
Eine neue Definition von Horror: Wie „Dead By Daylight“ von Behaviour Interactive mit Dungeons & Dragons zusammengebracht wurde

Dead by Daylight wurde entwickelt, um Chaos zu verbreiten.
Jedes Match ist ein nervenaufreibendes Katz-und-Maus-Spiel zwischen Überlebenden und Killern. Wenn ihr jetzt noch die einzigartigen Charaktereigenschaften, die Kooperationen mit kultigen Horror-Franchises und die einzigartige Präsenz von Nicolas Cage mit in die Waagschale werft, dann überkommt einen wirklich das Gefühl, dass in diesem Spiel alles passieren kann.
Daher überrascht es vielleicht kaum, dass das neu angekündigte Kapitel, Dead by Daylight: Dungeons & Dragons (das am 3. Juni veröffentlicht wird), auf dem beliebten Tabletop-RPG basiert. Die Mythologie von D&D bietet eine Fülle von Monstern und Bösewichtern sowie eine Vielzahl von Auswahlmöglichkeiten für Helden und deren Fähigkeiten. Und dennoch ist das Ganze eine mehr als ungewöhnliche Idee, die man sich nur schwer vorstellen kann. D&D-Charaktere in einem Horrorspiel? Wie soll das funktionieren?

Einige der Mitarbeiter von Behaviour Interactive – dem Entwickler von Dead by Daylight hatten sich die gleiche Frage gestellt. Der leitende Game Designer Janick Neveu ist bereits seit 2017 im Team von Dead by Daylight, doch selbst er war etwas irritiert, als er zum ersten Mal hörte, dass sie die D&D-Lizenz bekommen hatten. Sein erster Gedanke war: „Das ergibt keinen Sinn.“ Aber als sie sich mit der Planung des DLCs beschäftigten, erkannte er, wie gut D&D in ihr Spiel passen würde.
„Wir haben uns so sehr am Horror orientiert und [die perfekte] Lösung gefunden“, so Neveu.
Für andere wie Mathieu Côté, den Head of Partnerships, war es ein Selbstläufer. Côté ist mit D&D aufgewachsen und hat das Spiel im letzten Jahrzehnt fast jede Woche mit seinen Jugendfreunden gespielt. Als erfahrener Spieler und Fan war ihm klar, dass D&D viel mehr zu bieten hat als nur das High-Fantasy-Setting.
„[D&D] ist ein Instrument, um Geschichten zu erzählen. So erzählen die Menschen Geschichten, und der Horror ereignet sich in Geschichten“, erklärt Côté. „Es spielt überhaupt keine Rolle, ob man ein Spiel wie Ravenloft mit Strahd spielen will – dabei erlebt man jede Menge Horror mit Vampiren, ganz klassisch – oder ob man sich mit einem High-Fantasy-Spiel beschäftigt, in dem Zwerge mit Elfen unterwegs sind, je nach der gewählten Erzählweise können Horrorelemente enthalten sein. Und dabei kann man auch die starken und intensiven Emotionen erleben, nach denen es uns immer gelüstet.“
Dead by Daylight: Dungeons & Dragons weckt garantiert diese Gefühle, und dabei ist es völlig egal, wie viel Hintergrundwissen man über das Tabletop-Rollenspiel besitzt. Behaviour ergänzt die Liste der Killer um einen klassischen D&D-Bösewicht: den teuflischen Vecna, einen mächtigen Lich-Gott und Magieanwender, der laut D&D die Kontrolle über den Tod selbst erlangt hat. Vecna gehört zu den tödlichsten Gegnern, denen eine Gruppe in einer D&D-Kampagne begegnen kann, und Behaviour hat diese Atmosphäre des Schreckens in ihr Spiel übertragen, indem sie ihm einige bekannte Zaubersprüche verliehen haben.
Die Überlebenden erhalten im neuen Kapitel Verstärkung durch den Barden, der eigentlich zwei Charaktere in einem vereint: Entweder wählt ihr den Menschen Baermar Uraz oder den Elfen Aestri Yazar, und ihr könnt ihre verschiedenen Outfits miteinander kombinieren. Die Anpassungsmöglichkeiten lehnen sich etwas an die Art und Weise an, wie D&D-Spieler ihre Charaktere in Tabletop-Kampagnen erstellen können. Wenn ihr gegen Vecna antretet, können sich der Barde und andere Überlebende mit magischen Gegenständen verteidigen.
Das Kapitel umfasst auch eine neue Karte, „Vergessene Ruinen“ (Forgotten Ruins), angesiedelt in der mittelalterlichen Welt „Das dezimierte Borgo“ (Decimated Borgo Realm). Hier hat sich Vecna eingenistet, nachdem er vom Entitus, der Lovecraft'schen Kreatur, die den Anstoß zu den Vorkommnissen in Dead by Daylight gegeben hat, hereingezogen wurde. Er schnappt sich Killer und Überlebende aus verschiedenen Welten und zwingt sie, gegeneinander anzutreten, wobei er sich von ihren Ängsten und Emotionen ernährt.

Dank dieses einfachen Ansatzes kann Behaviour aus den unterschiedlichsten Franchises und Produkten schöpfen und gleichzeitig einzigartige Horrorgeschichten erschaffen. Aber die Partnerschaft mit Dungeons & Dragons ist etwas ganz Besonderes. Wie Dead by Daylight lebt auch D&D vom Chaos und der Unberechenbarkeit – damit wird diese Zusammenarbeit zur bisher außergewöhnlichsten des Spiels.
Den Horror in D&D entdecken
D&D-Videospiele feierten in den späten 90er und frühen 2000er Jahren große Erfolge – darunter zählten unter anderem von der Kritik hochgelobte PC-RPGs wie Baldur's Gate, Icewind Dale und Neverwinter Nights. Im Anschluss daran wurde es relativ still um das Franchise, und erst als im vergangenen Jahr Baldur's Gate 3 veröffentlicht wurde, waren die Leute wieder begeistert von D&D-Videospielen. Das preisgekrönte RPG von Larian Studios stellte das TTRPG wieder in das Rampenlicht, und erst kürzlich enthüllte der D&D-Publisher Wizards of the Coast, dass mehrere Studios an neuen D&D-Videospielen arbeiten.
Dead by Daylight: Dungeons & Dragons ist nur das aktuellste dieser Projekte und der erste Vorstoß des Franchise in den Bereich der Horrorspiele. Bei D&D geht es zwar in der Regel um Fantasy-Motive wie Magier und Kobolde, aber man muss nicht lange suchen, um einige furchterregende Geschichten zu finden. Für die Tabletop-Kampagnen gibt es jede Menge gruselige Kulissen, und die berühmteste davon ist natürlich Ravenloft – eine Gothic-Horror-Kampagne, in der ihr gegen Vampire, Geister und Zombies kämpfen müsst.
Obwohl D&D nicht unbedingt für seine Horrorgeschichten bekannt ist, bietet es alle erforderlichen Elemente – von monströsen Kreaturen bis hin zu tragischen Charakteren und unheimlichen Umgebungen – für ein gruseliges Abenteuer. Entscheidend dafür ist nur der Geschichtenerzähler, und in diesem Fall ist der Horror das Spezialgebiet von Behaviour.
„Wir bei Dead by Daylight sind stolz darauf, dass wir aus jedem Thema, das uns in die Hände fällt, eine Horror-Geschichte machen können“, so der Senior Creative Director Dave Richard. „Als Beispiel führe ich hier gerne das K-Pop-Kapitel an. Das war eine ziemliche Herausforderung, aber wir haben es dennoch geschafft, einen Horror-Inhalt daraus zu entwickeln. Daher war es gar nicht so schwer, sich Dungeons & Dragons in einem Horror-Setting vorzustellen, weil das Material dafür bereits vorhanden ist.“
Laut Shaun Roe, einem der Kreativproduzenten beim Team für digitale Lizenzen bei Wizards of the Coast, hatten beide Parteien bereits ihre eigenen Vorstellungen davon, wie eine Partnerschaft von D&D und DBD aussehen könnte, lange bevor sie sich überhaupt trafen. Bei Behaviour arbeiten viele D&D-Fans und in den Wizards-Büros gibt es auch einige Dead by Daylight-Spieler. Als die beiden Unternehmen ins Gespräch kamen, mangelte es also nicht an Ideen.
„Dead by Daylight ist die perfekte Möglichkeit, [D&D in einem Horrorszenario] zu erkunden, und das liegt an der asymmetrischen Natur der Koop-Multiplayer-Gruppe, die alle Widrigkeiten überwinden muss“, so Roe. „Das ist die zentrale Säule, auf der auch D&D aufbaut: Wird es dieser zusammengewürfelten Abenteurertruppe gelingen, das Böse zu besiegen? Wir wollten das wirklich mit einem asymmetrischen Multiplayer-Modus umsetzen.“

Zuerst musste geklärt werden, wer denn der neue Killer sein würde, und hierfür haben sich die Entwickler alle möglichen Monster aus dem D&D-Bestiarium angesehen. Dieser Killer sollte weder zu albern noch lächerlich wirken (entschuldigt, Gallertwürfel-Fans), und es sollte auch keine Kreatur sein, die man schon oft in anderen Medien gesehen hat.
Der Killer musste ein legendärer Schurke aus dem D&D-Universum sein – Behaviour wollte sich erst für einen anderen mächtigen Lich entscheiden, Acererak. Was aber die Waagschale zu Vecnas Gunsten neigte, war abgesehen von seinem eigenen bleibenden Vermächtnis im Tabletop-Spiel, dass das neue Kapitel während des 50-jährigen Jubiläums von Dungeons & Dragons erscheinen sollte. Wizards of the Coast hatte einige große Pläne, um dieses Jubiläum gebührend zu feiern, und dazu gehören eine Reihe von neuen Produktveröffentlichungen und Events, die das ganze Jahr über erscheinen sollen.
Dies umfasst unter anderem Vecna: Eve of Ruin, eine neue Kampagne, in der ihr verhindern müsst, dass Vecna das Multiversum nach seinem eigenen Vorbild neu gestaltet. Das Jahr 2024 war also prädestiniert, um als großes Comeback für „Den Flüsterer“ (The Whispered One) in die Geschichte einzugehen, und angesichts der Festlichkeiten ergibt seine Aufnahme in Dead by Daylight durchaus Sinn. Das Spiel wird ihn sicher bei einer neuen Generation von Spielern bekannt machen, die zuvor noch nie etwas von ihm gehört haben.

Doch selbst wenn sie den 50. Jahrestag nicht gefeiert hätten, hätte Vecna sowohl bei Behaviour als auch bei Wizards of the Coast ganz oben auf der Liste gestanden – und das liegt an seiner furchteinflößenden Persönlichkeit und der Angst, die er den D&D-Gruppen im Laufe der Jahre eingeflößt hat. Roe betonte, Vecna sei eine der wenigen Bedrohungen in der Mythologie, die selbst die Spieler auf den höchsten Stufen eine „Heidenangst“ einjagen kann, weil er so tödlich ist.
„Er strahlt dieses Gefühl der Unabwendbarkeit aus“, fügte er hinzu. „Als Lich könnt ihr ihn töten, aber er kehrt immer wieder zurück, wie ein Monster aus einem Horrorfilm.“
Wie implementiert man einen Gott in Dead by Daylight?
Einen Charakter wie Vecna gab es bei Dead by Daylight noch nie. Die vorhandenen Killer des Spiels flößen zwar schon auf ihre ganz persönliche Weise Angst ein, aber sie sind nicht imstande, ganze Welten zu vernichten, so wie Vecna.
„Für alle, die von Dungeons & Dragons keine Ahnung haben: Er wird ein cooler Killer, basta. Er ist einfach ein unglaublicher Killer,” sagte Côté. „Es gab bereits in den allerersten [D&D-Materialien] Spuren von Vecna – allerdings existierte er damals noch nicht als eigenständiger Charakter. Es gab das „Auge des Vecna“ (Eye of Vecna) und die „Hand des Vecna“ (Hand of Vecna) – das waren unglaublich mächtige Gegenstände, die selbst die bösesten Zauberer gerne in die Finger bekommen hätten. … Man sah überall auf der Welt die Spuren, die er hinterlassen hatte. Ich finde es wirklich cool, dass diese Legende über ein halbes Jahrhundert hinweg aufgebaut wurde.“

Behaviour legte großen Wert darauf, Vecnas Macht und seinen Ruf angemessen bei Dead by Daylight zu implementieren. Doch zuerst mussten sie erklären, wie er überhaupt im Spiel gelandet war – da Vecna eine gottähnliche Figur ist, musste ihn der Entitus entführt haben. Das Team versuchte gar nicht erst, einen Grund dafür zu finden, warum ein Gott stärker als der andere sein könnte, sondern entwickelte mit dem „Zeichen der Verneinung“ (Mark of Negation) eine elegantere Lösung.
Das Zeichen ist ein neues Konzept bei Dead by Daylight und es begrenzt Vecnas Kräfte, sodass er sich den Prüfungen des Entitus nicht entziehen kann. Es handelt sich dabei aber um keine einmalige Sache, denn damit wurde das Tor für andere ultrastarke Wesen aufgestoßen, die nun ebenfalls in das Spiel eintreten können.
„Jetzt ist es möglich, einige Charaktere in DBD zu integrieren, an die wir bislang noch nie gedacht hatten, und wir können sie entweder selbst erstellen oder aus einem anderen Franchise übernehmen“, so Richard.

Das Zeichen macht ihn für die Überlebenden jedoch nicht weniger gefährlich. Vecna ist ein Zauberer, der jahrhundertelang die Magie studiert hat, und er kann jeden Zauberspruch einsetzen, der in der 50-jährigen Geschichte von D&D jemals gedruckt wurde. Das Team wollte allerdings nicht ausschließlich auf Angriffszauber setzen, sondern überlegte sich für ihn etwas Kreativeres. Ursprünglich hatten sie geplant, Vecna die verschiedensten Zaubersprüche an die Hand zu geben, aber diese Idee erwies sich als etwas zu ambitioniert.
Letzten Endes erhielt er vier verschiedene Kräfte. Die erste ist „Fliegen“ (Fly) – ihr könnt euch also mittels Levitation schnell vorwärts bewegen und auch über Paletten (das sind die Hindernisse, die die Überlebenden während ihrer Flucht umstoßen können) und Sprungpunkte bewegen. „Flucht der Verdammten“ (Flight of the Damned) wurde direkt aus Vecnas Werten der 5. Ausgabe übernommen – hierbei verschießt er Projektile in einem kleinen kegelförmigen Radius, die Hindernisse durchdringen und jeden verletzen, den sie treffen.
„Bannkugel“ (Dispelling Sphere) ist eine Kombination aus verschiedenen Zaubern und sendet einen großen Energieball aus, den die Überlebenden nicht sehen können. Wenn sie getroffen werden, sieht Vecna ihre Positionen auf der Karte und deaktiviert kurzzeitig alle ihre magischen Gegenstände. Der letzte ist Magierhand (Mage Hand), ein klassischer D&D-Zauber, mit dem ihr Paletten aus der Ferne markieren könnt, und der je nach Zustand der Palette unterschiedliche Auswirkungen hat. Wenn sie aufrecht steht, wird durch Magierhand vorübergehend verhindert, dass Überlebende sie umstürzen können. Und wenn die Palette bereits umgestoßen wurde, richtet sie der Zauber wieder auf, damit Vecna passieren kann.

Magierhand gehörte zu den Zaubern, auf die sich die Entwickler am meisten gefreut haben, denn für einen Zaubermeister wie Vecna ist er nicht unbedingt die erste Wahl. Aber er fügt sich nahtlos in die Machtfantasie ein, die sie euch vermitteln wollen, denn ihr sollt das Gefühl haben, dass er grausam mit seinen Opfern spielt.
„[Magierhand] ergibt Sinn – denn wenn du so ein mächtiger Zauberer bist, dein ganzer Körper magisch ist und all deine Handlungen magisch sind, warum solltest du dann überhaupt irgendetwas selbst anfassen? Du hast es einfach nicht nötig“, sagt Côté. „Es ist noch nicht mal so, dass du dir deine Kräfte aufsparst, so wie der Zauberer, der zu Spielbeginn nur zwei Zauber pro Tag wirken kann und danach ein Nickerchen machen muss. Wir reden hier von Vecna – er kann tun, was immer er will.“
Aber wie alle anderen Killer im Spiel auch kann er sehr wohl besiegt werden – und Überlebende müssen nicht befürchten, dass Vecna-Spieler dieselben Zauber wieder und wieder wirken.
„All die Abklingzeiten sind recht lang, sodass man sich nicht bloß auf einen einzigen Zauber verlassen kann“, erklärt Neveu. „Man muss also den richtigen Zauber zur richtigen Zeit wirken, und das ist der Moment, in dem Können [ins Spiel kommt].“
Ein neues Zuhause für Vecna
Laut Roe sind die Vergessenen Ruinen (Forgotten Ruins) eine geschickte Anspielung auf bekannte Orte aus Vecnas Vergangenheit und darüber hinaus gefüllt mit Easter Eggs und anderen Verweisen auf die Geschichte von D&D. Die Karte besteht aus zwei Hauptbereichen: einem oberen Außenbereich mit Turmruinen und einem weitläufigen Dungeon. Letzterer ist Vecnas Versteck – ein scheußlicher Ort, an dem er seine Zeit damit verbringt, Experimente durchzuführen und seine neue Umgebung zu erforschen.
Die Vergessenen Ruinen zeichnen sich durch eine einzigartige Kartenmechanik aus, die sogenannten Passagen. Dabei handelt es sich um Portale, durch die man zwischen den Ruinen an der Oberfläche und dem Dungeon hin und her reisen kann. Dadurch entsteht laut Richard ein „Pac-Man-Effekt“, wenn der Killer die Überlebenden jagt, weil Spieler an einer Ecke der Karte verschwinden und dann an einem anderen Ort wieder auftauchen. Die Passagen verleihen dem üblichen Spielablauf (bei dem man sich versteckt und wegrennt) eine neue Wendung und das Team ist gespannt darauf, wie die Spielerschaft diese Kartenmechanik nutzen wird.

„Wir versuchen auch, die Karte beengt zu gestalten, sodass Überlebende und Killer sich eher über den Weg laufen“, so André Laniel, Lead Level Designer. „Diese Karte wird also auch auf optischer Ebene sehr interessant für die Spieler.“
Behaviour Interactive reagiert mit diesem D&D-Kapitel auch auf die Beschwerden der Spielerschaft über das Reich „Das dezimierte Borgo“ und dessen einzige Karte, „Der zerstörte Platz“. Früher fanden Leute diese Karte nur schwer spielbar, weil sie in rotes Licht getaucht war, wodurch einige Spielmechaniken nur schwer zu sehen waren.
„Wir haben die Beleuchtung in diesem Reich umgearbeitet, sodass sowohl die neue als auch die alte Karte in ein neues, supertolles Licht getaucht sein werden“, so Richard. „Es sieht wunderschön aus und behebt auch die Probleme durch eingeschränkte Sicht. Wir hoffen also, dass unsere Spieler auf diesen Karten mehr Spaß haben werden.“
Der „Stranger Things“-Effekt
Es ist praktisch unmöglich, über dieses erneute Interesse an Vecna zu reden, ohne dabei den von ihm inspirierten Bösewicht in der erfolgreichen Netflix-Serie Stranger Things zu erwähnen. In der vierten Staffel gab es einen neuen Feind aus der geheimnisvollen Schattenwelt, und genau wie in früheren Geschichten mit dem Demogorgon und dem Gedankenschinder beschlossen die Hauptcharaktere, diesem Feind einen Namen aus dem Reich von D&D zu verpassen – und diesmal war es eben Vecna.
Obwohl sich diese schauderhafte Version von Vecna stark von der Tabletop-Version unterscheidet, ist er auch hier sowohl mächtig als auch furchterregend und für einige der grausigsten Tode verantwortlich, die in Stranger Things je zu sehen waren. Die Serie hatte schon vorher dazu beigetragen, Dungeons & Dragons zurück ins popkulturelle Rampenlicht zu holen. In der vierten Staffel wurde diese Tradition weitergeführt, indem Vecna einem Millionenpublikum vorgestellt wurde. Viele (darunter auch ich) hatten noch nie zuvor von ihm gehört.
Seine Bekanntheit durch die Serie sorgte bei Behaviour Interactive für Gesprächsstoff. Aber da das Team so an der Originalquelle festhielt – das Charakterdesign von Vecna in Dead by Daylight basiert auf seinem neuen, anlässlich des 50. Jubiläums modernisierten Aussehen –, war es zuversichtlich, dass sein Killer sich behaupten kann.

„Es ist definitiv ein Thema, über das wir sofort gesprochen haben. Glücklicherweise haben wir auch Stranger Things im Spiel”, sagt Côté. „Deshalb entsteht da keine Konkurrenz – und das ist großartig.“
Ja, dank des „Stranger Things“-Spielkapitels aus 2019 können Nancy Wheeler und Steve Harrington der D&D-Version von Vecna begegnen. Es ist ein Beweis dafür, wie wild in Dead by Daylight mittlerweile alle möglichen Franchises und Universen vermischt werden.
Aber der Crossover-Wahn geht noch weiter. Fans der Tabletop-Rollenspielreihe Critical Role werden die englische Stimme von Vecna erkennen – es ist Matt Mercer. Mercer ist nicht nur ein versierter Synchronsprecher in den Bereichen Gaming und Anime, sondern auch der Gründer und Spielleiter von Critical Role. Außerdem hat er bereits in einer ihrer Kampagnen eine Version von Vecna gespielt (und ist sogar in der Animationsserie The Legend of Vox Machina in die Rolle geschlüpft).
Eine neue Art von D&D-Held
Um einen Gegenspieler für Vecna zu erschaffen, brauchte Behaviour Interactive einen Überlebenden, der die heldenhafte Seite von Dungeons & Dragons verkörpert. Da in Dead by Daylight nicht gekämpft wird, hätte es keinen Sinn ergeben, sich für einen Paladin, einen Zauberer oder einen Druiden zu entscheiden – oder für irgendeine andere Klasse, die mächtiger wäre als die anderen Überlebenden im Spiel. Kurzzeitig zog das Team in Erwägung, auf die Metaebene zu gehen und den Überlebenden zu einem D&D-Spieler zu machen, aber am Schluss fiel die Entscheidung auf den Barden.

„Barden sind eigentlich keine Kämpferklasse und die Überlebenden in Dead by Daylight gewinnen nicht, indem sie angreifen und den Killer besiegen“, erklärt Roe. „Sie entkommen dem Killer, indem sie ihn überlisten und ihren Verbündeten helfen. Zusammenarbeit ist entscheidend – und der Barde ist in einer Dungeons & Dragons-Gruppe wirklich der Inbegriff von Teamwork.”
Laut Côté passt der Barde nicht nur perfekt in die Horror-Atmosphäre des Spiels, sondern trifft gerade besonders gut den Zeitgeist von D&D. Chris Pine spielte in dem erfolgreichen Film Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben einen charmanten Barden und auch bei Critical Role gibt es einen Barden, der die Gruppe als schillernder Charakter bereichert.
„Ich glaube, der Barde passt gut in unsere Zeit und zu der neuen Spielergeneration. Als Dungeons & Dragons vor etwa 50 Jahren herauskam, ging es vor allem um Spielmechaniken, Miniaturen und die Kämpfe zwischen Spielern und dem Spielleiter, der einen unmöglichen Ort erschuf, durch den sich die Spieler kämpfen mussten”, erzählt Côté. „Im Gegensatz dazu geht es heute viel mehr darum, eine Geschichte zu erzählen. Es geht viel mehr darum, eine Fantasiewelt zu erschaffen, in die man eintauchen kann. Und ich denke, aus dieser Perspektive betrachtet ist der Barde noch reizvoller.“

Der Barde bringt noch etwas mit, das man aus D&D kennt: Würfelwürfe. Da gibt es zum Beispiel „Bardische Inspiration“, ein Klassenmerkmal des Barden. Dabei handelt es sich um eine musikalische Darbietung, die den anderen Überlebenden einen Vorteil bei Fähigkeitsproben gewährt – je nach Ergebnis eines Wurfs mit einem 20-seitigen Würfel (W20). Auch beim Öffnen besonderer Schatztruhen spielen Würfel eine Rolle. Jedes Mal, wenn Vecna in einem Spiel der Killer ist, erscheinen auf der Karte sieben dieser Truhen und die Überlebenden müssen mit einem W20 würfeln, um sie zu öffnen.
Wenn ihr eine 2 oder eine 3 würfelt, erhaltet ihr einfache Items wie ein braunes Medikit oder eine Taschenlampe. Alles von einer 4 bis zu einer 19 gewährt euch Armschienen oder Stiefel – zwei neue magische Items, die euer Charakter automatisch ausrüstet. Wenn ihr die Armschienen tragt, könnt ihr die Aura des Killers sehen, wenn er seinen Flug-Zauber verwendet, und die Stiefel ermöglichen es euch, die Aura von „Flug der Verdammten“-Geschossen (Flight of the Damned) zu sehen, sodass ihr ihnen ausweichen könnt.
„Die Überlebenden sollten sich diese Items so schnell wie möglich holen, weil die Stärke des Killers auf Spieler abgestimmt ist, die diese Items haben“, betont Neveu. „Wenn man diese Items nicht ausrüstet, kann Vecna ganz schön beklemmend wirken, aber das soll auch so sein.“

Ihr könnt auch einen Kritischen Fehlschlag landen (wenn ihr eine 1 würfelt) und keine Items erhalten (was ein kleines Ereignis auslöst, aber Behaviour Interactive wollte noch nichts darüber verraten, um die Spielerschaft zu überraschen). Wenn ihr Glück habt und einen Kritischen Erfolg erzielt (mit einer 20), erhaltet ihr eins von zwei seltenen Items: das „Auge des Vecna“ (Eye of Vecna) oder die „Hand des Vecna“ (Hand of Vecna). Dabei handelt es sich – wie vorhin von Côté erwähnt – um uralte Artefakte aus der D&D-Geschichte. Um sie verwenden zu können, muss euer Charakter ein brutales Ritual durchführen.
„Es ist wie in D&D: Wenn Spieler diese Objekte finden, müssen sie diese in sich aufnehmen [in ihre Körper]. Sie müssen ihre eigene Hand abtrennen, die Hand von Vecna anlegen und zu einem Halbgott werden. Und beim Auge funktioniert es auch so“, erklärt Neveu.
Das Auge macht euch vorübergehend unsichtbar, wenn ihr einen Spind verlasst – so habt ihr etwas mehr Zeit, um wegzurennen. Wenn ihr in einen Spind flüchtet, während ihr die Hand tragt, werdet ihr zu einem weiter entfernten Spind teleportiert. Beide Items können euch eine große Hilfe sein, wenn ihr gejagt werdet, aber sie fordern auch einen hohen Preis. Wenn ihr diese Items anlegt, werdet ihr in den Verletztzustand versetzt (und verliert so eine Gesundheitsstufe), also müsst ihr bei voller Gesundheit sein, um sie zu nutzen.
Zuwachs für das Museum des Horrors
Dead by Daylight ist ein Spiel, in dem sich eine Vielfalt von Horrorgenres tummelt: von Slasher-Filmen über Science-Fiction bis hin zum Subgenre des Analog Horror. Und mit dem Einzug von Dungeons & Dragons wird diese ständig wachsende Liste von Genres noch durch Dark Fantasy ergänzt. „Wir erschließen uns ein ganz neues Reich an Möglichkeiten, was Themen und Genres anbelangt“, so Richard.
Côté beschreibt diese ungewöhnliche Mischung aus Geschichten und Ideen gerne als „das Museum des Horrors“. Jede Karte, jeder Killer und jeder Überlebende ist wie ein neuer Flügel oder eine neue Ausstellung in diesem Museum, das all die Möglichkeiten des Genres feiert und auslotet. Eigentlich hatte Behaviour Interactive bei der Entwicklung des Spiels gar nicht solche hehren Ziele. Aber dann wuchs das Spiel auf eine Weise über sich hinaus, mit der das Team niemals gerechnet hätte – und das alles dank seiner treuen Community.

Dead by Daylight feiert dieses Jahr sein achtes Jubiläum – eine beachtliche Leistung für ein Multiplayer-Spiel mit Live-Service. Dank der Unterstützung seitens der Community konnte das Team immer größere Wagnisse eingehen. Dennoch sind sie die ganze Zeit dem treu geblieben, was das Spiel überhaupt erst so beliebt gemacht hat.
„Als wir größer wurden, war eine der Regeln, die wir uns gesetzt haben, dass der Originalinhalt von Dead by Daylight ein sehr wichtiger Teil [des Spiels] bleiben muss“, erzählt Côté. „Alles andere muss in unsere Welt eingeladen werden. Wir können nicht bloß ein Gerüst für alles andere sein. Es muss klar sein, dass das hier unser Universum ist, das wir bauen – und dass es unsere Charaktere sind.“
Es ist ein dynamisches Universum, das sich an all die verrückten Ideen des Studios anpassen lässt, selbst wenn es einen Charakter oder ein Franchise aufnehmen soll, der bzw. das normalerweise nicht mit dem Horrorgenre in Verbindung gebracht wird. Aber wenn man Richard danach fragt, wie genau sein Team eigentlich „Horror“ definiert, lacht er nur. Dann erklärt er, dass sich das Team bei diesem Thema wohl nie einig sein wird und dass jeder von ihnen eine eigene Vorstellung davon hat, was „Horror“ ist.

„Ich denke, dass Horror im Grunde genommen wirklich durch [das Unerwartete] und die Überraschung entsteht”, sagt Côté. „Und das ist es ja: Wenn du etwas nicht verstehst, wenn du nicht weißt, was passieren wird – das ist der Grund, warum du dich gestresst fühlst und warum du nervös wirst, oder?“
„Es ist seltsam, Horror definieren zu wollen“, fügt Richard hinzu. „Ich glaube, wir alle spüren ihn instinktiv. Wir erkennen Horror, wenn wir ihn spüren.“