
《Little Nightmares》團隊打造的全新恐怖冒險遊戲《Reanimal》大揭密

從某個角度來看,《Reanimal》與 Tarsier Studios 之前的作品《Little Nightmares》與《Little Nightmares II》相差不遠。與先前作品相同的是,《Reanimal》亦是一款氣氛感十足的恐怖冒險遊戲,在故事中,玩家將扮演身處噩夢世界的孩童。這個總部位於馬爾默 (Malmo) 的開發團隊,並非首個憑藉熱門前作再創高峰的工作室,因此 Tarsier 的執行長 Andreas Johnsson 與敘事總監 David Mervik 對會出現比較的情況亦心知肚明。不過 Mervik 表示,打造一款精神續作的想法其實是自然而然產生的,而且這只是團隊當時眾多可能發展中之一。
「我們不是重複使用固定的框架。」Mervik 說,「只是剛好這款遊戲內的主角剛好也是小孩,而我們正巧受到這種設定吸引。我們喜歡在恐怖、詭譎的場景中建造這些怪誕情境,而當主角是孩童、而非更具力量的成人角色時,這種對比反而會形成很鮮明的張力。」

《Reanimal》與《Little Nightmares》之間有細微的差異,也有截然不同的面向。比如《Little Nightmares》雖然偶爾能讓玩家進行 3D 移動,但大致上還是一個 2.5D 的平台遊戲,而《Reanimal》就是完整的 3D 冒險遊戲。遊戲一開始,玩家會看到一名頭罩麻袋的不知名小男孩從噩夢中驚醒,隨後你能做的第一件事,就是控制他的小船朝前方深處前進,而非像以前那樣在畫面左右移動。
不久後,驚喜時刻降臨,他將一個戴著兔子面具的女孩從水中拉上來。你會發現,眼前活生生的女孩原來是小男孩的姊姊。他們開始交談。而後,你會很清楚地知道這是屬於他們的世界,若船的尺寸還不足以讓你意識到這點,那麼上岸後,你自然會從人物與環境的比例得出這個結論——相較於《Little Nightmares》中那些龐大的房屋與扭曲的龐然怪物,《Reanimal》裡出現的門、行李箱與籬笆等,都與角色的身形顯得更加相稱。
不過如果僅有這幾點的話,那麼這款遊戲與《Little Nightmares》的差異還遠遠不夠。
「因為《Little Nightmares》跟《Reanimal》都是我們製作的遊戲,所以有一些元素一定會讓人覺得困惑,或懷疑是不是新瓶裝舊酒,不過在實際玩過後你就會知道不是這樣。」Johnsson 說,「如果你看到別人玩這款遊戲,也會明白這兩款遊戲是完全不同的作品。」
一起玩更好玩
《Reanimal》的不同之處在於,這是一款姐弟互動的遊戲。雖然《Little Nightmares II》中亦是兩名角色,但其中一名卻是 NPC。相較之下,《Reanimal》設計成一款合作遊戲,主打讓玩家一起體驗每一分每一秒。

Johnsson 認為,這就像和別人一起看恐怖電影一樣,會讓整個體驗完全不同。「你跟朋友一起看恐怖片的時候,能依靠著身邊的人來化解緊繃氛圍,或者在害怕時抓住對方,甚至你的反應還能嚇到對方,這些都能創造不同的趣味。」
不管是一起坐在沙發上或者連線遊玩,合作行動的感覺都很重要,而這仰賴鏡頭如何呈現出兩名玩家的動作。Johnsson 選擇不採用分割畫面,或每位玩家各自擁有獨立視角、以自身角色為中心的做法。反而是使用了他稱為「動態分享」的鏡頭模式。他說:「我們這款遊戲的核心就是要一起害怕。因此最重要的是,要擁有統一的遊玩方式。我很喜歡這樣的設計,相較於分割畫面,這樣做能讓每個場景都是高潮點。」
這就表示,從畫面上來看,兩名角色總是同時出現,而若他們分別出現在畫面兩端,那麼鏡頭會盡量拉遠以納入兩人。若他們分開太遠,還可能導致其中一人死亡,讓遊戲從上一個儲存點重新開始。這樣的設計非常直接了當:兩位玩家一定要一起行動。
不過,考慮到玩家可能會以連線的方式跟陌生人一起玩,《Reanimal》中亦有一些比較巧妙的設計。「比如我們其中一個很棒的轉場,畫面上其中一名孩子把門打開,站在原地等另一個人,這樣他們就必須一起進入下一個區域。」Johnsson 說明。去年在 gamescom 上,很多玩家都是跟陌生人一起玩,這讓團隊有機會驗證這些設計的效果。

「有時在遊戲裡面,玩家會很習慣自己行動,於是幾乎所有人都會直接衝到一下個空間。不過當他們發現這樣行不通,就會回家,然後看到他們的角色在跟另一名角色揮手示意。」Mervik 說,「玩家很快就會調整並適應,想到說:『啊對,我們必須待在一起才可以』!意識到這一點後,他們就不會再拋下同伴了。之後不論是逃難還是解謎,玩家都不會再保持著單打獨鬥的心態,而是會明白,他們與另一人就是場景中的兩名演員。」
話雖如此,「兩名玩家合作」並非《Reanimal》的唯一玩法。玩家還是能選擇單人遊玩,而另一個角色就是自動跟隨玩家行動。這個設計使 Tarsier 在創作關卡與謎題時受到了一些限制。團隊內部也曾考慮為單人遊戲與合作玩法各別製作不同類型的謎題,不過最後還是決定讓玩家在兩種模式中,體驗相同的遊戲歷程與謎題。
「我們受到的限制,主要是怎麼於 AI 的複雜度與謎題難度間取得平衡。不過,這款遊戲最核心的部分不是在解謎。」Johnsson 說,「因此我們決定,不需要替單人遊玩與合作遊玩分開打造不同的實作方式。當然了,我們還是需要維持 AI 與玩家間的平衡,免得 AI 解決掉所有事情而玩家什麼也體驗不到。」
鮮明的寫實色彩
也許有人擔心《Reanimal》的多人玩法會破壞恐怖的感受。但深入瞭解這款遊戲呈現的世界與劇情後,就會明白它相較於《Little Nightmares》更加黑暗,也更加寫實,原先的疑慮自然煙消雲散。

「在《Little Nightmares》中,我們強調的是孩子眼中的成人世界,但這次我們在規模與比例上更加真實地還原現實。」Mervik 說,「我們要呈現的不是扭曲的回憶,比如『喔,我記得我的老師是那樣』、『我記得那個護士』之類的,而是要重現特定記憶下的童年。就像是讓你知道這些孩子經歷過一些創傷,而這就是創傷後的後果。」
Tarsier 不願透露玩家在這場驚悚冒險中會遇到哪些恐怖元素,除了預告片中揭露的廢棄戰艦與廢棄電影院外,不論是環境或怪物,他們都守口如瓶。不過我們知道,劇情講述的是這對孤兒姐弟乘船,前往不同島嶼拯救朋友的故事。
Mervik 半開玩笑地將說這艘船是「多功能工具」,除了是運輸與探索的工具,還提供唯一能讓玩家親自控制第三人稱鏡頭的時刻,更是承擔著推動劇情的功能。
「我們不想加入旁白去干擾玩家玩遊戲,你想想,在你認真玩遊戲時突然聽到有人說話,那種感覺真的很煩人對吧?除此之外,玩到一半被轉場動畫打斷的話,那就更煩人了。」Mervik 說,「因此這艘船的存在真的很重要,靠著這艘船載著孩子前進,兩名角色自然而然地聚在一起。由於玩家要做的就是划船前進,這時兩名角色對話就不顯得突兀,不會讓人覺得,邊做別的事情還要邊聽畫外音。」

關於是否要加入角色配音這件事,不過 Tarsier 深思熟慮許久,因為之前的作品並無這個元素。不過 Mervik 想起,在《Little Nightmares》還稱作《Hunger》的早期原型階段,是有語音對話的。
「在《Little Nightmares》的初期大家都會說話,不過後來隨著設計逐漸成形,我們認為這些孩子不該在這個世界中有發言權。」Mervik 解釋道,「不過這次,我覺得我們找到一種方式,既能加入配音對話,又能與我們打造故事與世界的方式結合。」
畢竟在這個相對真實的世界裡面,若你並非孤身一人,而且隨時間推進還會獲得其他同伴,這時若角色間完全沒有對話的話,那種感覺會顯得特別突兀。Mervik 所做的第一次測試,就是遊戲一開始兩姐弟在船上重逢的場景。這些聲音之所以能夠完美融入,是因為設計得很簡短,讓整個對話都很自然流暢。
「只有在好萊塢電影裡,才會看到能言善道的孩子,他們用很成人式的方法來表達自己,但一般小孩很少長篇大論。」Mervik 解釋道,「比如你問一個小孩說他最近怎麼樣,他們的回答通常都很簡短。」
此外這家工作室位於瑞典,也許多少受到一些在地文化的影響。「在瑞典,除非必要,否則大家不會特別開口。尤其瑞典北部更是如此,要讓那邊的人開口說話,簡直難如登天。不過通常有人說話時,大家一定都會仔細聽,因為會覺得惜字如金的人開口,那要講的一定是很重要的事。」

在這樣一個總令人感到絕望的世界裡,賦予孩子們話語權,如同給予希望。至於《Reanimal》中這趟地獄之旅是否真的會出現光明,這就有待玩家自己去探索了。
「孩子們可以說是『希望』這個元素的象徵,因為他們還沒放棄。他們還沒放棄這個世界、還沒放棄自己,甚至也還沒放棄那些已經長大的人。」Mervik 總結道,「但現今這個社會的孩子們要面對的其實很多,因此這對我來講是反映真實,而非是一個童話故事。」
《Reanimal》將於 2 月 13 日在 Epic Games Store 發行。