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Por dentro de Reanimal, um novo jogo de terror e aventura da mesma equipe de Little Nightmares

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Alan Wen
2 de fev. de 2026

À primeira vista, Reanimal não parece diferente dos jogos anteriores da Tarsier Studios, Little Nightmares e Little Nightmares II. Assim como seus predecessores, Reanimal é uma aventura de terror atmosférico em que você assume o papel de uma criança em um mundo apavorante. A desenvolvedora, que tem sede em Malmö, certamente não seria o primeiro estúdio a se apoiar no sucesso passado, e o CEO da Tarsier, Andreas Johnsson, e o diretor de narrativa David Mervik estão cientes dessas comparações, embora David tenha dito que a ideia de fazer um sucessor espiritual veio de forma orgânica e era uma das muitas ideias que a equipe poderia ter seguido.

"Não temos um molde pronto para o qual podemos simplesmente voltar", afirmou Mervik. "Acontece que os personagens deste [também] eram crianças, então talvez isso faça parte do que faz sentido para nós, porque gostamos de criar esses cenários grotescos em lugares assustadores, e sempre há um bom contraponto quando há crianças protagonistas em vez de personagens adultos mais capacitados."
Captura de Tela de Reanimal 1
As diferenças entre Reanimal e Little Nightmares podem ser sutis, mas às vezes também são bem marcantes. Enquanto Little Nightmares era um jogo de plataforma 2.5D (embora ainda fosse possível se mover em três dimensões às vezes), Reanimal é uma aventura totalmente em 3D. Na sequência de abertura, depois de ver um garoto com um saco na cabeça acordar de um pesadelo, a primeira coisa que você pode fazer é pilotar o barco para a frente, em direção ao topo da tela, e não para os lados.

Momentos depois, outra surpresa: uma garota com uma máscara de coelho sai da água. Ela está viva, e os dois são irmãos. Eles chegam até a conversar entre si. E se o tamanho do barco já não for uma dica, quando você chega à costa, também fica claro que este é o mundo deles, pelo menos no sentido de que eles parecem estar em proporções corretas em relação às portas, malas e cercas, se formos pensar nas casas enormes e monstros gigantes e grotescos de Little Nightmares.

No entanto, apenas apontar essas diferenças de Little Nightmares não é o bastante. 

"Fizemos tanto Little Nightmares quanto Reanimal, então com certeza há algumas coisas que podem confundir sobre ser ou não o mesmo jogo até que você realmente jogue", disse Johnsson. "Quando você vê como as pessoas jogam, é algo completamente diferente."
 

Com companhia é sempre melhor


A diferença mais importante é a dinâmica entre irmãos que rege Reanimal. Embora Little Nightmares II também tivesse dois personagens, um deles era um PNJ. Reanimal, por outro lado, foi projetado como um jogo cooperativo, reforçado pela ideia de que os jogadores vivenciam tudo juntos. 
Reanimal gamescom 2025 — Beira do Penhasco — 3840x2160
Para Johnsson, é tão transformador quanto assistir a um filme de terror na companhia de outra pessoa. "Quando você assiste com um amigo, tem alguém para rir e aliviar o nervosismo ou para agarrar na hora do susto, assustando até a outra pessoa, então sempre há algo interessante acontecendo."

A ideia de proximidade veio de como a câmera enquadra a ação para ambos os jogadores, seja no sofá ou online. Ao evitar a tela dividida e com cada jogador tendo sua própria tela online (com seu respectivo personagem no centro), Johnsson se referiu ao sistema de câmera de Reanimal como "dinâmico e compartilhado". "Nosso jogo é sobre sentir medo juntos. E era importante para nós ter uma maneira unificada de jogar. Eu amei a maneira como ele vai bem além do que a tela dividida poderia fazer."

Na prática, isso significa que os dois personagens estão sempre juntos na tela, com a câmera recuando o máximo possível se eles estiverem em lados opostos. Afastar-se demais pode levar à morte prematura de um dos personagens, o que significa que os dois jogadores devem recomeçar do último checkpoint, uma maneira incisiva de forçar os jogadores a permanecerem juntos.

No entanto, Reanimal também contém soluções mais elegantes, ainda mais levando em conta que os jogadores podem estar jogando online com um completo estranho. "Temos transições muito legais em que uma das crianças abre a porta e espera a outra, em uma tentativa de forçá-los a passar para a próxima área", explicou Johnsson. A equipe sentiu que suas escolhas foram validadas ao ver as pessoas jogando Reanimal na gamescom do ano passado, muitas vezes com completos estranhos.
Reanimal gamescom 2025 — Corredor — 3840x2160
"Nos jogos, há uma tendência a ter que fazer as coisas por conta própria, então todo mundo simplesmente disparava para a próxima sala. Mas, quando não conseguiam, voltavam e viam o personagem acenando para o outro", contou Mervik. "Os jogadores se reajustavam rapidamente ao perceber que precisavam ficar juntos. E essa era a última vez que tentavam deixar o outro jogador para trás. Porque não importa se está sendo perseguido ou resolvendo um quebra-cabeça, não há aquela mentalidade de lobo solitário. Os dois precisam agir juntos."

Dito isso, o modo cooperativo de Reanimal é tecnicamente opcional. O jogo ainda pode ser jogado em modo solo, com o segundo personagem apenas acompanhando. Esse aspecto trouxe algumas limitações quanto ao tipo de quebra-cabeças e cenas que a Tarsier poderia criar. Houve até um debate interno sobre se haveria diferentes tipos de quebra-cabeças para jogar sozinho ou com outra pessoa, embora a decisão final tenha sido que os jogadores vivenciarão o mesmo jogo (e os mesmos quebra-cabeças) em ambos os modos.

"A limitação que temos é o ato de equilibrar a complexidade da IA e a possível complexidade dos quebra-cabeças, mas o foco do jogo não são os quebra-cabeças", comentou Johnsson. "Então, acabou sendo uma boa escolha não fazer uma diferenciação entre os modos solo e cooperativo. É uma questão de equilíbrio para garantir que a IA não resolva as coisas no seu lugar."
 

Mantendo a realidade


Se havia alguma preocupação quanto à possibilidade de o modo multijogador atrapalhar o terror de Reanimal, isso é contrabalançado por um mundo e uma narrativa que adota um tom ainda mais sombrio e realista do que a excentricidade burtonesca estilizada de Little Nightmares.
Reanimal gamescom 2025 — Fuga — 3840x2160
"Em Little Nightmares, o foco era em como as crianças veem o mundo dos adultos, mas, desta vez, tudo é ilustrado de forma mais realista em termos de escalas e proporções", afirmou Mervik. "Não é como uma lembrança deturpada do tipo: 'Ah, eu me lembro que minha professora era assim, ou me lembro daquela enfermeira', quando só armazenamos aquela memória específica da infância. É mais como se essas crianças tivessem passado por algo traumático, e esse é o resultado."

A Tarsier não revelou exatamente os tipos de horrores (sejam ambientes ou monstros) que os jogadores encontrarão nesta aventura aterrorizante, exceto pelos trechos dos trailers, que incluem um couraçado degradado e um cinema abandonado. O que sabemos é que dois irmãos órfãos viajam de barco para diferentes ilhas para resgatar seus amigos.

Mervik brincou que o barco é multifuncional, funcionando como um recurso de transporte e exploração (incluindo a única vez em que você também tem o controle da câmera em terceira pessoa), bem como um dispositivo narrativo. 

"Não queríamos que a narração atrapalhasse o jogo, porque pode ser irritante ter um personagem falando enquanto joga, e não há nada mais irritante do que uma cutscene interrompendo o jogo", revelou Mervik. "O barco foi uma ótima sacada, porque toda vez que você pega uma criança e vai para outro lugar, a união é algo natural. E tudo que você faz é avançar em meio à água, então é uma maneira muito fácil de fazer os personagens falarem sem ter a sensação de que precisa ouvi-los quando, na verdade, você gostaria de fazer outra coisa."
Reanimal gamescom 2025 — Grade do Túnel — 3840x2160
A inclusão de diálogos com voz foi algo que a Tarsier encarou com certo receio, já que não existia nos jogos anteriores. Mervik lembrou que o diálogo narrado estava no protótipo inicial de Little Nightmares, quando o jogo ainda era conhecido como Hunger

"Nas primeiras iterações [de Little Nightmares], todo mundo conversava, mas conforme a história foi tomando forma, achamos que as crianças não deveriam ter voz naquele mundo", explicou Mervik. "Mas, desta vez, senti que havia uma maneira de fazer isso sem contrariar a forma como desenvolvemos a história e o mundo."

Afinal, em um mundo mais realista onde você não está sozinho, mas onde também reúne mais amigos ao longo do tempo, seria um pouco estranho se ninguém se comunicasse. O primeiro teste que Mervik fez foi para o início do jogo, quando os dois irmãos se reencontram no barco. O que torna as vozes tão eficazes é que elas são mínimas, o que as deixa bem naturalistas.

"As crianças não costumam falar muito, exceto em Hollywood, onde, de repente, elas se tornam extremamente articuladas e têm formas bem adultas de se expressar", disse Mervik. "Se perguntar a uma criança como ela está, ela responderá de forma bem sucinta."

Talvez a sede do estúdio na Suécia também tenha tido alguma influência cultural. "Na Suécia, ninguém diz nada que não seja absolutamente necessário. Principalmente no norte da Suécia, conseguir uma resposta de alguém é como tirar sangue de uma pedra. Mas quando alguém diz algo, todo mundo escuta, porque deve ser algo muito importante."
Reanimal gamescom 2025 — Reparo do Vagão — 3840x2160
Em um mundo que muitas vezes parece não ter esperança, pode-se dizer que dar voz a essas crianças também é dar esperança a elas. Mas se haverá ou não uma luz no fim do túnel conturbado de Reanimal é algo que os jogadores terão que descobrir por conta própria. 

"As crianças sempre vêm com um elemento de esperança, porque ainda não desistiram, não desistiram do mundo, não desistiram de si mesmas e, de alguma forma, não desistiram dos adultos", concluiu Mervik. "As crianças passam por muita coisa hoje em dia, então isso é, para mim, um reflexo disso, mas não estamos falando de um conto de fadas."

Reanimal será lançado na Epic Games Store no dia 13 de fevereiro.