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[REDACTED] ist der farbenfrohe Roguelike-Cousin von The Callisto Protocol
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Laura Kate Dale
Auf der gamescom hatte ich die Gelegenheit, mich mit Ben Walker, dem Creative Director bei Striking Distance Studios, zusammenzusetzen, um schon vor der Veröffentlichung am 31. Oktober etwas mehr über [REDACTED] zu erfahren. In der Regel geht es bei Roguelikes darum, sich immer wieder durch ein Szenario zu bewegen, das sich wiederholt. Angesichts dieser Genrekonvention war meine erste Frage an Walker, wie diese Struktur in einer Geschichte umgesetzt wird, in der es nur eine Rettungskapsel gibt.
„Unser Konzept dabei ist, dass man jedes Mal, wenn man stirbt, einen anderen Wärter spielt. Das Spiel generiert einen neuen Namen, und die Idee ist, dass alle Wärter innerhalb des Systems Zugriff auf dieselbe Ausrüstung und Ausbildung haben“, so Walker.
„Nach einem erfolgreichen Durchlauf folgt der Versuch eines anderen Wärters. Alle haben Zugriff auf dieselbe Ausrüstung und besitzen dieselben Fähigkeiten, sonst wäre es ja kein Roguelike, oder? Mit der Zeit lernt man dazu. Und genau so funktioniert unsere Welt. Einem Wärter ist die Flucht gelungen. Genial, aber jetzt versucht der Nächste, dasselbe zu schaffen.“
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Ein interessanter Aspekt des Enthüllungs-Trailers von [REDACTED] war die enthaltene Vertonung des Spiels, bei der die Sprecher einen ausgeprägten „Teengangsterfilm“-Stil verwendeten. Walker erklärte, woher die Inspiration dazu kam.
„Wir haben intensiv mit unseren Autoren zusammengearbeitet, um diese skurrilen Charaktere zu entwickeln. Wir wollten ein schnelles Spiel mit Punkrock-Geschmack. Dieses Flair hat uns schon immer gefallen, und bei diesem Spiel passte es einfach perfekt zum Thema“, so Walker.
„Sämtliche acht Rivalen und unser … wir nennen ihn „Watcher“, wurden allesamt vollständig synchronisiert. Unser Wärter spricht allerdings nicht, denn es gibt so viele verschiedene Wärter, dass wir auf ihre Vertonung verzichtet haben.“
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Eine beeindruckende Mechanik, die im Trailer gezeigt wird, ist, dass nach dem Tod des Spielers eine Leiche zurückbleibt, gegen die er beim nächsten Durchlauf kämpfen kann. Wenn man dann gegen sein früheres Ich kämpft, verfügt dieses offensichtlich über die komplette Ausrüstung, die man in dem vorhergehenden Lauf eingesammelt hatte.
„Dieser Kampf ist aber völlig optional“, so Walker. „Man betritt den Raum, in dem man im letzten Durchlauf gestorben ist. Auf dem Boden sieht man die eigene Leiche – aber erst, wenn man den Kampf in diesem Raum gewonnen hat. Sobald der Kampf beendet ist, erhält man seine Belohnung für diesen Raum. Danach sitzt dort die Leiche. Man muss man zu ihr hingehen und eine Taste drücken, um den Kampf zu aktivieren.“
Und dann kämpft man ... gegen sich selbst. Alle Entscheidungen des vorherigen Durchgangs könnten sich jetzt rächen.
„Einige Fähigkeiten werden allerdings nicht übertragen, weil die KI sie nicht besonders gut beherrscht, und wir haben das Ganze ein wenig angepasst, um es für den Spieler fairer zu machen. Spieler fügen in Spielen wesentlich mehr Schaden zu als NPCs“, sagte Walker. „Abgesehen davon wird die Leiche aber dieselbe Taktik anwenden, die man selbst hatte, es wird also kein Kinderspiel.
Wer das Risiko nicht eingehen will, um einen guten Lauf nicht aufs Spiel zu setzen, kann auch darauf verzichten. Wenn man ihn aber gewinnt, lohnt sich das sehr.“
![[REDACTED] – gamescom 1](https://cdn2.unrealengine.com/redacted-gamescom-1-3840x2160-13bdf221cef1.png)
Als im Jahr 2022 The Callisto Protocol veröffentlicht wurde, lobten die Spieler die fortschrittlichen Einstellungen zur Barrierefreiheit, wie z. B. den Modus „Hoher Kontrast“, der die Darstellung für Menschen mit Sehschwäche verbessert. Die Optionen bei [REDACTED] sind ähnlich gut durchdacht.
„Wir haben einen Modus für hohen Kontrast und eine Art „Drücken-und-Halten“-Einstellung für Menschen mit Feinmotorikproblemen“, so Walker. „Und für unsere Funktion ‚Player to Rival Attacks‘, bei der man einen Code eintippt, haben wir eine Erleichterung eingebaut, um das mit einem einzelnen Tastendruck zu erledigen.“
Die Entscheidung, das Spiel [REDACTED] zu nennen, anstatt auf den Erfolg von The Callisto Protocol zu setzen, sollte (zumindest teilweise) direkte Vergleiche zwischen den beiden Titeln vermeiden.
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„Zu Beginn des Projekts war eigentlich nur eine kleine Gruppe von Leuten vorgesehen, die versuchen, im ‚Black Iron‘-Gefängnis gemeinsam zu überleben. Aber dann haben wir uns gefragt, ‚Was wäre, wenn es gar nicht darum geht, die Welt zu retten? Was, wenn man ein Wärter ist, und während der Arbeit plötzlich von Zombies angegriffen wird?‘ Mann will nur noch weg‘“, so Walker.
„Die Welt [von The Callisto Protocol] gab es schon und [REDACTED] spielt im „Black Iron“-Gefängnis, aber der Wechsel war so radikal, dass wir daraus eine unabhängige Geschichte machen wollten, die nicht daran anknüpft, denn von The Callisto Protocol zu [REDACTED] ist es ein gewaltiger Sprung.
„Es sind beides eigenständige Spiele. Spieler von The Callisto Protocol sollten nicht denken, sie müssten [REDACTED] spielen, weil es die Geschichte erweitert. Beide Spiele sind voneinander unabhängig und abgeschlossen.“
[REDACTED] erscheint am 31. Oktober im Epic Games Store.