الأخبار

إعادة تعريف الرعب: كيف جسّدت Behaviour Interactive السمات الرئيسية لألعاب Dungeons & Dragons في لعبة Dead by Daylight؟

G
Giancarlo Valdes
14 مايو 2024

تم تصميم Dead by Daylight من أجل الفوضى. 

كل مباراة هي لعبة مطاردة قط وفأر مرهقة بين الناجين والقتلة. هذا بالإضافة إلى ميزات الشخصيات الفريدة من نوعها، وعمليات التعاون مع سلاسل الرعب الشهيرة، والحضور المميز للممثل نيكولاس كيدج، ويبدو حقًا أن أي شيء يمكن أن يحدث في هذه اللعبة. 

لذا قد يكون من المفاجئ إلى حدٍ ما أن الفصل الذي تم الإعلان عنه حديثًا، Dead by Daylight: Dungeons & Dragons (الذي سيتم طرحه في 3 يونيو)، يعتمد على لعبة الطاولة القائمة على تقمص الأدوار. تتضمن D&D أساطير غنية عن الوحوش والأشرار يمكنك الاستمتاع بها، بجانب الكثير من الخيارات الخاصة بالأبطال والإمكانات. لكنها لا تزال فكرة غير تقليدية يصعب التفكير فيها. شخصيات D&D في لعبة رعب؟ كيف يمكن أن ينجح ذلك؟
AR Dead By Daylight ClickableBANNER UnBRANDed 1920x250
كان بعض موظفي شركة Behaviour Interactive التي طورت Dead by Daylight يتساءلون عن الأمر نفسه أيضًا. كان مصمم الألعاب الرئيسي جانيك نوفو في فريق Dead by Daylight منذ عام 2017، لكنه شعر حتى بالحيرة قليلاً عندما سمع لأول مرة أنهم حصلوا على ترخيص D&D، قائلاً "لم يكن ذلك منطقيًا". ولكن مع بدء التخطيط للمحتوى القابل للتنزيل، أدرك مدى تناغم ذلك مع اللعبة. 

قال نوفو "ما فعلناه موجّه نحو الرعب لدرجة أنه [انتهى به الأمر] بأن أصبح مناسبًا للغاية".  

بالنسبة إلى آخرين مثل رئيس الشراكات ماثيو كوتيه، كان الأمر لا يحتاج إلى تفكير طويل. نشأ كوتيه وهو يلعب D&D وكان يلعبها كل أسبوع تقريبًا مع أصدقاء طفولته طوال العقد الماضي. وبوصفه لاعبًا ومشجعًا متمرسًا، فهو يعلم أن D&D تنطوي على ما هو أكثر من مجرد إعداداتها واسعة الخيال. 

قال كوتيه "[D&D] هي أداة للسرد الروائي. إنها طريقة سرد الناس للقصص، وحدوث الرعب في القصص، وسواءً قررت تشغيل لعبة مثل Ravenloft مع شخصية Strahd، التي تتميز بالكثير من الرعب مع مصاصي الدماء، أمر كلاسيكي للغاية، أو ما إذا كنت تلعب لعبة واسعة الخيال مع الأقزام الذين يركضون مع الجان، فقد تكون هناك عناصر رعب في كيفية سرد القصة. وقد تكون هناك الكثير من المشاعر القوية والحادة، وهذا هو ما نبحث عنه دائمًا".
ستثير بالتأكيد 1Dead by Daylight: Dungeons & Dragons هذه الأنواع من المشاعر بغض النظر عن مدى معرفتك بلعبة الطاولة القائمة على تقمص الأدوار. تضيف شركة Behaviour شخصية شريرة كلاسيكية في D&D إلى قائمة القتلة: فيسنا الشرير، وهو شرير قوي وملقي تعاويذ أتقن السيطرة على الموت نفسه في قصة D&D الأسطورية. يعد فيسنا أحد أكثر الأعداء فتكًا الذين يمكن أن تواجههم أي مجموعة على الإطلاق في حملة D&D، وأعادت شركة Behaviour صياغة حس الرعب هذا في لعبتهم من خلال تسليحه ببعض التعاويذ المعروفة.  

من جانب الناجين، يضيف الفصل الجديد الشاعر، وهو في الواقع شخصيتين في شخصية واحدة: يمكنك اختيار الإنسان بيرمار أوراج أو الجني أستري يازار، ويمكنك مزج ملابسهم المختلفة ومطابقتها. تعد خيارات التخصيص إشارة صغيرة إلى الطريقة التي يمكن بها للاعبي D&D إنشاء شخصياتهم الخاصة في حملات ألعاب الطاولة. عند اللعب ضد فيسنا، يمكن للشاعر والناجين الآخرين الدفاع عن أنفسهم بواسطة أشياء سحرية. 

يحتوي الفصل كذلك على خريطة جديدة، Forgotten Ruins، التي تدور أحداثها في عالم Decimated Borgo Realm الذي يحمل طابع العصور الوسطى. هذا هو المكان الذي صنع فيه فيسنا منزله بعد أن تم اقتياده عنوة بواسطة Entity، وهو مخلوق لوفكرافت الذي بدأ أحداث Dead by Daylight في المقام الأول. إنه يجلب القتلة والناجين من عوالم مختلفة ويجعلهم يواجهون بعضهم، ما يغذي مخاوفهم وعواطفهم. 
PR Screenshot 9
تكمن نقطة الحبكة البسيطة في لماذا بمقدور شركة Behaviour الاستفادة من العديد من السلاسل والخصائص المختلفة، وكذلك إنشاء قصص رعب فريدة خاصة بها. لكن الشراكة مع Dungeons & Dragons ذات طابع خاص جدًا. مثل Dead by Daylight، تجد D&D دوافعها في الفوضى وعدم التوقع، وقد أثبت هذا التعاون أنه الأكثر استثنائية في اللعبة حتى الآن.  

البحث عن الرعب في D&D

حققت ألعاب فيديو D&D نجاحًا مذهلاً في أواخر التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين مع ألعاب تقمص الأدوار للكمبيوتر الشخصي التي نالت استحسان النقاد مثل Baldur's Gate وIcewind Dale وNeverwinter Nights. أصبحت السلسلة هادئة نسبيًا بعد ذلك، ولم يبدُ الناس متحمسين لألعاب فيديو D&D مرة أخرى إلا عند إصدار Baldur's Gate 3 العام الماضي. ركزت لعبة تقمص الأدوار الحائزة على الجوائز من Larian Studios الأضواء مرة أخرى على ألعاب الطاولة القائمة على تقمص الأدوار بشكل هائل، وكشفت شركة Wizards of the Coast، الشركة الناشرة لـ D&D، مؤخرًا عن أن العديد من الاستوديوهات تعمل على ألعاب فيديو D&D جديدة.

إن Dead by Daylight: Dungeons & Dragons هي أحدث هذه المشروعات فحسب، وهي أول تجربة لألعاب الرعب في هذه السلسلة. بينما تشتهر D&D عادةً بالعناصر الخيالية مثل السحرة والعفاريت، لا يتعين عليك البحث مطولاً في تاريخها لتجد بعض الحكايات المرعبة. يمكن استخدام مجموعة متنوعة من الإعدادات المخيفة في حملات ألعاب الطاولة، وأشهرها Ravenloft، وهي حملة رعب قوطية حيث يواجه اللاعبون مصاصي الدماء والأشباح والزومبي.

لذا، في حين أن D&D ليست معروفة جيدًا بقصص الرعب، فإنها تحتوي على جميع العناصر، بدءًا بالمخلوقات الوحشية إلى الشخصيات المأساوية والبيئات المخيفة، اللازمة لتقديم تجربة مخيفة. يتعلق الأمر فقط بمن يروي القصة، وفي هذه الحالة، تصبح Behaviour ذات خبرة في محتوى الرعب. 


قال كبير المديرين الإبداعيين ديف ريتشارد "نحن فخورون بفريق Dead by Daylight الذي يرى أنه يمكننا تصميم الرعب بأي موضوعات لدينا". "أحد الأمثلة الجيدة التي أحب استخدامها هو عندما قدمنا فصل K-pop. كان ذلك صعبًا للغاية، لكننا صنعنا به محتوى رعب. لذلك لم يكن من الصعب تخيل Dungeons & Dragons كلعبة رعب لأن المادة موجودة".

وفقًا لشون رو، المنتج الإبداعي في فريق الترخيص الرقمي في Wizards of the Coast، كان كلا الجانبين قد توصلا بالفعل إلى أفكارهما الخاصة حول الشكل الذي يمكن أن تبدو عليه شراكة D&D وDBD قبل وقت طويل من لقائهما. لدى Behaviour الكثير من عشاق D&D ضمن موظفيها، كما يوجد بعض لاعبي Dead by Daylight في مكتب Wizards أيضًا. لذا بمجرد أن بدأت الشركتان في الحديث، لم يكن هناك نقص في الأفكار التي تجب مراعاتها.

قال رو "تعد Dead by Daylight حقًا إحدى الطرق المثالية لاستكشاف [D&D في بيئة رعب] لأن لديها تلك الطبيعة غير المتماثلة للمجموعة التعاونية متعددة اللاعبين التي تحاول التغلب على المِحن. وهذه هي الركيزة الأساسية لـ D&D، هل يمكن لهذه المجموعة المتعثرة من المغامرين التغلب على الشر؟ لقد أردنا حقًا محاولة فعل ذلك بطريقة متعددة اللاعبين غير متماثلة".
Vecna: Eve of Ruin
كان أحد الأشياء الأولى التي تجب معالجتها هو من سيكون القاتل الجديد، وفكر المطورون في جميع أنواع الوحوش من حيوانات D&D. لم يرغبوا في أن يظهر القاتل على أنه سخيف جدًا أو أحمق (عذرًا، معجبي Gelatinous Cube)، ولم يرغبوا كذلك في مخلوق شوهد عدة مرات من قبل في ألعاب أخرى. 

كان من الضروري أن يكون القاتل شخصية شريرة أيقونية من D&D، في مرحلة ما، اعتقدت شركة Behaviour أنها ستختار شخصية شريرة قوية أخرى، Acererak. لكن ما قلب الموازين لصالح فيسنا، بغض النظر عن إرثه الثابت في لعبة الطاولة، هو أن الفصل الجديد سيصدر خلال الذكرى الخمسين للعبة Dungeons & Dragons. كان لدى Wizards of the Coast بعض المخططات الكبيرة للاحتفال، بما في ذلك عدد كبير من إصدارات المنتجات الجديدة والفعاليات التي تتم إقامتها على مدار العام. 

إحداها هي Vecna: Eve of Ruin، وهي حملة جديدة يجب على اللاعبين فيها منع فيسنا من إعادة تشكيل الكون المتعدد وفقًا لتصوره الخاص. ومن ثم، كان عام 2024 على وشك أن يكون عودة كبيرة لشخصية The Whispered One، وإدراجه في Dead by Daylight كان منطقيًا في ضوء الاحتفالات. لا شك أن اللعبة ستقدمه إلى جيل جديد من اللاعبين الذين لم يسمعوا به من قبل. 
PR Screenshot 11
ولكن حتى لو لم يكن ذلك في الذكرى الخمسين، تقول شركة Behaviour وWizards of the Coast معًا إن فيسنا كان على رأس قائمتهم على أي حال بسبب شخصيته المرعبة والخوف الذي غرسه في مجموعات D&D على مر السنين. قال رو إن فيسنا هو أحد التهديدات القليلة في الأساطير التي يمكن أن "تثير الذعر" حتى لدى اللاعبين رفيعي المستوى بسبب مدى فتكه.

وتابع قائلاً "إنه محاط بهالة من الحتمية". "بوصفه شخصية شريرة، يمكنك قتله، لكنه يستمر في العودة مرارًا وتكرارًا مثل الوحش الموجود في أفلام الرعب".

كيف يمكنك تقديم شخصية جبارة في Dead by Daylight؟

لا توجد سابقة لشخص مثل فيسنا في Dead by Daylight. على الرغم من أن المجموعة الحالية من القتلة في اللعبة مرعبة بطريقتها الخاصة، فإنه لا يمكنها تدمير عوالم بأكملها مثله. 

"بالنسبة إلى أي شخص لا يعرف شيئًا عن Dungeons & Dragons، سيكون قاتلًا رائعًا فحسب. قال كوتيه "إنه مجرد قاتل رائع. بالعودة إلى [مواد D&D] المبكرة جدًا، كانت هناك آثار لفيسنا - ولكنه لم يكن موجود كشخصية. كان لديك Eye of Vecna وHand of Vecna، اللتين كانتا عناصر قوية بشكل يبعث على السخرية ويرغب أكثر السحرة شرًا في الحصول عليهما. ... لقد رأيت آثارًا له في جميع أنحاء العالم. أعتقد أنه من الرائع حقًا بناء تلك الأسطورة على مدار نصف قرن".
DBD CHURROS CharacterArt Vecna MKTbackground 1920x1080 VF
كان من الضروري أن تحترم شركة Behaviour قوة فيسنا وسمعته في أثناء دمجه في Dead by Daylight. لكن كان عليها أولاً توضيح كيف انتهى به المطاف في اللعبة في البداية؛ في حين أن فيسنا شخصية شبيهة بالجبارين، وكذلك Entity الذي اختطفه. وبدلاً من محاولة معرفة سبب تفوق أحد الجبارين على الآخر، توصل الفريق إلى حل أكثر أناقة مع نهج Mark of Negation. 

إن Mark هو مفهوم جديد في قصة Dead by Daylight ، وهو يضع في الأساس حدًا لصلاحيات فيسنا حتى لا يتمكن من الهروب من محاكمات Entity. إنه ليس مجرد شيء يحدث مرة واحدة، حيث يفتح الباب الآن أمام كائنات أخرى فائقة القوة لتكون جزءًا من اللعبة. 

قال ريتشارد "بعض الشخصيات التي لم نفكر فيها من قبل، سواء في إنشائها أو تقديمها في DBD، يمكن أن يكون انضمامها الآن أكثر احتمالًا".
PR Screenshot 1
ولكن مفهوم Mark لا يجعله أقل خطورة على الناجين. بوصفه ساحرًا درس السحر لعدة قرون، يمكن لفيسنا استخدام أي تعويذة تمت طباعتها على الإطلاق في تاريخ D&D البالغ 50 عامًا. بدلاً من استخدام جميع التعاويذ القائمة على الهجوم، أجبر الفريق نفسه على التفكير على نحوٍ أكثر إبداعًا في حركاته. لقد تصوروا في البداية أن فيسنا لديه تعاويذ متعددة يمكنك مبادلتها في عتاده، لكن ثبت أن هذه الفكرة طموحة بشكل مبالغ فيه بعض الشيء. 

وفي النهاية استقروا على أربع قوى مختلفة لمجموعته. الأولى هي Fly، التي تتيح لك الاندفاع إلى الأمام عبر التحليق وكذلك التحرك فوق المنصات (العقبات التي يمكن للناجين إسقاطها في أثناء مطاردتهم) ومواقع الخزنة. تطلق قوة Flight of the Damned، المأخوذة مباشرةً من إحصائيات الإصدار الخامس لفيسنا، مقذوفات في نطاق مخروطي قصير، حيث تمر بالعقبات وتلحق الضرر بأي شيء تصطدم به. 

بينما قوة Dispelling Sphere هي مزيج من التعاويذ المختلفة، وترسل كرة كبيرة من الطاقة غير المرئية للناجين؛ إذا تعرضوا للضرب، فسيتمكن فيسنا من رؤية مواقعهم على الخريطة وتعطيل أي عناصر سحرية قد تكون لديهم لفترة وجيزة. والقوة الأخيرة هي Mage Hand، تعويذة D&D كلاسيكية يمكن استخدامها لوضع علامة على المنصات من مسافة بعيدة، وسيكون لها تأثيرات مختلفة حسب حالة المنصة. إذا كانت موجهة لأعلى، فإن Mage Hand تمنع الناجين مؤقتًا من إسقاطها. وإذا تم إسقاطها بالفعل، فإن التعويذة سترفع المنصة، ما يترك لفيسنا مجالاً للمرور خلالها. 
2
ولقد كانت Mage Hand إحدى التعاويذ التي كان المطورون متحمسين لها كثيرًا لأنها ليست خيارًا واضحًا للمشعوذ المحترف هذا. لكنها تتناسب مع الخيال القوي الذي أرادوا أن يحظى به اللاعبين، وذلك ليشعروا كما لو أنهم يتلاعبون بضحاياهم بقسوة. 

قال كوتيه "تُعد تعويذة [Mage Hand] من التعاويذ المنطقية، لأنه إذا كنت ساحرًا قويًا وجسمك كله يشّع سحرًا وكل ما تفعله له علاقة بالسحر، فلماذا قد تود لمس الأشياء من حولك؟ لن تود ذلك ببساطة. فليس الأمر كأنك ستوفر قوتك، كساحر مبتدئ ليس لديه إلا تعويذتين يلقيهما اليوم ثم يحتاج بعدها إلى قيلولة. نحن نتحدث عن فيسنا هنا، يمكنه أن يفعل أي شيء يريده".

ولكن مثل جميع القتلة في اللعبة، يمكن هزيمة فيسنا إلى حد كبير، ولن يضطر الناجون إلى القلق بشأن لاعبي فيسنا الذين يلقون التعاويذ نفسها مرارًا وتكرارًا. 

أوضح نوفو قائلاً "جميع فترات التهدئة طويلة جدًا، لذا لا يمكنك الاعتماد على تعويذة واحدة". "يتعلق الأمر بالتعامل مع التعويذة التي سيتم تنشيطها في الوقت المناسب، وهنا يأتي دور مستوى المهارة".

تصميم موطن لفيسنا

وفقًا لرو، فإن تصميم Forgotten Ruins هو شكل ذكي من أشكال تذكُّر المواقع المألوفة من ماضي فيسنا، وهي مليئة ببيض عيد الفصح وإشارات أخرى إلى قصة D&D. تتكون الخريطة من منطقتين رئيسيتين: مستوى علوي خارجي مع أطلال البرج وزنزانة تحت الأرض مترامية الأطراف. وهذه الأخيرة هي عرين فيسنا، وهي مكان بائس حيث يقضي وقته في إجراء التجارب ودراسة محيطه الجديد. 

تحتوي Forgotten Ruins على جزء خرائط فريد يُعرف باسم Passages، وهي بوابات بُعدية تنقلك بين الأطلال السطحية والزنزانة. قال ريتشارد إن هذا الجزء يضيف "تأثير لعبة Pac-Man" إلى المطاردات بين القاتل والناجي، حيث يختفي اللاعبون من حافة واحدة من الخريطة ويظهرون مجددًا في حافة أخرى. تضفي Passages لمسة جديدة على دورة اللعب المعتادة المتمثلة في الاختباء والهروب، لذلك فإن الفريق متحمس لمعرفة كيفية استخدام مجتمع اللاعبين لهذه الميزة. 
PR Screenshot 7
يقول مدير تصميم المستويات أندريه لانييل "نحاول أن نبقي مساحة اللعب في أضيق نطاق كذلك لتشجيع المواجهات بين الناجين والقتلة". "لذلك فهذه خريطة ستكون مثيرة للاهتمام من الناحية البصرية للاعبين".

كما عدت Behaviour فصل D&D هذا فرصة لمعالجة شكاوى مجتمع اللاعبين من عالم Decimated Borgo Realm وخريطته الأولى، الساحة المحطمة. وفي الماضي، واجه الناس صعوبة في اللعب باستخدام تلك الخريطة بسبب الإضاءة ذات اللون الأحمر، ما جعل من الصعب رؤية بعض الآليات في اللعبة.

قال ريتشارد "لقد أعدنا هيكلة إضاءة العالم بأكمله بحيث يتم تحديث الخريطة الجديدة والخريطة القديمة بإضاءة جديدة رائعة". "هذه الإضاءة تبدو جميلة، وتُصلح كذلك مشكلات الرؤية. لذلك نأمل أن يحظى لاعبونا بوقت أفضل في اللعب بعد هذا التحديث".

تأثير Stranger Things

يكاد يكون من المستحيل التحدث عن هذا التركيز المتجدد على فيسنا من دون ذكر الشرير المستوحى منه في مسلسل Netflix الناجح Stranger Things. ظهر في الموسم الرابع عدو جديد من العالم الغامض Upside Down، وكما فعل فريق العمل الرئيسي في القصص السابقة مع الديموغورغون وسلاح العقل، قرر الفريق أن يعطي الشرير اسمًا من D&D، وهذه المرة كان فيسنا.

في حين أن هذه النسخة المروعة من فيسنا مختلفة تمامًا عن نظيره، إلا أنه يحظى بمستوى مماثل من القوة والقدرة على بث الرعب، حتى أنه تسبب في بعض من أكثر الوفيات بشاعة على الإطلاق في مسلسل Stranger Things. ساعد المسلسل بالفعل على وضع لعبة Dungeons & Dragons في دائرة الضوء في الثقافة الشعبية، وواصل الموسم الرابع هذا التقليد عبر تقديم فيسنا لملايين الأشخاص الذين ربما لم يعرفوا عنه شيئًا من قبل (بمن فيهم هذا الكاتب). 

ولقد أدت شعبيته في المسلسل إلى إجراء بعض المحادثات في Behaviour. ولكن نظرًا إلى أن الفريق كان يعمل بشكل وثيق مع مواد المصدر الأصلي، فلقد استند تصميم فيسنا في Dead by Daylight إلى مظهره الجديد والعصري الذي أُضيف في اللعبة احتفاءً بالذكرى السنوية الخمسين، ولذلك لم يكون أعضاء الفريق قلقين بشأن قدرة قاتلهم على الوقوف بمفرده. 
Stranger Things
"إنه بالتأكيد شيء تحدثنا عنه على الفور. الشيء العظيم هو أن لدينا كذلك أشياءً غريبة في اللعبة تضاهي غرابة الأحداث في Stranger Things"، على حد قول كوتيه. "لذلك لا توجد منافسة، وهو أمر رائع". 

نعم، بفضل فصل Stranger Things في اللعبة من عام 2019، من الممكن أن تواجه نانسي ويلر وستيف هارينغتون شخصية فيسنا من D&D. وهذه شهادة على مدى الروعة التي بلغتها لعبة Dead by Daylight ودورها الملحوظ في الجمع بين الامتيازات والأكوان المختلفة. 

لكن عمليات الانتقال لن تنتهي عند هذا الحد. سيتعرف عشاق سلسلة لعبة الطاولة القائمة على تقمص الأدوار Critical Role على الصوت الذي يجسّد شخصية فيسنا، مات ميرسر. فبالإضافة إلى كونه ممثلًا صوتيًا بارعًا في الألعاب والأنيمي، فإن ميرسر هو مؤسس لعبة Critical Role والقائم بدور Dungeon Master فيها، كما جسّد سابقًا صوت شخصية فيسنا خلال إحدى حملات اللعبة (وكذلك في فيلم الرسوم المتحركة The Legend of Vox Machina).

نوع جديد من أبطال D&D

لمواجهة فيسنا، احتاجت Behaviour إلى أحد الناجيين الذي مثل الجانب البطولي من Dungeons & Dragons. ونظرًا إلى عدم وجود قتال في Dead by Daylight، فلن يكون من المنطقي اختيار فرسان أو سحرة أو كهنة أو أي شخص آخر سيكون أكثر قوة من الناجين الآخرين في اللعبة. لذا، فكر الفريق لفترة وجيزة بشكل أكثر شمولًا وجعل الناجي لاعب D&D فعليًا، لكن الشاعر هو الذي فاز في النهاية. 
DBD CHURROS CharacterArt BaermarUraz AestriYazar MKTbackground 1920x1080 VF
قال رو "الشعراء ليسوا فئة تركز على القتال بشكل تقليدي، والناجون في لعبة Dead by Daylight لا يفوزون لأنهم يهاجمون القاتل ويهزمونه في النهاية. ولكنهم ينجون ويهربون لأنهم يخدعون خصومهم، ويفوقونهم ذكاءً، ويدعمون حلفاءهم. يتعلق الأمر بالعمل الجماعي، والشاعر هو في الحقيقة مثال على ذلك في سياق لعبة Dungeons & Dragons".

وبصرف النظر عن كون الشاعر مناسبًا لبيئة الرعب في اللعبة، أشار كوتيه إلى أن الشاعر يشهد لحظات مهمة في عصر D&D. لعب كريس باين دور الشاعر الساحر في فيلم Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves الذي لاقى استحسانًا كبيرًا، والشاعر هو أيضًا شخصية مُبهجة في Critical Role.

"أعتقد أن شخصية الشاعر مناسبة لعصرنا، وخاصةً للجيل الجديد من اللاعبين. فألعاب Dungeons & Dragons، ربما قبل 50 عامًا عندما بدأت، كانت تدور حول الكثير من آليات اللعب الخالصة، والعناصر الصغيرة، واللاعبون مقابل DM، حيث أصنع مكانًا مستحيلًا وأنت تحاول اجتيازه، على عكس الوقت الحاضر، حيث يتعلق الأمر أكثر بسرد القصص. ويتعلق أيضًا بتصميم عالم خيالي تنغمر حواسك فيه. وأعتقد أن شخصية الشاعر تتناغم أكثر مع هذا المنظور".
PR Screenshot 5
مع شخصية الشاعر، تظهر آلية أخرى مألوفة في ألعاب D&D: رميات النرد. سترى هذا في ميزة Bardic Inspiration الممنوحة لشخصية الشاعر، وهي أداء موسيقي يمنح مُعزز مهارة لبقية الناجين اعتمادًا على نتيجة رمية d20. ترتبط خاصية رميات النرد أيضًا بفتح صناديق الكنوز الخاصة. فعندما يكون فيسنا هو القاتل في اللعبة، فإن سبعة من هذه الصناديق ستظهر عشوائيًا على الخريطة، ويحتاج الناجون إلى الحصول على رمية d20 لفتحها. 

إذا كانت النتيجة اثنين أو ثلاثة، فستحصل على العناصر الأساسية مثل مجموعة أدوات طبية بنية اللون أو مصباح يدوي. وأي عدد من أربعة إلى 19 سيمنحك Bracers أو Boots، وهما عنصران سحريان جديدان تتسلح بهما شخصيتك في اللعبة تلقائيًا. يسمح لك Bracers برؤية هالة القاتل كلما استخدم تعويذة Fly الخاصة به وباستخدام العنصر Boots يمكنك رؤية هالة المقذوفات من Flight of the Damned حتى تتمكن من تجنبها. 

على حد قول نوفو "يدور مفهوم الناجين حول الحصول على تلك العناصر في أقرب وقت ممكن لأن قوة القاتل تكون أكثر توازنًا تجاه اللاعبين الذين يتسلحون بهما". ويتابع قائلًا "لذلك إذا لم تقم بتسليحهم، فقد يشعر فيسنا بالقمع بعض الشيء، لكن هذا مقصود".
3
من الممكن كذلك تحقيق رمية فاشلة للغاية والحصول على الرقم (1) وعدم تلقي أي عناصر (ما يؤدي كذلك إلى وقوع حدث صغير، لكن Behaviour أرادت إبقاء ذلك الحدث مفاجأة في الوقت الحالي). إذا كنت محظوظًا بما يكفي لتحقيق رمية ناجحة والحصول على الرقم (20)، فستحصل على أحد عنصرين نادرين، وهما: Eye of Vecna أو Hand of Vecna. كما ذكر كوتيه سابقًا، هذه قطع أثرية قديمة من قصص D&D الأسطورية، ولاستخدامها، يجب أن تؤدي شخصيتك طقوسًا عنيفة. 

يقول نوفو "كما هو الحال في D&D، عندما يجد اللاعبون هذه العناصر، عليهم ارتداؤها [في أجسادهم]. فعليهم أن يقطعوا أيديهم، ويضعوا Hand of Vecna، ليحظوا بقدرات خارقة. والشيء نفسه مع العين".

تحوّلك Eye مؤقتًا إلى شخص غير مرئي كلما خرجت من أي خزانة، ما يمنحك وقتًا إضافيًا للهرب. إذا دخلت خزانة في أثناء التسلح بعنصر Hand، ففي هذه الأثناء، سيتم نقلك بُعديًا إلى خزانة بعيدة على الفور. يمكن أن يساعدك كلا العنصرين بشكل كبير عندما تتم مطاردتك، لكن تكلفة الحصول عليهما باهظة. فستتعرض للإصابة (فقدان حالة صحة واحدة) كلما قمت بتنشيطهما، لذلك يجب أن تكون نقاط صحتك كاملة قبل أن تتمكن من استخدام هاتين القطعتين الأثريتين.

توسيع متحف الرعب

إن Dead by Daylight هي لعبة مليئة بأنواع مختلفة من الرعب، من أفلام السفاحين إلى الخيال العلمي وحتى حركة الرعب التناظري حديثة المنشأ نسبيًا. ومع Dungeons & Dragons، ستتمكن أخيرًا من إضافة لعبة خيالية شريرة إلى تلك القائمة المتنامية باستمرار، "لتفتح عالمًا جديدًا من الاحتمالات من حيث الموضوعات والنوع"، كما قال ريتشارد. 

ثمة مصطلح يحب كوتيه استخدامه لوصف هذا المزيج غير الشائع من القصص والأفكار: متحف الرعب. تضيف كل خريطة وقاتل وناجي أجنحة ومعروضات جديدة ومثيرة إلى المتحف، وهو في الوقت نفسه احتفال وإعادة اختبار لما يمكن أن يكون عليه هذا النوع من الألعاب. لم تصمم Behaviour في الأصل هذه اللعبة مع وضع هذه الأهداف السامية في الحسبان. لكنها لاقت استحسانًا أكبر بكثير مما كان يمكن أن يتخيله الفريق بفضل قوة مجتمع اللاعبين.
Most Popular Killers MAY 2024 Option 1A 1
تسجّل لعبة Dead by Daylight عامها الثامن هذا العام، وهو إنجاز رائع للعبة مباشرة متعددة اللاعبين، وقد مكّن هذا النوع من الدعم الفريق من تنفيذ مفاجآت أكبر وأشمل. ومع ذلك، حاول الفريق طوال الوقت أن يظل وفيًا لما جعل اللعبة تحظى بشعبية كبيرة في المقام الأول. 

قال كوتيه "مع النمو الذي حققناه، كانت إحدى القواعد التي وضعناها هي أننا بحاجة إلى الحفاظ على محتوى Dead by Daylight الأصلي كجزء جوهري [من اللعبة]، ويجب تكييف جميع العناصر الأخرى التي تطرأ مع هذا المحتوى. فلا يمكننا أن نصبح مجرد داعم لكل شيء آخر. ويجب أن يكون واضحًا أن هذا هو عالمنا الذي نبنيه وشخصياتنا التي نعتز بها".

إنه عالم قادر على الانخراط والتكيف مع كل ما يلقيه الاستوديو عليه، حتى لو كان شخصية أو خاصية لا ترتبط عادةً بنوع ألعاب الرعب. ولكن عندما سُئلوا عن تعريفهم للرعب بالضبط، ضحك ريتشارد فحسب. وقال ثمة موضوع واحد لا يبدو أنهم يتفقون على تعريفه داخل فريقهم، وإن كل شخص لديه تفسيره الخاص.
AR Dead By Daylight ClickableBANNER UnBRANDed 1920x250
يقول كوتيه "أعتقد أن [المفاجأة] والخوف المباغت أسباب رئيسية لتسمية الرعب بهذا الاسم، وهذه هي الفكرة: فعندما لا تكون قادرًا على فهم شيء ما، وعندما لا تعرف ما سيحدث، حينها تشعر بالتوتر والقلق، أليس كذلك؟"

وأضاف ريتشارد "من الغريب وضع تعريف للرعب". "أعتقد أننا جميعًا نشعر بالرعب يلمس روحنا. نحن نعرف متى يسري الرعب في أجسادنا".