
ข้อมูลเจาะลึกเกี่ยวกับ Reanimal เกมผจญภัยสยองขวัญใหม่ล่าสุดจากทีมผู้สร้าง Little Nightmares

เมื่อมองเผินๆ แล้ว Reanimal ดูจะไม่ต่างจากเกมก่อนหน้าของ Tarsier Studios อย่าง Little Nightmares และ Little Nightmares II มากนัก Reanimal เป็นเกมผจญภัยสยองขวัญที่เน้นบรรยากาศชวนขนลุกคล้ายกับเกมก่อนๆ โดยคุณจะได้รับบทบาทเป็นเหล่าเด็กๆ ในโลกที่น่ากลัวราวกับฝันร้าย แน่นอนว่าผู้พัฒนาเกมจากเมือง Malmo นี้คงไม่ใช่สตูดิโอแรกที่ได้ต่อยอดผลงานจากความสำเร็จในอดีต ทั้ง Andreas Johnsson ซีอีโอของ Tarsier และ David Mervik ผู้อำนวยการฝ่ายเนื้อเรื่อง ต่างรับรู้ถึงการเปรียบเทียบที่จะเกิดขึ้น แต่ Mervik ก็กล่าวว่าแนวคิดในการสร้างเกมนี้ ซึ่งสืบทอดแรงบันดาลใจจากผลงานก่อนหน้านั้น เกิดขึ้นอย่างค่อนข้างเป็นธรรมชาติ และเป็นหนึ่งในหลายๆ แนวทางที่ทีมงานพิจารณาที่จะทำ
"เราไม่ได้มีแม่แบบที่เราจะกลับไปใช้ซ้ำตลอด" Mervik กล่าว "แต่บังเอิญว่าตัวละครในเรื่องนี้ก็เป็นเด็ก [เหมือนกัน] บางทีนี่อาจเป็นความชอบเฉพาะตัวของเรา เราชอบสร้างสถานการณ์ที่น่าสยดสยองในสถานที่ที่น่ากลัว การมีตัวละครหลักที่เป็นเด็ก ไม่ใช่ผู้ใหญ่ที่สามารถทำอะไรได้มากกว่าเด็ก เป็นความขัดแย้งที่น่าสนใจเสมอ"

แม้ว่าบางแง่มุมของ Reanimal กับ Little Nightmares จะแตกต่างกันเพียงเล็กน้อย แต่บางแง่มุมก็แตกต่างกันอย่างชัดเจน ในขณะที่ Little Nightmares เป็นเกมแพลตฟอร์มแบบ 2.5 มิติ (แต่จะเปิดโอกาสให้เราเคลื่อนที่แบบ 3 มิติได้ในบางครั้ง) แต่ Reanimal นั้นเป็นเกมผจญภัยแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบ ในฉากเปิดเรื่อง หลังจากที่เห็นเด็กชายไร้ชื่อที่มีกระสอบคลุมหัวอยู่ตื่นขึ้นจากฝันร้าย สิ่งแรกที่เราทำได้คือการควบคุมเรือของเขาไปทางด้านบนของหน้าจอแทนที่จะเป็นด้านข้าง
ไม่นานหลังจากนั้น เราจะได้พบกับสิ่งที่ไม่คาดคิดอีกอย่าง นั่นคือ เราจะได้ดึงเด็กผู้หญิงที่สวมหน้ากากกระต่ายคนหนึ่งขึ้นมาจากน้ำ เธอยังมีชีวิตอยู่ และปรากฏว่าทั้งคู่เป็นพี่น้องกัน ทั้งสองคนพูดคุยกันด้วย หากขนาดของเรือยังบอกใบ้ไม่มากพอ เมื่อขึ้นฝั่ง เราจะเห็นอย่างชัดเจนว่านี่คือโลกของพวกเขา อย่างน้อยก็ในแง่ที่ว่าสัดส่วนร่างกายพวกเขานั้นสอดคล้องกับประตู กระเป๋าเดินทาง และรั้วที่คุณพบเจอ ซึ่งต่างจากบ้านหลังใหญ่โตและสัตว์ประหลาดยักษ์ที่น่ากลัวใน Little Nightmares
อย่างไรก็ตาม เพียงการชี้ให้เห็นถึงความแตกต่างเหล่านี้จาก Little Nightmares อาจยังไม่พอ
"เราเป็นผู้สร้างทั้ง Little Nightmares และ Reanimal ดังนั้นจึงมีบางอย่างที่อาจชวนให้สับสนได้ว่ามันเป็นเกมเดียวกันหรือไม่ จนกว่าคุณจะได้ลองเล่นจริงๆ" Johnsson กล่าว "เมื่อได้เห็นคนเล่นจริงๆ ก็จะรู้ว่ามันแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง"
สองหัวดีกว่าหัวเดียว
ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดคือความสัมพันธ์ระหว่างพี่น้อง ซึ่งเป็นหัวใจหลักของ Reanimal แม้ว่า Little Nightmares II ก็มีตัวละครหลัก 2 ตัวเช่นกัน แต่ตัวหนึ่งเป็นเพียง NPC ข้อนี้แตกต่างจาก Reanimal ซึ่งได้รับการออกแบบมาให้เป็นเกมแบบเล่นร่วมกัน โดยเน้นแนวคิดที่ว่า ผู้เล่นจะได้สัมผัสประสบการณ์ทุกอย่างไปพร้อมกัน

สำหรับ Johnsson แล้ว รายละเอียดนี้ทำให้ทุกอย่างแตกต่างไปจากเดิม ประสบการณ์จะเหมือนการดูหนังสยองขวัญกับผู้อื่น "เวลาเราดูหนังกับเพื่อน เราจะมีคนให้หัวเราะด้วยเพื่อคลายความกังวล มีคนให้คว้าตัว หรือมีคนให้เราแกล้งให้ตกใจ ความน่าสนใจมันอยู่ตรงนี้"
การสร้างความรู้สึกเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันนั้นอยู่ที่การจับภาพการเล่นของผู้เล่นทั้งสอง ไม่ว่าพวกเขาจะนั่งเล่นบนโซฟาด้วยกันหรือเล่นกันทางออนไลน์ แทนที่จะใช้ระบบแบ่งหน้าจอหรือการให้ผู้เล่นแต่ละคนมีหน้าจอของตัวเองทางออนไลน์ (โดยตัวละครของตัวเองอยู่ตรงกลาง) Johnsson กล่าวถึงระบบกล้องของ Reanimal ว่ามีลักษณะ "ไดนามิกและใช้ร่วมกัน" เขากล่าวต่อว่า "เกมของเราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกกลัวไปด้วยกัน การมีวิธีทำให้ผู้เล่นทั้งสองได้เล่นไปพร้อมๆ กันเป็นโจทย์ที่สำคัญสำหรับเรา ผมชอบที่ระบบกล้องนี้ทำให้ทุกฉากมีความหมายมากกว่าการใช้โหมดแบ่งหน้าจออย่างสิ้นเชิง"
ในทางปฏิบัติ สิ่งนี้หมายความว่าตัวละครทั้งสองจะปรากฏอยู่บนหน้าจอด้วยกันเสมอ โดยกล้องจะถอยห่างออกไปให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้หากตัวละครทั้งสองอยู่คนละฝั่งของหน้าจอ การอยู่ห่างกันจนเกินไปอาจทำให้ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งตายก่อนเวลาอันสมควร ซึ่งหากเกิดขึ้น ผู้เล่นทั้งสองคนจะต้องเริ่มต้นใหม่จากเช็กพอยต์สุดท้ายก่อนตาย วิธีนี้เป็นวิธีง่ายๆ ในการบังคับให้ผู้เล่นต้องท่องเกมไปด้วยกัน
นอกจากนี้ Reanimal ยังมีวิธีที่แยบยลในการแก้ปัญหาต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ผู้เล่นอาจกำลังเล่นทางออนไลน์กับคนที่ไม่รู้จักกันเลย "เรามีวิธีการเชื่อมฉากที่น่าสนใจมากๆ โดยให้เด็กคนหนึ่งเปิดประตูและรอให้อีกคนตามมา ซึ่งเป็นการบังคับให้พวกเขาไปยังพื้นที่ถัดไป" Johnsson อธิบาย ทีมงานรู้สึกภาคภูมิใจที่ได้เห็นผู้คนเล่นเกม Reanimal ในงาน gamescom ปีที่แล้ว โดยส่วนใหญ่เป็นการเล่นกับคนแปลกหน้า

"ในเกม เรามักจะจดจ่ออยู่กับการทำสิ่งต่างๆ ด้วยตัวเอง ดังนั้นแทบทุกคนมักจะรีบบึ่งไปยังห้องถัดไป แต่เมื่อทำไม่ได้ พวกเขาก็จะได้สติและเห็นตัวละครของตัวเองโบกมือให้กับตัวละครอีกตัว" Mervik กล่าว "ผู้เล่นปรับตัวกันได้เร็วมากๆ แบบว่า "อ๋อ จริงด้วย เราต้องอยู่ด้วยกัน!" และนั่นเป็นครั้งสุดท้ายที่พวกเขาจะทิ้งคู่หูไว้ข้างหลัง เพราะไม่ว่าจะถูกไล่ล่าอยู่หรือกำลังไขปริศนาอยู่ เราจะไม่มีทัศนคติแบบหัวเดียวกระเทียมลีบอีกต่อไป แต่จะเล่นกันเหมือนนักแสดงสองคนในฉากเดียวกัน"
อย่างไรก็ตาม ระบบเล่นร่วมกันของ Reanimal ไม่ใช่สิ่งที่บังคับเล่น เกมนี้ยังสามารถเล่นคนเดียวได้ โดยตัวละครตัวที่สองจะเดินตามไปด้วยอย่างเดียว ต้องยอมรับว่าฟีเจอร์ดังกล่าวจำกัดประเภทของปริศนาและฉากต่างๆ ที่ Tarsier จะสร้างได้ จริงๆ มีการถกเถียงกันภายในสตูดิโอด้วยว่าปริศนาสำหรับโหมดเล่นคนเดียวกับเล่นสองคนจะแตกต่างกันหรือไม่ ซึ่งสุดท้ายแล้วเราตัดสินใจว่าผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์เกม (และปริศนาต่างๆ) แบบเดียวกันไม่ว่าจะเล่นในโหมดใดก็ตาม
"ข้อจำกัดที่เราต้องเจอก็คือการปรับสมดุลระหว่างความซับซ้อนของ AI กับความซับซ้อนของปริศนาที่เราจะใส่เข้าไปในเกม แต่จริงๆ แล้วจุดโฟกัสของเกมนี้ไม่ได้อยู่ที่ปริศนาที่ต้องไขอยู่แล้ว" Johnsson กล่าว "การเลือกที่จะไม่สร้างระบบเฉพาะสำหรับโหมดเล่นร่วมกันหรือโหมดเล่นคนเดียวจึงกลายเป็นการตัดสินใจที่ดี" จากนั้นก็เป็นเรื่องของการปรับสมดุลเพื่อให้แน่ใจว่า AI จะไม่เข้ามาไขปริศนาแทนผู้เล่น"
สมจริงถึงใจ
หากกังวลว่าโหมดผู้เล่นหลายคนจะลดทอนความสยองขวัญของ Reanimal ก็ขอให้วางใจ เพราะโลกและเรื่องราวต่างๆ จะได้รับการนำเสนอในโทนที่มืดมนและสมจริงยิ่งกว่าความพิสดารสไตล์ทิม เบอร์ตันใน Little Nightmares เสียอีก

"ส่วนใหญ่แล้ว Little Nightmares จะโฟกัสที่มุมมองของเด็กๆ ที่มีต่อโลกของผู้ใหญ่ แต่ในครั้งนี้ สิ่งที่เรานำเสนอจะมีความสมจริงขึ้นอย่างชัดเจน ทั้งในแง่ของขนาดและสัดส่วน" Mervik กล่าว "มันไม่ใช่ความทรงจำที่บิดเบี้ยวอย่าง "โอ้ ฉันจำได้ว่าครูของฉันเป็นแบบนี้ หรือฉันจำพยาบาลคนนี้ได้" แล้วเราเก็บความทรงจำเพียงส่วนนั้นเกี่ยวกับเด็กคนนั้นไว้ แต่เป็นการที่เด็กๆ เหล่านี้ได้ผ่านเหตุการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจ และนี่คือผลที่ตามมา"
Tarsier ยังคงปิดปากเงียบเกี่ยวกับรายละเอียดของความสยองขวัญ (ไม่ว่าจะเป็นสภาพแวดล้อมหรือสัตว์ประหลาด) ที่ผู้เล่นจะได้พบเจอในเกมผจญภัยสุดระทึกนี้ ยกเว้นภาพบางส่วนที่เราได้เห็นจากเทรลเลอร์ตัวอย่างเกม ซึ่งมีทั้งเรือรบทรุดโทรมและโรงภาพยนตร์ร้าง สิ่งหนึ่งที่เราทราบแน่ชัดคือ เนื้อเรื่องเกี่ยวข้องกับพี่น้องกำพร้าสองคนที่ใช้เรือเดินทางไปยังเกาะต่างๆ เพื่อช่วยเหลือเพื่อนๆ ของพวกเขา
Mervik พูดติดตลกถึงเรือลำนี้ว่าเป็นเรืออเนกประสงค์ เรือนี้ทำหน้าที่เป็นทั้งพาหนะและอุปกรณ์สำรวจ (เป็นจุดเดียวที่คุณจะสามารถควบคุมกล้องมุมมองบุคคลที่สามได้) อีกทั้งยังถูกใช้ในการเล่าเรื่องด้วย
"เราไม่ต้องการให้เสียงพากย์มารบกวน เพราะการมีตัวละครพูดขณะที่ผู้เล่นกำลังวุ่นอยู่กับการเล่นจะสร้างความน่ารำคาญได้ ตัวผมเองจะรู้สึกรำคาญมากเมื่อฉากคัตซีนมาขัดจังหวะการเล่นของเรา" Mervik กล่าว "การมีเรือเป็นสิ่งที่ดีมาก เพราะทุกครั้งที่เราช่วยเด็กมาได้และเดินทางไปที่อื่น ทุกคนจะตามไปด้วยกันแบบไม่ฝืนธรรมชาติ" สิ่งที่ต้องทำมีเพียงการแล่นเรือไปข้างหน้า ดังนั้นตัวละครเหล่านี้สามารถพูดคุยกันได้โดยที่คุณไม่รู้สึกว่าถูกบังคับให้ต้องฟังตัวละครขณะที่กำลังสนใจอยากทำอย่างอื่น"

การเพิ่มบทสนทนาที่มีเสียงพากย์เป็นสิ่งที่ Tarsier พิจารณาด้วยความลังเลอยู่บ้าง เพราะเป็นสิ่งที่ไม่เคยมีในเกมของพวกเขามาก่อน แต่ Mervik จำได้ว่าต้นแบบช่วงแรกเริ่มของ Little Nightmares ก็มีเสียงพากย์อยู่ ซึ่งเป็นสมัยที่ยังใช้ชื่อว่า Hunger
"ในเวอร์ชันแรกๆ [ของ Little Nightmares] ทุกคนมีเสียงพูด แต่เมื่อเกมเริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา เราคิดว่าเด็กๆ เหล่านี้ไม่ควรมีเสียงในโลกนี้" Mervik อธิบาย "แต่สำหรับคราวนี้ ผมรู้สึกว่าเรามีวิธีใส่เสียงพากย์ได้โดยไม่ขัดกับแนวทางการสร้างเรื่องราวและโลกของเรา"
ท้ายที่สุดแล้ว ในโลกที่สมจริงกว่าเดิมที่เราไม่ได้อยู่เพียงลำพัง แต่มีการรวบรวมเพื่อนมากขึ้นเรื่อยๆ การที่ไม่มีใครพูดคุยกันเลยคงจะแปลกพิลึก การทดสอบแรกที่ Mervik ทำนั้นเกิดขึ้นในตอนแรกสุดของเกม นั่นคือเหตุการณ์ที่พี่น้องสองคนได้กลับมาพบกันอีกครั้งบนเรือ สิ่งที่ทำให้เสียงพากย์นี้ได้ผลมากอาจเป็นความเรียบง่ายของสิ่งที่พูด ทำให้เสียงเหล่านั้นฟังดูเป็นธรรมชาติ
"ปกติแล้วเด็กๆ ไม่ได้มีคำพูดสวยหรูอะไรกันมากมาย ยกเว้นในหนังฮอลลีวูดที่เด็กๆ จู่ๆ ก็พูดจากันฉะฉานและมีวิธีการแสดงออกที่ดูเป็นผู้ใหญ่มาก" Mervik อธิบาย "เมื่อเราถามเด็กคนหนึ่งว่าสบายดีไหม พวกเขาจะตอบแบบสั้นๆ เท่านั้น"
บางทีที่ตั้งของสตูดิโอในสวีเดนอาจมีอิทธิพลทางวัฒนธรรมอยู่บ้าง "ที่ประเทศสวีเดน ทุกคนไม่ค่อยคุยกันเท่าไร เว้นแต่จะจำเป็นจริงๆ โดยเฉพาะทางตอนเหนือของสวีเดน การจะได้คำตอบจากใครสักคนนั้นยากเหมือนการรีดเลือดจากก้อนหิน แต่เมื่อมีเสียงใครสักคนพูดขึ้นมา ทุกคนจะตั้งใจฟัง เพราะต้องเป็นเรื่องที่สำคัญแน่นอน"

ในโลกที่เรามักรู้สึกสิ้นหวัง เราอาจกล่าวได้ว่าการให้เสียงแก่เด็กเหล่านี้ก็คือการมอบความหวังให้พวกเขาเช่นกัน แต่ว่าจะมีแสงสว่างที่ปลายทางของการเดินทางอันแสนโหดร้ายใน Reanimal หรือไม่นั้น ผู้เล่นจะต้องค้นหาคำตอบด้วยตนเอง
"เด็กๆ มักมาพร้อมกับความหวัง เพราะพวกเขายังไม่ยอมแพ้ ยังไม่ยอมแพ้กับโลก ยังไม่ยอมแพ้กับตัวเอง และไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม พวกเขาก็ยังไม่หมดหวังในตัวผู้ใหญ่" Mervik กล่าวสรุป "เด็กๆ สมัยนี้ต้องเผชิญกับเรื่องราวมากมาย ผมเลยมองว่าเกมนี้สะท้อนถึงสิ่งนี้ แต่แน่นอนว่ามันไม่ใช่เทพนิยาย"
Reanimal จะเปิดตัวใน Epic Games Store ในวันที่ 13 กุมภาพันธ์นี้