
Dentro de Reanimal, um novo jogo de aventura e terror da equipa de Little Nightmares

À primeira vista, Reanimal não parece ser muito diferente dos jogos anteriores da Tarsier Studios, Little Nightmares e Little Nightmares II. Tal como os antecessores, Reanimal é uma aventura de terror atmosférica em que jogas como uma criança num mundo de pesadelos. O estúdio com base em Malmö certamente não seria o primeiro a tirar partido do seu sucesso passado e o CEO da Tarsier, Andreas Johnsson, e o diretor narrativo, David Mervik, têm noção dessas comparações, apesar de este último dizer que a ideia de fazer um sucessor espiritual ocorreu naturalmente e foi uma das muitas outras ideias pelas quais a equipa poderia ter enveredado.
"Não temos uma fórmula que usamos como base", disse Mervik. "Aconteceu que as personagens [também] eram miúdos, por isso, talvez isso seja parte daquilo que nos causa impacto, pois gostamos de criar estes cenários grotescos nestes lugares assustadores e há sempre um bom contraste quando tens protagonistas crianças em vez de personagens adultas mais empoderadas."

As diferenças entre Reanimal e Little Nightmares podem ser subtis, mas também são gritantes por vezes. Enquanto Little Nightmares era um jogo de plataformas em 2.5D (mas um que te deixava mover em três dimensões em algumas ocasiões), Reanimal é uma aventura totalmente em 3D. Na sequência de abertura, após assistires a um rapaz sem nome com um saco na cabeça a acordar de um pesadelo, a primeira coisa que podes fazer é pilotar o seu barco em frente em vez de lateralmente.
Momentos depois, descobres outra surpresa, puxando uma rapariga com uma máscara de coelho da água. Ela acaba por estar viva e o par são, na verdade, irmão e irmã. Até falam um com o outro. E, se o tamanho do barco não era dica suficiente, então, quando chegas à costa, também se torna claro que este é o seu mundo, pelo menos no sentido em que se sentem na proporção correta com as portas, malas e vedações com que te deparas, em comparação com as casas e monstros grotescos gigantes de Little Nightmares.
Contudo, apontar estas diferenças de Little Nightmares não é suficiente.
"Criámos o Little Nightmares, bem como o Reanimal, logo há definitivamente coisas que podem ser confusas, quer sejam o mesmo jogo, quer não, até começares a jogar", disse Johnsson. "Quando vês como as pessoas jogam, é algo completamente diferente."
Melhores juntos
A diferença mais importante é a dinâmica de irmão e irmã no centro de Reanimal. Enquanto Little Nightmares II também contava com duas personagens, uma era um NPC. Em contraste, Reanimal foi concebido como jogo cooperativo, sublinhando a ideia de que os jogadores vivem tudo juntos.

Para Johnsson, é tão transformativo como ver um filme de terror com outra pessoa. "Quando vês com um amigo, tens alguém com quem te livrares dos nervos a rir ou que podes agarrar, até podes assustar a outra pessoa, por isso há algo interessante a acontecer."
Criar uma sensação de companhia assentou na forma como a ação é enquadrada pela câmara em ambos os jogadores, quer estejam no sofá, quer estejam online. Evitando tanto o ecrã dividido como cada jogador ter o seu próprio ecrã online (com a sua personagem no centro), Johnsson referiu-se ao sistema da câmara de Reanimal como "dinâmico e partilhado". Continuou: "O nosso jogo é sobre estarem assustados em conjunto. E era importante para nós ter uma forma unificada de jogar o jogo. Adorei como desenvolve muito mais cada cena do que o que seria possível com o ecrã dividido."
Na prática, significa que ambas as personagens estão sempre no ecrã juntas, com a câmara a afastar-se o mais possível caso esteja cada um numa ponta do ecrã. Afastarem-se demasiado pode levar à morte inoportuna de alguém, o que significa que ambos os jogadores têm de reiniciar do último ponto de controlo: uma forma brusca de forçar os jogadores a manterem-se juntos.
Mas Reanimal também contém soluções mais elegantes, especialmente contando que os jogadores podem estar a jogar online com o absoluto estranho. "Temos transições muito boas em que um dos miúdos abre a porta e espera pelo outro, para os forçar a irem para a próxima zona", explicou Johnsson. A equipa sentiu-se justificada ao ver as pessoas jogar Reanimal na Gamescom do ano passado, frequentemente com absolutos estranhos.

"Nos jogos, estás especialmente habituado a fazer coisas por tua conta, por isso, quase toda a gente saía disparada para a próxima divisão, mas, quando não o podiam fazer, olhavam com atenção a como a sua personagem tentava chamar a atenção da outra", disse Mervik. "Os jogadores adaptaram-se muito rapidamente: 'Ah, pois, temos de ficar juntos!' E era a última vez que tentavam deixar o seu parceiro para trás. Porque, quer estejam a ser perseguidos, quer estejam a resolver um puzzle, não o fazes com uma mentalidade de lobo solitário. São como dois atores numa cena."
Dito isto, o modo cooperativo de Reanimal tecnicamente é opcional. O jogo pode ser jogado a solo, com a segunda personagem simplesmente a seguir-te. Admitem que esse aspeto colocou algumas limitações nos tipos de puzzles e sequências fixas que a Tarsier poderia criar. Até houve um debate interno sobre se haveria tipos diferentes de puzzles caso jogasses sozinho ou com outra pessoa, mas, no fim, a decisão foi que os jogadores iriam experienciar o mesmo jogo (e puzzles) em ambos os modos.
"A limitação que temos é o equilíbrio da complexidade da IA e a potencial complexidade dos puzzles, mas o foco do jogo não é propriamente os puzzles", disse Johnsson. "Então, acabou por ser uma boa escolha para nós de não fazer uma implementação específica de modo cooperativo versus modo de jogador individual. Depois, acaba por ser uma questão de equilíbrio para garantir que a IA não resolve as coisas por ti."
Manter o realismo
Se havia questões sobre se o multijogador iria perturbar o terror de Reanimal, estas são resolvidas com um mundo e uma narrativa que revelam um tom mais sombrio e realista do que a fantasia ao estilo de Tim Burton do Little Nightmares.

"No Little Nightmares, o foco era em como os miúdos veem o mundo dos adultos, mas, desta vez, é ilustrado de forma muito mais realista em termos de escala e proporções", disse Mervik. "Não é como uma memória distorcida de algo como: 'Ah, lembro-me que o meu professor era assim, ou lembro-me desta enfermeira.' E armazenámos essa memória em particular de uma criança. É mais como estes miúdos passaram por algo traumático e este é o resultado."
A Tarsier mantém-se em silêncio sobre que tipos de horrores em concreto (sejam ambientes ou monstros) os jogadores vão encontrar nesta aventura assustadora, à exceção das amostras que vemos nos trailers, que incluem um cruzador devoluto e um cinema abandonado. Uma coisa que sabemos é que envolve dois irmãos órfãos que viajam juntos de barco para diferentes ilhas para salvar os seus amigos.
Mervik referiu-se ao barco em tom de brincadeira como tem vários propósitos, sendo um dispositivo de transporte e exploração, incluindo a única vez que também tens controlo sobre a câmara em terceira pessoa, bem como um dispositivo narrativo.
"Não queríamos que os diálogos se intrometessem no jogo das pessoas, pois pode ser chato quando uma personagem não para de falar enquanto estamos ocupados a jogar, e eu fico mais chateado quando uma sequência cinematográfica te interrompe quando estás a jogar", disse Mervik. "O barco foi muito bom, pois, sempre que salvas um miúdo e vais para algum lado, estão naturalmente juntos. E tudo o que estás a fazer é a seguir em frente pela água, por isso é uma forma muito, muito fácil de meter estas personagens a falar sem sentir que tens de as ouvir quando queres fazer outra coisa."

Adicionar diálogo com vozes foi algo que a Tarsier abordou com receio, dado que não fez parte dos jogos anteriores, apesar de Mervik recordar que o diálogo com vozes estava presente num protótipo inicial de Little Nightmares, quando se chamava Hunger.
"Nas versões iniciais [de Little Nightmares] todos falavam, mas, à medida que ganhou forma, pensámos que estes miúdos não deviam ter voz neste mundo", explicou Mervik. "Desta vez, senti que havia uma forma de o fazer sem contraria a forma como concebemos a história e o mundo."
No final de contas, num mundo mais realista em que não estás sozinho e também juntas amigos ao longo do tempo, seria estranho se ninguém se falasse. O primeiro teste disto que Mervik fez foi no começo do jogo, quando os dois irmãos se reencontram no barco. O que possivelmente torna as vozes tão eficazes é que são mínimas, o que as faz parecer mais naturais.
"Os miúdos não têm grandes discursos, exceto em Hollywood em que, do nada, são muito eloquentes e expressam-se de forma muito adulta", explicou Mervik. "Perguntas a um miúdo como está e é muito minimalista na forma como fala."
Talvez a localização do estúdio, na Suécia, tenha tido alguma influência cultural. "Na Suécia, ninguém diz nada, a não ser que seja absolutamente necessário. Particularmente no Norte da Suécia, conseguir uma resposta de alguém é como conseguir sangue duma pedra. Mas, quando alguém diz algo, todos escutam, pois deve ser muito importante."

Num mundo que muitas vezes parece desesperado, pode-se dizer que dar voz a estes miúdos é dar-lhes esperança. Mas se há uma luz no fim da viagem infernal de Reanimal é algo que os jogadores terão de descobrir por conta própria.
"Os miúdos têm sempre um elemento de esperança, pois ainda não desistiram, não desistiram do mundo, não desistiram de si e, de alguma forma, não desistiram dos adultos", concluiu Mervik. "Os miúdos passam por muita coisa hoje em dia, por isso, isto é um reflexo disso para mim, mas não é um conto de fadas."
Reanimal fica disponível na Epic Games Store a 13 de fevereiro.