Nyheter

Inuti Reanimal, ett nytt skräckäventyrsspel från Little Nightmares-teamet

A
Alan Wen
2 feb. 2026

På ytan verkar Reanimal inte skilja sig särskilt mycket från Tarsier Studios tidigare spel, Little Nightmares och Little Nightmares II. Precis som sina föregångare är Reanimal ett atmosfäriskt skräckäventyr där du spelar som barn i en mardrömslik värld. Den Malmöbaserade utvecklaren var verkligen inte den första studion att bygga vidare på sina tidigare framgångar, och Tarsiers VD Andreas Johnsson och Narrative Director David Mervik, är medvetna om dessa jämförelser – även om den senare sa att idén att skapa en andlig efterträdare uppstod ganska organiskt, och var en av många andra idéer som teamet kunde ha drivit vidare.

”Vi har ingen form som vi bara återvänder till”, sa Mervik. ”Det råkade vara så att karaktärerna i detta [också] var barn, så kanske är det en del av det som berör oss, för vi gillar att skapa groteska scenarier på läskiga platser, och det finns alltid en fin motvikt när man har barn som huvudpersoner snarare än starkare vuxna karaktärer.”
Reanimal Screenshot 1
Skillnaderna mellan Reanimal och Little Nightmares kan vara subtila, men också ganska skarpa ibland. Medan Little Nightmares var ett 2,5D-plattformsspel (om än ett som fortfarande tillät dig att röra dig i tre dimensioner ibland), är Reanimal ett fullständigt 3D-äventyr. I öppningssekvensen – efter att ha sett en namnlös pojke med en säck över huvudet vakna upp från en mardröm – är det första du kan göra att styra hans båt framåt upp på skärmen istället för i sidled.

Några ögonblick senare upptäcker du ytterligare en överraskning, då du drar upp en flicka med kaninmask ur vattnet. Hon visar sig vara vid liv, och paret är faktiskt bror och syster. De pratar med varandra, till och med. Och om båtens storlek inte redan var en ledtråd, så är det när du väl når stranden också tydligt att detta är deras värld – åtminstone i den meningen att de känns i rätt proportion till dörrarna, resväskorna och staketen du stöter på, jämfört med Little Nightmares överdimensionerade hus och gigantiska groteska monster.

Men att bara peka på dessa skillnader från Little Nightmares är inte tillräckligt. 

”Vi gjorde både Little Nightmares och Reanimal, så det finns definitivt saker där som kan vara lite förvirrande, huruvida det är samma spel eller inte, tills man faktiskt spelar det”, sa Johnsson. ”När man ser hur folk spelar det är det bara något helt annat.”
 

Bättre tillsammans


Den viktigaste skillnaden är broder-/systerdynamiken som är central i Reanimal. Även om Little Nightmares II också hade två karaktärer, var den ena en NPC. Reanimal, däremot, designades som ett samarbetsspel, understruket av idén att spelarna upplever allt tillsammans.
Reanimal Gamescom 2025 Cliff Edge 3840x2160
För Johnsson är det lika transformerande som att titta på en skräckfilm med någon annan. ”När du tittar med en vän har du någon att skratta bort nervositeten med eller bara gripa tag i, eller till och med skrämma, så det händer något intressant där.”

Att skapa en känsla av gemenskap handlade om hur handlingen ramas in av kameran för båda spelarna, oavsett om det var i soffan eller online. Undvikande både delad skärm och att varje spelare har sin egen skärm online (med respektive karaktär i mitten), hänvisade Johnsson till Reanimals kamerasystem som ”dynamiskt och delat.” Han fortsatte: ”Vårt spel handlar om att vara rädda tillsammans. Och det var viktigt för oss att ha ett enhetligt sätt att spela spelet. Jag älskade hur det bara lyfter varje scen så mycket mer än vad en delad skärm någonsin skulle kunna göra.”

I praktiken betyder det att båda karaktärerna alltid är på skärmen tillsammans, och kameran går tillbaka så långt den kan om de befinner sig på motsatta sidor av skärmen. Att avvika för långt kan leda till någons för tidiga död, vilket innebär att båda spelarna måste börja om från den sista kontrollpunkten – ett hårdnackat sätt att tvinga spelare att hålla ihop.

Reanimal innehåller dock även mer eleganta lösningar, särskilt med tanke på att spelare kan spela online med en fullständig främling. ”Vi har riktigt trevliga övergångar där ett av barnen öppnar dörren och väntar på det andra, för att liksom tvinga dem att gå till nästa område”, förklarade Johnsson. Teamet kände sig rättfärdigade när de såg folk spela Reanimal på Gamescom förra året, ofta med fullständiga främlingar.
Reanimal Gamescom 2025 Corridor 3840x2160
”I spel är man särskilt inställd på att bara göra saker på egen hand, så nästan alla brukade bara ånga iväg till nästa rum – men när de inte kunde det gick de in och såg sin karaktär vinka till den andra”, sa Mervik. ”Spelarna omkalibrerade sig väldigt snabbt: 'Jaha, så vi måste hålla ihop!' Och det var sista gången de försökte lämna sin partner bakom sig. För oavsett om du blir jagad eller löser ett pussel, så har du inte den där ensamvarg-mentaliteten. Ni är som två skådespelare i den här scenen.”

Med detta sagt är Reanimals samarbetsfunktion valfri, tekniskt sett. Spelet kan fortfarande spelas solo, där den andra karaktären helt enkelt följer med. Den aspekten satte visserligen vissa begränsningar för den typ av pussel och spelplatser som Tarsier kunde skapa. Det diskuterades till och med internt huruvida det skulle finnas olika typer av pussel oavsett om man spelade ensam eller med någon annan, men i slutändan blev beslutet att spelarna skulle uppleva samma spel (och pussel) i båda lägena.

”Begränsningen vi då har är balansgången mellan AI:ns komplexitet och pusslens potentiella komplexitet, men fokus i det här spelet är egentligen inte pussel ändå”, sa Johnsson. ”Så det visade sig vara ett ganska bra val för oss att inte göra en specifik implementering för samarbetsläge kontra en ensam spelare. Sedan är det en balansgång att se till att AI:n inte löser saker åt dig.”
 

Hålla det äkta


Om det fanns några farhågor om huruvida multiplayer-läget skulle kunna störa Reanimals skräck, motverkas det av en värld och berättelse som driver fram en ännu mörkare och mer realistisk ton än den stiliserade Burton-liknande nyckfullheten hos Little Nightmares.
Reanimal Gamescom 2025 Run 3840x2160
”I Little Nightmares, låg fokus väldigt mycket på hur barn ser vuxenvärlden, men den här gången är det definitivt mer realistiskt illustrerat i skala och proportioner”, sa Mervik. ”Det är inte som ett förvridet minne av något i stil med 'Åh, jag minns att det var min lärare, eller jag minns den här sjuksköterskan', och vi bara lagrade det specifika barnminnet. Det är mer som att de här barnen har gått igenom något traumatiskt, och det här är efterdyningarna.”

Tarsier har svårt att säga exakt vilka fasor (vare sig det är miljöer eller monster) spelare kommer att stöta på i detta skrämmande äventyr, förutom de klipp man får från trailers, som inkluderar ett förfallet slagskepp och en övergiven biograf. En sak vi vet är att det handlar om de två föräldralösa syskonen som reser till olika öar med båt för att rädda sina vänner.

Mervik hänvisade skämtsamt till båten som flerfunktionell, fungerande både som transport- och utforskningshjälpmedel – inklusive den enda gången du också har kontroll över tredjepersonskameran – samt ett berättelsehjälpmedel. 

”Vi ville inte att berättarrösterna skulle vara i vägen för folk som spelar eftersom det kan vara irriterande om man har en karaktär som pratar medan man är upptagen med att spela, och jag blir mer irriterad än någon annan när en mellansekvens bara stoppar en mitt i spelandet”, sa Mervik. ”Båten var riktigt fin, för varje gång man får ett barn och tar sig vidare någonstans, så är man naturligtvis tillsammans. Och allt du gör är att röra dig framåt genom vattnet, så det är ett riktigt, riktigt enkelt sätt att få de här karaktärerna att prata utan att känna att du måste lyssna på dem när du vill göra något annat.”
Reanimal Gamescom 2025 Tunnel Bars Hood 3840x2160
Att lägga till röstdialog var något som Tarsier närmade sig med viss bävan, med tanke på att det inte fanns med i dess tidigare spel – även om Mervik mindes att talad dialog ursprungligen fanns i den tidiga prototypen för Little Nightmares, på den tiden det gick under namnet Hunger

”I tidiga iterationer [av Little Nightmares] pratade alla, men allt eftersom det tog form tyckte vi att de här barnen inte borde ha en röst i den här världen”, förklarade Mervik. ”Men den här gången kände jag att det fanns ett sätt vi kunde göra det på utan att strida mot hur vi bygger upp berättelsen och världen.”

I en mer realistisk värld, där man inte är ensam utan också samlar på sig fler vänner med tiden, skulle det ju kännas malplacerat om inga pratade med varandra. Det första testet av detta som Mervik gjorde var faktiskt till allra första början av spelet, när de två syskonen återförenas på båten. Det som utan tvekan gör rösterna så effektiva är att de är minimala, vilket i sin tur får dem att kännas naturalistiska.

”Barn gör egentligen inte de där stora talen förutom i Hollywood där de plötsligt är extremt vältaliga och har de här väldigt vuxna sätten att uttrycka sig”, förklarade Mervik. ”Du frågar ett barn hur de mår och de är väldigt minimalistiska i sitt sätt att prata.”

Kanske hade studions läge i Sverige också viss kulturell inverkan. ”I Sverige säger ingen någonting, om de inte absolut måste. Särskilt i norra Sverige måste man klämma ut ett svar ur folk. Men när någon säger något lyssnar alla eftersom det verkligen måste vara viktigt.”
Reanimal Gamescom 2025 Wagon Fix 3840x2160
I en värld som ofta känns hopplös kan man också säga att om man ger dessa barn en röst, ger man dem också hopp. Men huruvida det finns ett ljus vid slutet av Reanimals helvetiska resa är något spelarna måste ta reda på själva. 

”Barn kommer alltid med ett mått av hopp eftersom de inte har gett upp än, de har inte gett upp världen, de har inte gett upp sig själva, och på något sätt har de inte gett upp vuxna”, avslutade Mervik. ”Barn går igenom mycket nuförtiden, så det här är en återspegling av det för mig, men det här är ingen saga.”

Reanimal släpps i Epic Games Store den 13 februari.