
走进《Reanimal》——《Little Nightmares》团队呈现的全新恐怖冒险之旅

乍一看,《Reanimal》与 Tarsier Studios 前作《Little Nightmares》以及《Little Nightmares 2》的设定似乎相距不远。与这些先作一样,《Reanimal》也是一款氛围感十足的恐怖冒险游戏,玩家将继续扮演孩童角色,探索一个梦魇般的世界。总部位于瑞典马尔默的 Tarsier 显然不是首个在成功 IP 的基础上构建新作的工作室,其首席执行官 Andreas Johnsson 与叙事总监 David Mervik 也很清楚外界难免会对这些作品进行比较。不过 Mervik 指出,开发内核一脉相承的续作是团队自然萌生的构想,并且这只是他们的诸多备选方案之一。
Mervik 坦言:“我们并不存在固定的创作模板。只是碰巧这次的角色也是孩子,或许这正是能够让我们产生共鸣的元素。我们热衷于在恐怖场景中构建荒诞情境,所以让孩童作为主角,而不是选择更有力量的成年人,往往更容易创造出绝妙的反差感。”

《Reanimal》与《Little Nightmares》的差异时而微妙,时而显著。《Little Nightmares》是一款 2.5D 平台游戏(不过在某些时刻也允许玩家在三维空间中移动),而《Reanimal》则进阶为全 3D 冒险游戏。在开场序章中,目睹头套麻袋的无名男孩从噩梦惊醒后,你的首个操作是操控男孩的小船向屏幕前方行驶,而不是左右移动。
片刻之后,你会得到另一个意外发现:从水中捞起一个戴着兔子面具的女孩,她竟然还活着——她就是男孩的妹妹。兄妹二人甚至能够彼此交谈。如果小船的尺寸还不足以说明问题,那么等你们上岸之后,你就会更加清楚地意识到:这的确是属于孩童尺度的世界——至少在比例上可以看出这一点。与《Little Nightmares》中那些夸张且巨大的房屋和怪物不同,这里的门、手提箱和栅栏与孩童的身形显得更加协调。
不过,它与《Little Nightmares》的不同之处远远不止于此。
“我们之前制作过《Little Nightmares》,如今又推出了《Reanimal》,所以在真正接触之前,人们难免会怀疑这会不会又是同一种游戏,”Johnsson 说道,“但是在看到玩家是如何玩游戏时,你就会发现,这是一种截然不同的体验。”
结伴同游
《Reanimal》最重要的不同之处在于其核心的兄妹联动。《Little Nightmares 2》虽然也出现了两名角色,但其中一位只是 NPC。相比之下,《Reanimal》从设计之初就定位为合作游戏,强调玩家共同体验全程的理念。

用 Johnsson 的话来说,这好比与伙伴共同观看恐怖电影:“与朋友共同观看时,你们可以互相调侃以缓解紧张,或者突然抓住对方,甚至反过来吓他们一跳,这种互动本身就很有意思。”
无论线下同屏还是在线联机,双人镜头的调度方式都是营造“共同感”的关键。游戏摒弃了分屏模式与线上各自独立的视角(以各自角色为中心),Johnsson 将《Reanimal》的镜头系统称为“动态共享式”。他解释道:“我们的游戏核心是‘共同面对恐惧’,因此统一的游玩视角至关重要。与分屏模式相比,这种设计所呈现的各个场景显然更具冲击力。”
在实际体验中,这意味着两个角色将始终同时出现在画面中;若二者分别走向屏幕两端,镜头就会自动拉远至极限距离。角色间距过远可能导致其中一人意外死亡,此时双方就需要从上一检查点重新开始——这是迫使玩家保持协同的硬性机制。
考虑到玩家可能与陌生人联机,《Reanimal》还设置了更巧妙的引导方案。“我们设计了细腻的过渡场景,比如其中一个孩子会先打开门,站在那儿等另一个人,在某种程度上‘逼着’对方一起进入下一个区域,”Johnsson 解释道。在去年的 gamescom 上,许多陌生人组队试玩《Reanimal》的情景向团队证实了这个设计的有效性。

Mervik 补充道:“在游戏里,玩家通常习惯于独自行动,多数人会直接冲向下个房间——但当他们发现自己无法独自前进时,就会注意到自己的角色正在向同伴挥手示意。这种设计会让玩家迅速调整认知:‘哦,原来我们必须待在一起才行!’自此他们再也不会抛下同伴并独自前行。无论是在被追逐还是解谜的过程中,玩家都会摒弃那种‘独行侠’心态,就像两个共同出镜的演员一样彼此配合。”
值得注意的是,《Reanimal》的合作模式并非强制选项。玩家依然可以单人游玩,只是另一名角色将由 AI 伴随。这个设定客观上限制了 Tarsier 能够设计的谜题与场景类型。团队内部甚至讨论过,是否要根据单人或合作模式设计不同的谜题,但最终还是决定为两种模式提供相同的游戏体验和谜题设计。
Johnsson 坦言:“这样一来,我们面临的限制主要在于如何平衡 AI 的复杂度,以及谜题本身可能达到的复杂程度,但这款游戏的重点其实并不在谜题上。所以不区分合作与单人模式,反而是一个很不错的选择。接下来的难点就是确保 AI 不会越俎代庖地替玩家解决所有问题。”
保持写实风格
也许有人认为,多人合作模式会削弱《Reanimal》的恐怖氛围,但从游戏的世界观和叙事可以看出,它呈现了一种比《Little Nightmares》更具伯顿式怪诞童话感的风格——更加阴暗,同时也更贴近现实。

Mervik 表示:“《Little Nightmares》侧重展现孩童眼中的成人世界,而我们在这次的场景比例上采用了更写实的呈现方式,它不再像是某种被扭曲的童年记忆,比如‘我记得老师是这样的’或者‘我记得这个护士’,也并不只是截取儿童的特定记忆片段。就好像这些孩子经历过某种创伤,而眼前的这一切,都是那段经历的后果。”
关于玩家将在这场恐怖冒险中遭遇怎样的环境与怪物,Tarsier 对此依然守口如瓶,仅通过预告片透露了废弃战舰与荒废影院等片段。目前可以确定的是,故事将围绕这对孤儿兄妹展开,他们将乘船前往不同的岛屿营救自己的朋友。
Mervik 戏称这艘船是“多功能工具”——既是交通工具,也是探索手段(包含游戏中唯一可手动操控的第三人称镜头场景),还是一种叙事工具。
“我们不希望配音干扰玩家的操作,因为当你正专心玩游戏的时候,听到角色一直在说话真的会让人心烦,我自己就特别受不了那种玩到一半被过场动画硬生生打断的感觉,”Mervik 说道,“小船的设定非常巧妙:每次你救下一个孩子并继续前进时,大家自然会聚在一起。你只需要顺着水面向前行进,角色会在此时自然展开对话,这种设计既不会让玩家错过关键信息,又能避免他们在进行其他操作时受到干扰。”

针对为游戏加入配音对白这件事,Tarsier 在一开始其实颇有几分犹豫,毕竟他们之前的作品从未采用过这种方式。Mervik 回忆道,其实在《Little Nightmares》的早期原型阶段(当时的项目名称是《Hunger》),他们就尝试过为游戏加入语音对白。
“在《Little Nightmares》的早期版本里,所有角色都会说话,但随着游戏逐渐成形,我们觉得这些孩子在这个世界里不应该发声,”Mervik 解释道,“而这一次,我们找到了既能保持叙事与世界观统一性,又能合理融入对话的创作方式。”
毕竟,在一个玩家会逐渐集结同伴且更为写实的世界里,角色之间若毫无交流反而会显得十分不自然。Mervik 的首个配音测试出现在游戏开场时,即兄妹俩在船上重逢的场景。值得一提的是,这款游戏的对话设计之所以奏效,恰恰在于其极简风格带来的自然真实感。
“孩子们通常不会发表长篇大论——除非在好莱坞电影里,他们才会突然变得口齿伶俐,用成人化的方式表达自我,”Mervik 说道,“现实中询问孩子们的感受时,他们往往只会用很简短的话来回答。”
工作室所在的瑞典文化或许也影响了他们的创作理念。“在瑞典,除非必要,人们通常惜字如金。尤其是在瑞典北部,想从别人那里得到一句回应,简直难如登天。但一旦有人开口,大家都会认真倾听,因为那一定是很重要的事情。”

可以说,在这样一个常常让人感到绝望的世界中,让这些孩子发声,本身就是在赋予他们希望。但《Reanimal》地狱般的旅程尽头是否真的存在曙光,这就需要玩家亲自去探索了。
Mervik 总结道:“孩子们本身就代表着希望,因为他们还没有放弃——没有放弃这个世界,没有放弃自己,在某种程度上也可以说,他们还没有放弃成年人。如今的孩子们承受着很多压力,所以对我来说,这款游戏就是一种现实折射,而不是什么童话故事。”
《Reanimal》将于 2026 年 2 月 13 日在 Epic游戏商城发售。