Haberler

Little Nightmares ekibinin ellerinden çıkan yeni korku macera oyunu Reanimal'a yakından bir bakış

A
Alan Wen
2 Şub 2026

Dışarıdan bakıldığında Reanimal, Tarsier Studios'un önceki oyunları Little Nightmares ve Little Nightmares II'den çok da farklı görünmüyor. Tıpkı kendisinden önceki oyunlar gibi, Reanimal da kâbus gibi bir dünyada hayatta kalmaya çalışan çocuklar olarak oynadığınız, atmosferik bir macera korku oyunu. Malmö merkezli stüdyonun, geçmiş başarılarının üzerine bir şeyler inşa eden ilk ekip olmadığını biliyoruz. Tarsier CEO'su Andreas Johnsson ile Hikâye Direktörü David Mervik de bu kıyaslamaların son derece farkında olsa bile Mervik, benzer bir atmosferde geçen farklı bir oyun fikrinin doğal bir süreçte ortaya çıktığını ve ekibinin hayata geçirebileceği pek çok seçenekten yalnızca biri olduğunu söylüyor.

"Dönüp dolaşıp yeniden kullandığımız bir kalıp değil bu." diyerek açıklıyor Mervik. "Yine bu yola girmemizin sebepleri arasında korkutucu ortamlarda geçen tuhaf ve rahatsız edici senaryolar oluşturma konusunda iyi olmamız ve ayrıca her şeyin üstesinden gelebilecek yetişkin kahramanlar yerine çocuk karakterler kullanmanın güzel bir tezat yaratması olduğunu düşünüyorum."
Reanimal Ekran Görüntüsü 1
Reanimal ve Little Nightmares arasındaki farklılıklar ince bir çizgi gibi gözükse de bazen kendini net bir şekilde hissettiriyor. Örneğin Little Nightmares zaman zaman üç boyutlu şekilde hareket etmenize olanak tanıyan 2.5 boyutlu bir platform oyunuyken Reanimal tam anlamıyla 3 boyutlu bir macera. Oyunun başlangıcında kafasına çuval geçirilmiş, adını bilmediğiniz bir erkek çocuğunun kötü bir rüyadan uyanmasını izledikten sonra yapabildiğiniz ilk şey tekneyi sağa veya sola doğru hareket ettirmek değil, aksine ekranın içine, ileri doğru sürmek oluyor.

Birkaç dakika sonra sizi bambaşka bir sürpriz bekliyor; tavşan maskeli bir kızı sudan çıkarıyorsunuz. Hayatta kalmayı başardığını gördüğümüz bu kız çocuğunun aslında diğer karakterin kardeşi olduğunu öğreniyoruz. Birbirleriyle konuşuyorlar üstelik. Teknenin boyutundan zaten anlaşılmamışsa bile kıyıya ulaştığınızda bu dünyanın çocukların dünyası olduğunu, en azından önünüze çıkan kapıların, valizlerin ve pencerelerin boyut anlamında onlardan çok da farklı olmadığını görüyorsunuz. Little Nightmares'in devasa evleri ve muazzam canavarlarıyla karşılaştırıldığında bu fark daha da öne çıkıyor.

Yine de Little Nightmares ile yeni oyun arasındaki farkları ele almak tek başına yeterli değil. 

"Sonuçta hem Little Nightmares hem de Reanimal bizim elimizden çıktı, yani oyunu gerçekten kendiniz deneyimleyene kadar bu ikisinin aynı olup olmadığı konusunda kafanızı karıştıracak bazı şeyler olması gayet normal." diyor Johnsson. "İnsanların oyunu nasıl oynadığını gördüğünüzde tamamen farklı olduğunu anlıyorsunuz."
 

Birlikteyken daha güçlüyüz


Bu iki oyun arasındaki en büyük fark, Reanimal dinamiğinin temelinde yatan aile teması. Little Nightmares II de iki karaktere ev sahipliği yapıyordu fakat bunlardan birisi NPC olarak görev alıyordu. Bunun aksine Reanimal, oyuncuların her şeyi birlikte tecrübe etmesi gerektiği düşüncesinin altını çizerek eşli bir oyun tasarımı ortaya çıkarıyor. 
Reanimal gamescom 2025 Cliff Edge 3840x2160
Johnsson'a göre oyunun bu yönü âdeta bir korku filmini başka biriyle izlemek kadar farklı ve dönüştürücü bir hissiyat katıyor. "Bir filmi bir arkadaşınızla izlerken ortamın gerilimini azaltmak için korkudan gülebilir, arkadaşınızın elini tutabilir ve hatta bu sırada ödünü koparabilirsiniz. Yani başka bir deyişle mutlaka bir etkileşim içinde olursunuz."

Birliktelik hissini oluşturmak, oyuncuların oyunu koltukta yan yana veya çevrimiçi oynamasından bağımsız olarak kameranın bu serüveni aynı çerçevede nasıl sunduğuna bağlıdır. Ekranın ikiye bölündüğü ve her iki oyuncunun da kendi karakterlerinin ana merkezde yer aldığı bir kamera sistemini tercih etmediklerini belirten Johnsson, Reanimal'ın kamerasını "dinamik ve ortak yapılı" olarak tanımlıyor. "Oyunumuz aslında korku duygusunun başka birisiyle paylaşılmasını ele alıyor. Bu yüzden oyunun birlikte oynandığını gösteren bir yol bulmak bizim için ekstra önem taşıyordu. Bu kamera sisteminin sınırları zorlayarak ikiye bölünmüş bir ekrandan çok daha fazlasını sunabilmesini seviyorum."

Pratik olarak ele alındığında bu durum, her iki karakterin de daima birlikte ekranda kalmasını, aralarındaki mesafe açıldığında da kameranın olabilecek en geniş açıya geçmesini sağlıyor. Oyuncuların birbirinden fazla uzaklaşması, karakterlerden birisinin ölmesiyle sonuçlanarak oyuncuların son kontrol noktasına geri dönmesine sebep oluyor, bu da aslında oyunculara birlikte kalmaları gerektiğini söylemenin net bir yolu.

Reanimal, oyuncuların oyunu hiç tanımadıkları birisiyle çevrimiçi olarak oynama ihtimalini de hesaba katarak kendine hayran bırakan çözümler de sunuyor. "Çocuklardan birinin kapıyı açması ve diğer çocuğun yanına gelmesini beklemesi gibi güzel geçiş tasarımları hazırladık, bir nevi diğer oyuncunun bir sonraki alana geçmek zorunda tutulması gibi düşünebilirsiniz." diyerek bu çözümlerden bahsediyor Johnsson. Ekip, geçtiğimiz sene gamescom'da insanların tamamen yabancılarla Reanimal'ı oynamasını seyrederken bu konuda doğru bir tutum sergilediklerini de anlamış.
Reanimal gamescom 2025 Corridor 3840x2160
"Oyunlarda genellikle kendi başınıza bir şeyler yapmaya odaklanırsınız. Doğal olarak neredeyse herkes bir sonraki odaya geçmeye çalışıyordu ama bunu yapamadıklarını, aksine eve döndüklerini ve karakterlerinin de diğerine el salladığını gördüler." diyor Mervik. "Ama oyuncular bu duruma hızlıca ayak uydurdular. 'Ah, peki o zaman, demek ki birlikte kalmamız lazımmış!' sesleri yükseldi. Zaten olayı anladıklarında partnerlerinden ayrılmayı da bıraktılar. Zira birisinin sizi kovalaması veya bir bulmaca üzerinde çalışmanız fark etmeksizin yalnız kurt kafasına girebileceğiniz bir oyun değil bu. Bir sahneyi paylaşan iki aktör gibi hareket ettiğinizi düşünebilirsiniz."

Tüm bunlara rağmen, Reanimal'ın eşli oyuncu seçeneği teknik anlamda oyuncunun tercihine bağlı bir özellik. Oyun size diğer oyuncunun sizi yalnızca takip ettiği, tek başına oynanabilme imkânını sunuyor. Bu durumun Tarsier'in oyun için tasarladığı bulmaca ve sahne kurguları üzerine bir kısıtlama getirdiği su götürmez bir gerçek. Hatta ekip, oyunun yalnız veya başka birisiyle oynanması gibi farklı senaryolarda değişik bulmacalar sunulup sunulmaması gerektiği hakkında kendi aralarında bazı hararetli tartışmalar yaptıklarını, fakat nihayetinde oyuncuların her iki modda da aynı oyunu (ve bulmacaları) deneyimlemeleri konusunda uzlaştıklarını anlattı.

"Burada karşılaştığımız kısıtlama, yapay zekânın karmaşıklığıyla bulmacaların sunabileceği karmaşıklık düzeyini dengelemek olsa da bu oyun zaten bulmacalar üzerinden ilerleyen bir dinamiğe sahip değil." diyor Johnsson. "Günün sonunda eşli oynanış ile tek oyunculu mod için ayrı ayrı oluşturulmuş bir tasarım fikrini kullanmamak bizim açımızdan oldukça isabetli bir karar oldu. Bundan sonra da yapay zekânın bulmacaları sizin yerinize çözmediğinden emin olmak için dengeleme konusuna ince ayar çekmek kalıyor zaten."
 

Gerçekçi yaklaşmak


Çok oyunculu olarak tasarlanması Reanimal'ın korku düzeyini düşüreceğine dair endişeler barındırsa bile yeni oyunun Little Nightmares'in Burton filmlerini andıran masalsı atmosferiyle kıyaslandığında çok daha karanlık ve gerçekçi bir dünyada geçen hikâyesi, bu endişeleri ortadan kaldırıyor.
Reanimal gamescom 2025 Run 3840x2160
"Little Nightmares'de odaklandığımız şey, yetişkinlerin dünyasının bir çocuk tarafından nasıl algıladığı olmuştu fakat bu sefer dünyanın ölçek ve orantı bakımından daha gerçekçi bir şekilde resmedilmesini istedik." diyor Mervik. "Bu konu üzerinde çalışırken öğretmenler veya hemşireler gibi yetişkin figürler hakkındaki kötü hatıraları ısıtıp ısıtıp sunmak gibi bir amacımız hiç olmadı. Daha çok buradaki çocukların travmatik bir şey yaşamış olduğunu ve bu travmaların sonucunu göstermek istedik."

Tarsier, oyunun tanıtım videolarında görmüş olduğumuz harabeye dönmüş bir savaş gemisini ve terk edilmiş bir sinema salonunu içeren küçük kesitler dışında, bu tüyleri diken diken eden serüvende oyuncuları tam olarak ne tür dehşet verici unsurların (hem atmosfer hem de canavarlar bakımından) beklediği konusunda ser verip sır vermeme konusunda ısrarcı. Yalnızca oyunun arkadaşlarını kurtarmak için tekneyle farklı adalara seyahat eden, yetim kalmış iki kardeş üzerinden ilerlediğini biliyoruz.

Mervik şaka yoluyla bu teknenin aslında birden fazla amaca hizmet ettiğini, hem üçüncü şahıs kamerasını kontrol ettiğiniz tek ana olanak sağladığı hem de hikâyede büyük bir rol oynadığı için ulaşım ve keşif aracı olarak da işlev gördüğünü söylüyor. 

"Siz oyunla meşgulken bir karakterin gelip size bir şeyler anlatması sinir bozucu olabileceği için seslendirmelerin insanların oyununa müdahale etmesini istemedik, ayrıca dünyada hiç kimsenin oyunun ortasında giren ara sahnelerden benim kadar nefret ettiğini de zannetmiyorum." diyor Mervik. "Teknenin bu yönüyle gerçekten güzel oldu, çünkü bir çocukla bir yere gittiğinizde doğal olarak birlikte hareket ediyorsunuz. Aklınızda yapmanız gereken bir şey olmadığı ve bu sırada yalnızca suyun üzerinde yolunuza devam etmeniz gerektiği için de karakterlerin konuşmalarını dinlemek zorunda kalmışsınız gibi hissetmiyorsunuz."
Reanimal gamescom 2025 Tunnel Bars Hood 3840x2160
Oyunda sesli diyalogların yer alması, ilk oyunlarda böyle bir dinamik olmadığı için Tarsier'ın tereddütle yaklaştığı bir konu olmuş fakat Mervik, Little Nightmares'in Hunger olarak adlandırıldığı ilk geliştirme aşamalarında bu tarz diyaloglar içerdiğinden bahsetti. 

"Little Nightmares'in ilk dönem sürümlerinde herkes konuşuyordu fakat zaman geçtikçe böyle bir dünyada çocukların ses çıkarmaması gerektiğini düşündük." diyerek açıklama yapıyor Mervik. "Fakat bu sefer de hikâyenin ve dünyanın tasarımına ters düşmeyecek şekilde çocuklara söz hakkı tanıyabilme şansımız olduğunu hissettim."

Sonuçta yalnızca tek başınıza dolanmadığınız, zaman geçtikçe daha da fazla arkadaş edindiğiniz bir dünyada kimsenin tek bir kelime bile söylememesi tuhaf kaçardı. Mervik'in bu konuda yaptığı ilk deneme, oyunun başlangıcındaki iki kardeşin teknede birbirine kavuştuğu sırada olmuş. Seslendirmeyi bu kadar etkili kılan unsurlardan biri de son derece minimal olması, böylece kesinlikle kulağa daha doğal geliyor.

"Hollywood'dan duyduğumuz, bir yetişkinin elinden çıktığı son derece aşikâr olan konuşmaları yok sayarsanız, çocuklar öyle büyük demeçler vermeye çok da istekli sayılmazlar. Bir çocuğa nasıl olduğunu sorduğunuzda genelde oldukça kısa cevaplar verir."

İsveç'te yer alan stüdyonun konumu bile oyuna kültürel anlamda bir etki yaratmış olabilir. "İsveç'te insanlar gerçekten gerekmedikçe konuşmazlar. Özellikle İsveç'in kuzeyinde birisinden yanıt almak gerçekten zordur, ağızlarını bıçak açmaz. Fakat birisi konuşmaya başladıysa herkes onu dinler çünkü gerçekten önemli olduğuna inanırlar."
Reanimal gamescom 2025 Wagon Fix 3840x2160
Ne kadar çaresiz olduğunuzu iliklerinize kadar hissettiren bir dünyada çocukların konuşmasına hak tanımanın, aynı zamanda onlara umut aşılamak olduğu da söylenebilir. Fakat Reanimal'ın karanlık serüveninin sonunda bir umut ışığı olup olmadığını keşfetmek, oyuncuların kendi başlarına deneyimlemesi gereken bir şey. 

"Çocuklar henüz dünyadan, kendilerinden ve ne kadar şaşırtıcı olsa da yetişkinlerden vazgeçmemiş oldukları için her zaman bir umut kaynağını da yanlarında getirirler." diyerek sözlerini tamamlıyor Mervik. "Günümüzde çocukların başa çıkması gereken çok şey var ve aslında oyun da bir açıdan bu konuyu ele alıyor ama kesinlikle de bir peri masalı gibi değil."

Reanimal, 13 Şubat'ta Epic Games Store'da yayınlanacak.