nytt fra forrige sjekkpunkt – en nokså kontant måte å tvinge spillerne til å holde sammen på.
Reanimal inneholder imidlertid også mer elegante løsninger, spesielt med tanke på at man kan ende opp med å spille på nett med vilt fremmede. «Vi har veldig fine overganger der et av barna åpner døren og venter på den andre, for på en måte å tvinge dem inn i neste område sammen», forklarer Johnsson. Teamet følte de fikk bekreftelsen de trengte da de så folk spille Reanimal på Gamescom i fjor, ofte sammen med totalt fremmede.

«I spill er man ofte programmert til å bare klare seg selv, så nesten alle raste videre rett til neste rom – men når det ikke gikk, skjønte de tegningen og så karakteren sin vinke til den andre», forteller Mervik. «Spillerne omstilte seg veldig raskt: 'Å ja, stemmer, vi må holde sammen!' Og det var siste gang de prøvde å løpe fra partneren sin. For enten du blir jaget eller løser en gåte, så har du ikke denne ensom ulv-mentaliteten. Dere er som to skuespillere i denne scenen.»
Når det er sagt, er samarbeidsmodusen i Reanimal teknisk sett valgfri. Spillet kan fortsatt spilles alene. Da blir den andre karakteren rett og slett bare med på lasset. Dette la riktignok noen begrensninger på hva slags utfordringer og storslåtte scener Tarsier kunne skape. Det var til og med en intern debatt om det burde være ulike typer utfordringer basert på om man spilte alene eller sammen med noen, men til slutt landet vi på at spillerne skal oppleve det samme spillet (og de samme utfordringene) uansett modus.
«Begrensningen ligger i balansegangen mellom KI-ens kompleksitet og hvor avanserte utfordringene kan være, men fokus i dette spillet ligger uansett ikke på selve utfordringene», forteller Johnsson. «Så det viste seg å være et godt valg for oss å ikke lage egne løsninger for samarbeidsmodus kontra enspiller. Da handler det om en finbalansering for å sikre at KI-en ikke løser oppgavene for deg.»
Å være genuin
Eventuell bekymring for at flerspiller skulle ødelegge grøssen i Reanimal, blir skamgjort av en verden og en historie som er enda mørkere og mer realistisk enn den stiliserte, Tim Burton-aktige stilen i Little Nightmares.

«I Little Nightmares lå fokuset på hvordan barn ser voksenverdenen, men denne gangen er skala og proporsjoner definitivt mer realistisk fremstilt», forklarer Mervik. «Det er ikke som en forvrengt erindring av typen: 'Å, jeg husker læreren min var sånn, eller jeg husker denne sykepleieren', hvor vi bare gjengir et spesifikt barndomsminne. Det er mer som om disse barna har opplevd noe traumatisk, og dette er etterspillet.»
Tarsier holder tett om nøyaktig hva slags grufullheter (enten det er omgivelser eller monstre) spillere vil møte i dette skremmende eventyret, bortsett fra glimtene man ser i trailerne, som inkluderer et forlatt slagskip og en nedlagt kino. Én ting vi vet, er at det handler om to foreldreløse søsken som reiser til ulike øyer med båt for å redde vennene sine.
Mervik omtalte spøkefullt båten som et flerbruksverktøy for både transport og utforsking – inkludert de eneste gangene du har kontroll over tredjepersonskameraet – samt en del av fortellerteknikken de bruker.
«Vi ville ikke at stemmeskuespillet skulle stå i veien for spillingen, for det kan være irriterende når en karakter snakker mens du er opptatt med å spille. Jeg blir mer irritert enn noen andre når en filmsekvens plutselig avbryter spillingen», deler Mervik. «Båten var veldig fin, for hver gang du finner et barn og drar videre, er dere naturlig sammen. Og siden man bare beveger seg fremover på vannet, er det en veldig enkel måte å la karakterene snakke sammen uten at man føler man må lytte til dem når man egentlig vil gjøre andre ting.»

Tarsier var imidlertid litt skeptiske til å legge til stemmeskuespill, siden de ikke hadde hatt det i tidligere spill – selv om Mervik husket at det faktisk var tale i den tidlige prototypen av Little Nightmares, den gang spillet het Hunger.
«I tidlige versjoner [av Little Nightmares] snakket alle, men etter hvert som det tok form, følte vi at barna ikke burde ha en stemme i denne verdenen», forklarer Mervik. «Men denne gangen følte jeg at det fantes en måte å gjøre det på uten at det stred mot hvordan vi bygger opp historien og verdenen.»
Tross alt, i en mer realistisk verden der du ikke er alene, men også får flere venner over tid, ville det føltes malplassert om ingen snakket sammen. Den første testen Mervik gjorde av dette var faktisk helt i begynnelsen av spillet, når de to søsknene blir gjenforent på båten. Det som trolig gjør stemmene så effektive, er at de er minimalistiske, noe som igjen får dem til å føles naturalistiske.
«Barn holder egentlig ikke store taler, bortsett fra i Hollywood, hvor de plutselig er ekstremt velformulerte og uttrykker seg på veldig voksne måter», forklarer Mervik. «Du spør et barn hvordan det går, og de er veldig ordfattige i måten de snakker på.»
Kanskje hadde studioets plassering i Sverige også en viss kulturell påvirkning. «I Sverige sier ingen noe, med mindre de absolutt må. Spesielt i Nord-Sverige er det som å tappe blod av en stein å få et svar fra noen. Men når noen først sier noe, lytter alle, for da må det virkelig være viktig.»

I en verden som ofte føles håpløs, kan man kanskje også si at det å gi disse barna en stemme også er å gi dem håp. Men om det finnes et lys i enden av Reanimals helvetesreise, er noe spillerne må finne ut av selv.
«Barn bærer alltid med seg et element av håp fordi de ikke har gitt opp ennå; de har ikke gitt opp verden, seg selv, eller de voksne», sier Mervik avslutningsvis. «Barn går gjennom mye i dag, så dette er en refleksjon av det for min del, men dette er ikke et eventyr.»
Reanimal lanseres på Epic Games Store den 13. februar.