Новини

За лаштунками Reanimal, нової пригодницької гри в жанрі жахів від творців Little Nightmares

A
Alan Wen
2 лют. 2026 р.

На позір Reanimal не надто відрізняється від попередніх ігор студії Tarsier Studios: Little Nightmares і Little Nightmares II. Як і її попередниці, гра Reanimal — це атмосферна пригода в жанрі жахів, у якій ви граєте за дітей, що опинилися у кошмарному світі. Розробники з Мальме, безперечно, не перші, хто спирається на свої попередні успішні проєкти. І генеральний директор студії Tarsier Андреас Йонссон (Andreas Johnsson) разом з директором із сюжету Девідом Мервіком (David Mervik) чудово усвідомлюють неминучість цих порівнянь. Та попри це, за словами Мервіка, концепція ідейної наступниці сформувалася органічно й була лише однією з багатьох, які команда могла реалізувати.

«Ми не працюємо за певним готовим шаблоном, — каже Мервік. — Так склалося, що цього разу головними персонажами [знову] стали діти. Можливо, нам просто близька ця ідея, адже подобається створювати фантастичні сценарії, що розгортаються в моторошному середовищі. А діти в головних ролях створюють виразний контраст із сильнішими дорослими персонажами».
Reanimal, зняток 1
Хоча в багатьох аспектах Reanimal схожа на Little Nightmares, та в певні моменти різниця між ними стає очевидною. Якщо Little Nightmares — це 2.5D-платформер (хай і з можливістю інколи пересуватися в трьох вимірах), Reanimal постає як повноцінна 3D-пригода. Після вступної сцени (у якій ми бачимо безіменного хлопчика з мішком на голові, який прокидається від кошмару) гравець одразу починає керувати його човном, спрямовуючи вгору екрана, а не вбік.

За кілька хвилин на гравця чекає наступна несподіванка: з води доводиться витягати дівчинку в масці кролика. З’ясовується, що дівчинка жива, і що насправді ці двоє — брат і сестра. Вони навіть можуть розмовляти одне з одним. Розмір човна вже слугує першою підказкою, та щойно ви дістаєтеся берега, сумнівів не залишається: це їхній світ, у якому двері, валізи й паркани відповідають їхньому розміру, на відміну від Little Nightmares з величезними будинками й гігантськими гротескними монстрами.

Утім, лишень переліку відмінностей від Little Nightmares недостатньо. 

«Оскільки ми створили як Little Nightmares, так і Reanimal, спершу може здатися, що це та сама гра, але це відчуття зникає, коли ви починаєте грати, — каже Йонссон. — Достатньо побачити ігролад на власні очі, щоб зрозуміти, що це цілком інша гра».
 

Краще разом


Найважливіша відмінність Reanimal — це динаміка стосунків брата й сестри, що лежить в основі гри. Хоча в Little Nightmares II головних персонажів також було двоє, один з них був неігровим персонажем. Натомість Reanimal створена як спільна гра, зосереджена навколо ідеї спільного переживання всієї пригоди. 
Reanimal Gamescom 2025, край урвища, 3840x2160
На думку Йонссона, проходження гри можна порівняти зі спільним переглядом фільму жахів. «Під час перегляду з другом можна розрядити напругу жартом, схопити його в лячний момент або навіть налякати у відповідь, і саме це робить перегляд цікавішим».

Відчуття єдності досягається завдяки роботі камери, яка демонструє дію обох гравців, як під час локальної гри, так і в мережі. Замість розділеного екрана й окремих камер для кожного гравця в мережевій грі (з власним персонажем у центрі) у Reanimal використовується система камер, яку Йонссон описав як «спільну й динамічну». Він зазначає: «Суть нашої гри — переживати страх разом. Для нас було важливо зробити ігровий процес цілісним. Мені подобається, як цей підхід дає сценам куди сильніший ефект, ніж режим розділеного екрана».

На практиці це означає, що обидва персонажі завжди залишаються в кадрі, а якщо опиняються на протилежних краях екрана, камера віддаляється на максимально можливу відстань. Надто велика відстань між персонажами може призвести до загибелі одного з них, через що обом гравцям доведеться починати з останньої контрольної точки. Це доволі банальний, але дієвий спосіб змусити триматися їх разом.

Утім, у Reanimal є й витонченіші способи, особливо з огляду на те, що гравці можуть проходити гру в мережі разом з незнайомцем. «Ми створили цілком вдалі переходи між локаціями. Так одна дитина відчиняє двері й чекає на іншу, заохочуючи перейти до наступної зони», — пояснює Йонссон. Спостерігаючи за гравцями, що проходили Reanimal на Gamescom минулого року, команда переконалася, що їхній підхід працює, навіть якщо грають двоє незнайомих людей.
Reanimal Gamescom 2025, коридор, 3840x2160
«У відеоіграх гравці зазвичай діють самостійно, тож майже всі одразу вирушали до наступної кімнати. Та коли виявлялося, що тут це не працює, вони одразу звертали увагу, як їхній персонаж махає іншому, — зазначає Мервік. — Вони швидко усвідомлювали, що в цій грі вони мають триматися разом. І відтоді вже ніхто не намагався полишити напарника. Адже і під час погоні, і розв'язуючи головоломки потрібно діяти вдвох. Ви як дві ланки одного ланцюга».

Попри це, режим спільної гри в Reanimal не є обов’язковим. Гру можна проходити наодинці. У такому разі другий персонаж буде просто супроводжувати основного. Варто зазначити, що такий аспект дещо обмежив студію Tarsier у створенні певних головоломок і зрежисованих сцен. У команді навіть обговорювали можливість створення різних головоломок для самостійної гри й проходження вдвох, та зрештою було вирішено, що в обох режимах буде однаковий ігролад (та однакові головоломки).

«Нашим головним завданням було не ускладнювати водночас і ШІ, і головоломки, хоча загалом гра не робить на них основного акценту, — каже Йонссон. — Зрештою ми переконалися, що зробили правильний вибір, відмовившись від окремих підходів для спільної та одноосібної гри. Далі потрібно переконатися, що ШІ не розв’язуватиме головоломки замість гравця».
 

Акцент на реалістичність


Усі побоювання, що багатоосібна гра може послабити атмосферу жаху в Reanimal, розвіюються світом і сюжетом гри з набагато похмурішим і реалістичнішим настроєм, ніж у химерній Little Nightmares у стилі Тіма Бертона.
Reanimal Gamescom 2025, біг, 3840x2160
«У Little Nightmares усе будувалося на дитячому сприйнятті дорослого світу, та цього разу масштаб і пропорції відтворено набагато реалістичніше, — каже Мервік. — Тут не йдеться про викривлені дитячі спогади про вчительку чи медсестру. Це радше історія про дітей, які пережили травматичну подію, та про її наслідки».

Студія Tarsier поки що не розкриває, які саме жахи (чи то локації, чи монстри) чекають на гравців у цій лякливій пригоді, натякаючи на них лише через трейлери з кадрами покинутого лінкора й занедбаного кінотеатру. Наразі точно відомо, що осиротілі брат і сестра вирушають у подорож човном між островами, щоб урятувати своїх друзів.

Мервік жартома називає човен багатофункціональним, адже він слугує як транспортом, так і засобом дослідження світу (зокрема, це єдиний раз, коли гравець отримує контроль над камерою від третьої особи), а також важливим елементом оповіді. 

«Ми не хотіли, щоб озвучка заважала гравцям, адже репліки персонажа іноді можуть відвертати увагу від ігрового процесу. Мене, наприклад, найбільше дратують відеовставки, які можуть переривати ігролад, — каже Мервік. — Човен вийшов особливо вдало, бо він органічно об’єднує персонажів, і далі вони вже вирушають разом. І оскільки під час подорожі човен просто пливе вперед, спілкування персонажів виглядає природно й не відриває від гри».
Reanimal Gamescom 2025, тунель, грати, капюшон, 3840x2160
Додавання озвучених діалогів викликало в студії Tarsier певні сумніви, адже в попередніх іграх їх не було. Утім, як згадує Мервік, у ранній версії Little Nightmares, ще коли проєкт мав назву Hunger, діалоги були озвученими. 

«У перших версіях [Little Nightmares] усі персонажі розмовляли, але в процесі подальшої розробки ми дійшли до думки, що діти в цьому світі мають бути безголосими, — пояснює Мервік. — Але мені здалося, що цього разу ми можемо додати озвучені репліки, не порушивши ані сюжет, ані світ гри».

Зрештою, у реальному світі, де неодмінно з’являються друзі, відсутність спілкування здається неприродною. Мервік випробовував цю ідею вже на початку гри під час возз’єднання брата й сестри на човні. Секрет успіху озвучення полягає саме в лаконічності реплік, яка надає їм природного звучання.

«Діти зазвичай не схильні виголошувати довгі промови, хіба що в голлівудських стрічках, де вони раптово стають вельми красномовними й говорять як дорослі, — пояснює Мервік. — Діти зазвичай відповідають на запитання стислими фразами».

Імовірно, шведське походження студії теж відіграло в цьому свою роль. «Шведи зазвичай говорять лише тоді, коли це справді потрібно. Це особливо помітно на півночі Швеції, де витягти бодай слово з когось майже неможливо. Та якщо хтось починає говорити, усі слухають дуже уважно, адже це, вочевидь, справді важливо».
Reanimal Gamescom 2025, ремонт вагона, 3840x2160
Хтось може сказати, що в цьому світі, де панує відчуття безвиході, голос для цих дітей стає символом надії. Та чи веде ця пекельна подорож у Reanimal до світла, гравцям доведеться дізнатися самостійно. 

«Діти завжди уособлюють надію, адже вони ще не здалися, не зневірилися в цьому світі, не розчарувалися в собі й, попри все, у дорослих, — підсумовує Мервік. — Сучасним дітям доводиться долати чимало випробувань, і наша історія саме про цю реальність, а не про казковий світ».

Reanimal вийде в Epic Games Store 13 лютого.