Știri

În culisele Reanimal, un nou joc horror de aventură de la echipa care a creat Little Nightmares

A
Alan Wen
2 feb. 2026

La prima vedere, Reanimal nu pare foarte diferit de jocurile anterioare ale Tarsier Studios, Little Nightmares și Little Nightmares II. Ca și predecesorii săi, Reanimal este o aventură horror plină de atmosferă, în care joci în rolul unui copil prins într-o lume de coșmar. Dezvoltatorul din Malmö nu ar fi primul studio care profită de succesul din trecut, iar CEO-ul Tarsier, Andreas Johnsson, și regizorul narativ David Mervik sunt conștienți de aceste comparații, chiar dacă cel din urmă a spus că ideea de a realiza un succesor spiritual a venit în mod firesc și a fost doar una dintre multele idei pe care echipa le-ar fi putut explora.

„Nu avem o formulă la care să revenim de fiecare dată”, a spus Mervik. „S-a întâmplat ca personajele din acest joc să fie [tot] copii, deci poate că asta rezonează cu noi, pentru că ne place să creăm scenarii grotești în locuri înfricoșătoare, iar întotdeauna există un contrapunct reușit când protagoniștii sunt copii, mai degrabă decât personaje adulte mai puternice.”
Reanimal Screenshot 1
Diferențele dintre Reanimal și Little Nightmares pot fi subtile, dar uneori sunt foarte evidente. Dacă Little Nightmares era un joc de tip platformer 2.5D (deși îți permitea uneori să te miști și pe axa a treia), Reanimal este o aventură complet 3D. În secvența de început, după ce vezi un băiat fără nume, cu un sac pe cap, trezindu-se dintr-un coșmar, primul lucru pe care îl poți face este să pilotezi barca înainte, în susul ecranului, nu lateral.

La scurt timp, descoperi o altă surpriză: scoți din apă o fată care poartă o mască de iepure. Se dovedește că aceasta trăia, iar cei doi sunt, de fapt, frate și soră. Și chiar vorbesc între ei. Și dacă mărimea bărcii nu era deja un indiciu, când ajungi la mal devine clar că aceasta este lumea lor, cel puțin pentru că sunt proporționați corect față de uși, valize și garduri, spre deosebire de casele supradimensionate și monștrii gigantici și grotești din Little Nightmares.

Totuși, doar sublinierea diferențelor față de Little Nightmares nu este suficientă. 

„Noi am dezvoltat și Little Nightmares, cât și Reanimal, așa că e normal ca unele lucruri să fie confuze și să nu știi dacă este același joc, până nu îl joci efectiv”, a spus Johnsson. „Când vezi cum joacă jucătorii, îți dai seama că este ceva complet diferit.”
 

Mai bine împreună


Cea mai importantă diferență este dinamica frate-soră din centrul jocului Reanimal. Chiar dacă și în Little Nightmares II erau două personaje, unul era un NPC. Reanimal, în schimb, a fost creat ca un joc de cooperare, bazat pe ideea că jucătorii trec prin toată aventura împreună. 
Reanimal Gamescom 2025 Cliff Edge 3840x2160
Pentru Johnsson, este o experiență la fel de puternică precum a te uita la un film horror cu altcineva. „Când te uiți cu un prieten, ai pe cineva cu care să râzi ca să alungi emoțiile sau de care să te agăți, putând chiar să-l sperii pe celălalt, așa că se întâmplă ceva interesant acolo.”

Sentimentul de a fi împreună a ținut de felul în care camera încadrează acțiunea pentru ambii jucători, fie pe canapea, fie online. S-a renunțat atât la ecranul divizat, cât și la varianta în care fiecare jucător are propriul ecran online (cu personajul propriu în centru), iar Johnsson a descris sistemul camerei din Reanimal drept „dinamic și partajat”. A continuat: „În jocul nostru este esențial să te sperii împreună. Și pentru noi a fost important să existe o modalitate unificată de a-l juca. Mi-a plăcut cum fiecare scenă este intensificată în acest fel mai mult decât ar putea să o facă vreodată ecranul divizat.”

În practică, asta înseamnă că ambele personaje sunt întotdeauna pe ecran împreună, iar camera se retrage cât poate de mult dacă ei se află la capete opuse ale ecranului. Dacă te îndepărtezi prea mult, poți muri pe neașteptate, iar apoi amândoi trebuie să reînceapă de la ultimul punct de control, o metodă directă de a forța jucătorii să rămână împreună.

Totuși, Reanimal are și soluții mai elegante, mai ales având în vedere că jucătorii pot juca online cu un partener complet necunoscut. „Avem tranziții foarte reușite, în care unul dintre copii deschide ușa și îl așteaptă pe celălalt, pentru a-i determina să intre împreună în următoarea zonă”, a explicat Johnsson. Echipa s-a simțit validată urmărind cum au jucat jucătorii Reanimal la Gamescom anul trecut, adesea cu necunoscuți.
Reanimal Gamescom 2025 Corridor 3840x2160
„În jocuri ești obișnuit să faci totul singur, așa că aproape toți dădeau buzna în următoarea cameră, dar când nu puteau, observau că personajul lor îi făcea cu mâna celuilalt”, a spus Mervik. „Jucătorii s-au recalibrat foarte repede: «Aha, trebuie să stăm împreună!» Și a fost ultima dată când au mai încercat să-și lase partenerul în urmă. Pentru că, fie că ești urmărit sau rezolvi un puzzle, nu te mai gândești să fii lup singuratic. E ca și cum ați fi doi actori în aceeași scenă.”

Totuși, cooperarea din Reanimal este opțională din punct de vedere tehnic. Jocul poate fi jucat și solo, iar al doilea personaj doar te însoțește. Acest aspect a impus unele limite asupra tipurilor de puzzle-uri și momente principale pe care Tarsier le-a putut crea. A fost chiar o dezbatere internă dacă să existe puzzle-uri diferite pentru un singur jucător și pentru cooperare, dar până la urmă s-a decis ca jucătorii să experimenteze același joc (și aceleași puzzle-uri) indiferent de mod.

„Limitarea pe care o avem ține de echilibrarea complexității inteligenței artificiale și a potențialei complexități a puzzle-urilor, dar oricum accentul acestui joc nu este pus pe puzzle-uri”, a spus Johnsson. „Deci decizia de a nu face o implementare specială pentru cooperare și una pentru un singur jucător a fost chiar bună pentru noi. Apoi trebuie să ne asigurăm că inteligența artificială nu rezolvă lucrurile în locul tău.”
 

Ancorarea în realitate


Dacă existau temeri că multiplayer-ul ar putea diminua factorul horror din Reanimal, acestea au fost contracarate de o lume și o poveste care aduc un ton chiar mai întunecat și mai realist decât fantezia stilizată, gen Tim Burton, din Little Nightmares.
Reanimal Gamescom 2025 Run 3840x2160
„În Little Nightmares accentul era pus pe modul în care văd copiii lumea adulților, dar de data asta totul este ilustrat mai realist din punct de vedere al proporțiilor și dimensiunilor”, a spus Mervik. „Nu mai este vorba despre o amintire ciudată de tipul: «Îmi amintesc că profesoara mea era așa, sau îmi amintesc asistenta», și am păstrat acea perspectivă strict copilărească. Acum e mai degrabă vorba despre copii care au trecut prin ceva traumatizant, iar acestea sunt urmările.”

Tarsier nu dezvăluie exact ce fel de orori (fie ele medii sau monștri) vei întâlni în această aventură înspăimântătoare, cu excepția câtorva frânturi din trailere, cum ar fi o navă de război abandonată și un cinematograf părăsit. Știm însă că cei doi frați orfani călătoresc între insule cu barca pentru a-și salva prietenii.

Mervik s-a amuzat spunând că barca este multifuncțională: servește atât ca mijloc de transport și explorare, fiind singurul moment când controlezi și camera la persoana a treia, cât și ca element narativ. 

„Nu am vrut ca dublajul să deranjeze experiența de joc, pentru că e enervant să vorbească un personaj când joci, și mă enervează mai tare ca pe oricine când o scenă cinematică mă oprește brusc din joc”, a spus Mervik. „Barca e foarte bună, pentru că de fiecare dată când mai găsești un copil și mergi mai departe, sunteți oricum împreună. Tot ce faci e să mergi înainte prin apă, deci e o modalitate foarte simplă să îi lași să vorbească fără să ți se pară că trebuie să-i asculți fix când ai vrea să faci altceva.”
Reanimal Gamescom 2025 Tunnel Bars Hood 3840x2160
Adăugarea dialogului cu voce a fost privită cu ceva teamă de Tarsier, deoarece nu a apărut în jocurile anterioare, deși Mervik își amintește că dialogul vorbit exista inițial în prototipul timpuriu pentru Little Nightmares, pe când se numea Hunger

„În versiunile timpurii [ale Little Nightmares] toți vorbeau, dar când proiectul a prins formă, ne-am dat seama că acești copii nu ar trebui să aibă voce în această lume”, a explicat Mervik. „Dar acum am simțit că putem să le oferim o voce fără să contrazicem felul în care construim povestea și lumea.”

Până la urmă, într-o lume mai realistă, în care nu mai ești singur, ci aduni și prieteni pe parcurs, ar fi ciudat să nu vorbească nimeni cu nimeni. Primul test cu dialoguri, făcut de Mervik, a fost chiar la începutul jocului, când cei doi frați se reîntâlnesc pe barcă. Ceea ce face vocile cu adevărat eficiente este minimalismul lor, care le conferă naturalețe.

„Copiii nu au discursuri ample, decât la Hollywood, unde brusc devin foarte elocvenți și au moduri foarte mature de a se exprima”, a explicat Mervik. „Dacă întrebi un copil ce face, el se exprimă foarte succint.”

Poate că și faptul că studioul e în Suedia a influențat cultural jocul. „În Suedia, nu spune nimeni nimic decât dacă chiar e nevoie. Mai ales în nord, să scoți un răspuns de la cineva e ca și cum ai stoarce apă din piatră seacă. Dar tocmai de aceea, când cineva chiar zice ceva, toți ascultă pentru că sigur e important.”
Reanimal Gamescom 2025 Wagon Fix 3840x2160
Într-o lume care pare adesea fără speranță, ai putea spune că a da voce acestor copii înseamnă să le dai și speranță. Dar dacă există sau nu lumină la capătul călătoriei infernale din Reanimal, jucătorii trebuie să descopere singuri. 

„Copiii aduc mereu un strop de speranță, pentru că nu au renunțat încă, nu au renunțat nici la lume, nici la ei, și cumva nu au renunțat nici la adulți”, a concluzionat Mervik. „Copiii trec prin multe în ziua de azi, așa că jocul este pentru mine o reflectare a acestei realități, dar nu e o poveste cu zâne.”

Reanimal apare pe Epic Games Store pe 13 februarie.