Aktualności

Rzut oka na Reanimal: nowy horror przygodowy od twórców Little Nightmares

A
Alan Wen
2 lut 2026

Na pierwszy rzut oka Reanimal przypomina poprzednie gry od Tarsier Studios, a mianowicie Little Nightmares i Little Nightmares II. Podobnie jak w przypadku poprzedniczek, Reanimal to klimatyczny horror przygodowy, w którym wcielamy się w rolę dzieci żyjących w świecie koszmarów. Developer z Malmö to nie pierwsze studio, które opiera się na swoich wcześniejszych sukcesach, a dyrektor generalny Tarsier Andreas Johnsson i reżyser fabularny David Mervik mają tego świadomość—choć ten ostatni powiedział, że pomysł na duchowego następcę pojawił się naturalnie i stanowił tylko jedną z wielu koncepcji, które mógł realizować zespół.

„Nie mamy gotowej foremki, której po prostu używamy ponownie” — powiedział Mervik. „Jeśli wcześniej postacie [także] były dziećmi, być może to nam odpowiada, ponieważ lubimy tworzyć groteskowe scenariusze w strasznych miejscach, a dziecięcy bohaterowie to miły kontrapunkt — o wiele bardziej niż silniejsi dorośli”.
Reanimal Zrzut ekranu 1
Różnice między Reanimal i Little Nightmares zwykle są niewielkie, ale czasami też dość wyraźne. Podczas gdy Little Nightmares to platformówka 2.5D (która jednak czasami umożliwiała ruch w trzech wymiarach), Reanimal to przygoda w pełni 3D. W sekwencji otwierającej — po obejrzeniu, jak bezimienny chłopiec z workiem na głowie budzi się z koszmaru — pierwszą czynnością jest sterowanie łodzią w górę ekranu, a nie na boki.

Kilka chwil później odkrywamy kolejną niespodziankę i zaczynamy wyciągać z wody dziewczynkę w masce królika. Nie tylko żyje, ale też okazuje się, że jest siostrą chłopca. Co więcej, rozmawiają ze sobą. A jeśli rozmiar łodzi nie stanowi dobrej wskazówki, do momentu dotarcia do brzegu jest już jasne, że tak wygląda ich świat — w tym sensie, że mają prawidłowe proporcje względem drzwi, walizek i płotów w przeciwieństwie do ogromnych domów i gigantycznych groteskowych potworów z Little Nightmares.

Nie wystarczy jednak podkreślenie różnic względem Little Nightmares

„Stworzyliśmy Little Nightmares i Reanimal, więc na pewno są tam rzeczy, które mogą sprawiać wrażenie, że to ta sama gra, dopóki się w nią nie zagra” — powiedział Johnsson. „Gdy obserwujesz rozgrywkę, od razu widać, że to coś zupełnie innego”.
 

Razem raźniej


Najważniejszą różnicą jest dynamika między bratem i siostrą, która stanowi centralny element Reanimal. W Little Nightmares II także były dwie postacie, ale jedną z nich była postać niegrywalna. Z drugiej strony Reanimal to gra z założenia stawiająca na kooperację oraz na wspólne doświadczanie wszystkiego w świecie gry. 
Reanimal gamescom 2025 Krawędź klifu 3840x2160
Johnsson twierdzi, że granie razem przypomina oglądanie horroru z inną osobą. „Gdy oglądasz film ze znajomym, możesz wyśmiać zdenerwowanie lub po prostu złapać go za rękę albo przestraszyć, więc dzieje się wtedy coś interesującego”.

Tworzenie poczucia towarzyszenia innej osobie sprowadza się do tego, w jaki sposób kamera pokazuje akcję dla obu graczy, czy to siedzących na kanapie, czy też grających w trybie online. Zrezygnowano ze split-screenu, a każdy gracz posiada własny ekran online (ze swoją postacią pośrodku), natomiast Johnsson opisał system kamery w Reanimal jako „dynamiczny i współdzielony”. Kontynuował: „W naszej grze chodzi o to, aby bać się razem. Jednolita rozgrywka była dla nas ważna. Podobało mi się, że nadaje dynamikę każdej scenie o wiele lepiej niż podzielony ekran”.

W praktyce oznacza to, że obie postacie zawsze są razem na ekranie, a kamera odjeżdża możliwie najdalej, jeśli znajdą się po przeciwnych stronach ekranu. Przebywanie zbyt daleko może skończyć się przedwczesną śmiercią, co oznacza, że obaj gracze muszą rozpoczynać od ostatniego punktu kontrolnego — wymusza to na nich trzymanie się razem.

Reanimal obejmuje jednak także bardziej eleganckie rozwiązania, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że można grać online z zupełnie obcą osobą. „Mamy tu bardzo fajne przejścia, podczas których jedno dziecko otwiera drzwi i czeka na drugie, zmuszając je do wejścia do kolejnego obszaru” — wyjaśnił Johnsson. Zespół czuł zadowolenie, obserwując, jak podczas zeszłorocznych targów gamescom w Reanimal często grały ze sobą zupełnie obce osoby.
Reanimal gamescom 2025 Korytarz 3840x2160
„W grach często nastawiamy się na samodzielne działanie, więc niemal każdy od razu biegł do kolejnego pomieszczenia, ale gdy okazywało się, że to niemożliwe, skupiali się i widzieli, jak jedna postać macha do drugiej” — powiedział Mervik. „Gracze bardzo szybko zmienili nastawienie, orientując się, że muszą trzymać się razem. Nie mogą już działać samodzielnie, zostawiając partnera za sobą. Niezależnie od tego, czy chodzi o pogoń czy łamigłówkę, nie można liczyć wyłącznie na siebie. Gracze są jak aktorzy w tej samej scenie”.

Warto jednak zwrócić uwagę, że kooperacja w Reanimal jest opcjonalna z technicznego punktu widzenia. Nadal można grać w pojedynkę, podczas gdy druga postać po prostu podąża za pierwszą. Ten aspekt nałożył pewne ograniczenia na rodzaje łamigłówek i scenografii, które mogło stworzyć studio Tarsier. Toczyła się nawet wewnętrzna dyskusja nad tym, czy stworzyć różne łamigłówki do gry w pojedynkę i z kimś innym, ale na koniec zdecydowano, że gracze będą mieli do czynienia z taką samą rozgrywką (i łamigłówkami) w każdym trybie.

„Ograniczenie w tym przypadku polega na zrównoważeniu złożoności SI oraz potencjalnej trudności łamigłówek, choć nie są one najważniejsze” — powiedział Johnsson. „Ujednolicenie gry dla trybu jednoosobowego i kooperacyjnego okazało się dobrym wyborem. Musimy jedynie upewnić się, że SI nie rozwiązuje za nas zagadek”.
 

Autentyczność na pierwszym planie


Jeśli istniały jakieś obawy co do tego, czy gra wieloosobowa może wpłynąć na elementy horroru w Reanimal, rozwiewa je świat i narracja, które są jeszcze bardziej mroczne i realistyczne niż w przypadku Burtonowskiego klimatu w Little Nightmares.
Reanimal gamescom 2025 Bieg 3840x2160
„W Little Nightmares skupiliśmy się na tym, jak dzieci widzą świat dorosłych, ale tym razem jest to przedstawione o wiele bardziej realistycznie w zakresie skali i proporcji” — powiedział Mervik. „To nie jest dziwaczne wspomnienie jakiegoś nauczyciela czy pielęgniarki z dzieciństwa. Tutaj dzieci najwyraźniej przeżyły coś traumatycznego, a przedstawiony świat to tego efekt”.

Twórcy z Tarsier nie mówią zbyt wiele o tym, jakie okropności (związane ze środowiskiem czy potworami) napotkają gracze w tej przerażającej przygodzie, choć co nieco można zobaczyć na zwiastunach, gdzie przedstawiono wrak okrętu wojennego i opuszczone kino. Wiemy na pewno, że w grze występuje osierocone rodzeństwo, które podróżuje łodzią na różne wyspy, aby uratować przyjaciół.

Mervik żartobliwie opisuje łódź jako wielozadaniowy środek transportu, eksploracji — w tym wtedy, gdy trzeba kontrolować kamerę z perspektywy trzeciej osoby — oraz narracji. 

„Nie chcieliśmy, żeby dialogi przeszkadzały podczas gry, ponieważ gadanie postaci może być irytujące podczas intensywnej rozgrywki, a mnie niezwykle denerwuje, gdy przerywnik pojawia się w środku gry” — powiedział Mervik. „Łódź świetnie się sprawdziła, ponieważ cały ruch naturalnie odbywa się wspólnie z drugą osobą. Jedyne, co wtedy robisz, to płyniesz przed siebie, więc naprawdę łatwo wpleść w to dialogi bez poczucia, że trzeba ich słuchać, gdy akurat robi się coś zupełnie innego”.
Reanimal gamescom 2025 Okolica tuneli 3840x2160
Dodanie dialogów to coś, do czego studio Tarsier podeszło z pewnymi obawami, zwłaszcza, że nie było ich w poprzednich grach — choć Mervik wspomniał, że mówione dialogi były częścią wczesnego prototypu Little Nightmares, kiedy gra nosiła jeszcze tytuł Hunger

„We wczesnych wersjach Little Nightmares wszyscy coś mówili, ale gdy gra nabrała kształtów, uznaliśmy, że w tym świecie dzieci nie powinny mieć głosu” — wyjaśnił Mervik. „Jednak tym razem uznałem, że istnieje sposób, aby to zrobić bez wywołania sprzeczności z budowanym światem i opowieścią”.

Przecież w bardziej realistycznym świecie, gdzie nie jesteśmy sami, a z czasem mamy ze sobą coraz więcej przyjaciół, milczenie byłoby nie na miejscu. Pierwsze testy Mervik przeprowadził na samym początku gry, gdy rodzeństwo ponownie spotyka się na łodzi. Głosy mają tak mocny efekt, ponieważ są minimalistyczne, co z kolei sprawia, że wydają się naturalne.

„Dzieci w zasadzie nie wygłaszają długich przemówień, może za wyjątkiem Hollywood, gdzie nagle stają się bardzo elokwentne i wyrażają się jak dorośli” — wyjaśnił Mervik. „Gdy zapytasz dziecko, co robi, odpowie ci bardzo zwięźle”.

Być może lokalizacja studia w Szwecji miała na to kulturowy wpływ. „W Szwecji nikt nic nie mówi, chyba że jest to absolutnie konieczne. Zwłaszcza na północy Szwecji uzyskanie od kogoś odpowiedzi jest karkołomnym zadaniem. Gdy jednak ktoś już coś powie, wszyscy słuchają, bo to musi być bardzo ważne”.
Reanimal gamescom 2025 Naprawa wagonu 3840x2160
W świecie, który często wydaje się pozbawiony nadziei, można powiedzieć, że umożliwienie dzieciom zabrania głosu daje im też nadzieję. Ale o tym, czy na końcu piekielnej podróży w Reanimal jest coś pozytywnego, gracze będą musieli przekonać się sami. 

„Dzieci zawsze wymyślają coś dającego nadzieję, ponieważ jeszcze się nie poddały, jeszcze nie zrezygnowały z tego świata ani z siebie, a nawet z dorosłych” — podsumował Mervik. „Dziś dzieci mają ciężko i dla mnie gra jest tego odzwierciedleniem, ale to na pewno nie jest bajka”.

Reanimal pojawi się 13 lutego w Epic Games Store.