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Redefiniendo el terror: cómo Behaviour Interactive ha llevado Dungeons & Dragons a Dead by Daylight

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Giancarlo Valdes
14 may 2024

Dead by Daylight se creó para el caos. 

Cada partida es como un estresante juego del ratón y el gato entre supervivientes y asesinos. Si a esto le añadimos habilidades únicas para los personajes, colaboraciones con franquicias icónicas de terror y la singular presencia de Nicolas Cage, da la sensación de que en este juego puede pasar cualquier cosa. 

Así que quizá sea poco sorprendente que el nuevo capítulo que se ha anunciado, Dead by Daylight: Dungeons & Dragons (que llegará el 3 de junio), esté basado en el popular juego de rol de mesa. D&D cuenta con una rica mitología de monstruos y villanos a modo de inspiración, junto con montones de opciones para héroes y habilidades. Pero no deja de ser una idea insólita. ¿Personajes de D&D en un juego de terror? ¿Cómo narices funciona eso?
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Algunas personas de la desarrolladora de Dead by Daylight, Behaviour Interactive, se preguntaban lo mismo. Janick Neveu, diseñador principal del juego, lleva en el equipo de Dead by Daylight desde 2017, pero incluso él estaba un poco confuso cuando se enteró de que habían conseguido la licencia de D&D y dijo que "no tenía sentido". Pero a medida que avanzaba la planificación del DLC, se dio cuenta de lo bien que encajaría en el juego. 

"Lo que hemos hecho está tan orientado al terror que terminó siendo la combinación perfecta", señala Neveu.  

Para otros, como Mathieu Côté, jefe de colaboraciones, fue una decisión fácil. Côté creció con D&D y lleva una década jugándolo casi todas las semanas con sus amigos de la infancia. Como jugador veterano y fan, sabe que D&D es mucho más que sus entornos de gran fantasía. 

"D&D es una herramienta narrativa. Es la forma en que la gente cuenta historias, y el terror ocurre en ellas", explica Côté. "Y tanto si decidís jugar a un juego como Ravenloft con Strahd, que tiene mucho de terror con vampiros y es muy clásico, como si jugáis a un juego de gran fantasía con enanos que corren con elfos, puede que haya elementos de terror en la forma de contar la historia. Y puede haber emociones grandes e intensas, que es lo que siempre buscamos".
1Dead by Daylight: Dungeons & Dragons provocará sin duda ese tipo de emociones, sin importar lo familiarizado que se esté con el juego de rol de mesa. Behaviour añade un villano clásico de D&D a su plantel de asesinos: el malvado Vecna, un poderoso dios de los liches y hechicero que, según la historia de D&D, domina la propia muerte. Vecna es uno de los enemigos más mortíferos a los que un grupo puede enfrentarse en una campaña de D&D, y Behaviour ha recreado esa sensación de terror en su juego dotándole de algunos hechizos muy conocidos.  

En cuanto a los supervivientes, el nuevo capítulo añade al bardo, que en realidad son dos personajes en uno: podéis elegir entre el humano Baermar Uraz o el elfo Aestri Yazar, y podéis mezclar y combinar sus diferentes atuendos. Las opciones de personalización son un pequeño guiño a la forma en que los jugadores de D&D pueden crear sus personajes en las campañas del juego de mesa. Al jugar contra Vecna, el bardo y otros supervivientes pueden defenderse con objetos mágicos. 

El capítulo también cuenta con un nuevo mapa, Forgotten Ruins, ambientado en el reino de El Burgo diezmado, de temática medieval. Aquí es donde Vecna construyó su hogar tras ser arrastrado por el Ente, la criatura lovecraftiana que desencadenó los acontecimientos de Dead by Daylight. Atrapa a asesinos y supervivientes de diferentes mundos y los enfrenta entre sí, alimentándose de sus miedos y emociones. 
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Este sencillo punto de la trama es la razón por la que Behaviour es capaz de inspirarse en tantas franquicias y propiedades diferentes, así como de crear sus propias historias de terror. Pero la colaboración con Dungeons & Dragons es realmente especial. Al igual que Dead by Daylight, D&D se nutre del caos y la imprevisibilidad, y esta colaboración ha demostrado ser la más extraordinaria hasta la fecha.  

El terror en D&D

Los videojuegos de D&D vivieron una época increíble a finales de los 90 y principios de los 2000 con algunos RPG para PC aclamados por la crítica como Baldur's Gate, Icewind Dale y Neverwinter Nights. La franquicia se mantuvo relativamente tranquila después de eso, y no fue hasta el lanzamiento de Baldur's Gate 3 el año pasado que la gente pareció ilusionarse de nuevo con los videojuegos de D&D. El galardonado RPG de Larian Studios devolvió el protagonismo a los RPG de mesa de forma masiva y, recientemente, la editora de D&D, Wizards of the Coast, reveló que varios estudios están trabajando en nuevos videojuegos de D&D.

Dead by Daylight: Dungeons & Dragons es solo el último de esos proyectos y es la primera incursión de la franquicia en los juegos de terror. Aunque D&D suele ser conocido por sus tropos fantásticos, como magos y trasgos, no hay que buscar mucho en su historia para encontrar algunos cuentos terroríficos. En las campañas del juego de mesa se pueden utilizar una variedad de entornos espeluznantes, siendo el más famoso Ravenloft, una campaña de terror gótico donde los jugadores se enfrentan a vampiros, fantasmas y zombis.

Así que, aunque D&D no es muy conocido por sus historias de terror, tiene todos los elementos (desde criaturas monstruosas a personajes trágicos y entornos espeluznantes) necesarios para crear una experiencia aterradora. Todo dependerá de quién cuente la historia y, en este caso, el terror es la especialidad de Behaviour. 


"En el equipo de Dead by Daylight nos enorgullecemos de poder decir que somos capaces de crear terror con cualquier tema que tengamos entre manos", afirma el director creativo sénior, Dave Richard. "Un buen ejemplo que suelo utilizar es cuando hicimos el capítulo basado en el K-pop. Fue todo un reto, pero aun así conseguimos crear contenido de terror con él. Así que Dungeons & Dragons en realidad no fue tan difícil de imaginar como un juego de terror porque podíamos sacar material de ahí".

Según Shaun Roe, productor creativo del equipo Digital Licensing de Wizards of the Coast, ambas partes ya tenían sus propias ideas sobre cómo podría ser una colaboración entre D&D y DBD mucho antes de reunirse. Behaviour cuenta con muchos fans de D&D en el equipo, y en la oficina de Wizards también hay algunos jugadores de Dead by Daylight. Así que, cuando ambas empresas empezaron a hablar, no faltaron ideas.

"Dead by Daylight es realmente una forma perfecta de explorar D&D en un entorno de terror porque tiene esa naturaleza asimétrica de los grupos multijugador cooperativos que tratan de superar la adversidad", apunta Roe. "Ese es el pilar central de D&D: ¿podrá este grupo de aventureros vencer el mal? Queríamos hacerlo como un multijugador asimétrico".
Vecna: Eve of Ruin
Una de las primeras cosas que había que abordar era quién sería el nuevo asesino, y los desarrolladores examinaron todo tipo de monstruos del bestiario de D&D. No querían que el asesino resultara demasiado tonto o ridículo (lo siento, fans del cubo gelatinoso), ni tampoco una criatura que ya se hubiera visto muchas veces en otros medios. 

El asesino tenía que ser un villano icónico de D&D. En un momento dado, Behaviour pensó en otro poderoso liche, Acererak. Pero lo que inclinó la balanza a favor de Vecna, aparte de su propio legado imperecedero en el juego de mesa, fue que el nuevo capítulo saldría durante el 50.º aniversario de Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast tenía grandes planes para celebrarlo, incluyendo una serie de lanzamientos de nuevos productos y eventos a lo largo del año. 

Uno de ellos es Vecna: Eve of Ruin, una nueva campaña en la que los jugadores tienen que impedir que Vecna rehaga el multiverso a su imagen y semejanza. Por lo tanto, 2024 ya estaba preparado para ser el gran regreso de El Susurrado, y su inclusión en Dead by Daylight tiene sentido con motivo de estas celebraciones. Sin duda, el juego lo acercará a una nueva generación de jugadores que nunca antes habían oído hablar de él. 
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Pero aunque no fuese por el 50.º aniversario, tanto Behaviour como Wizards of the Coast dicen que Vecna habría estado en su lista de todas formas por ser un personaje terrorífico y por el miedo que ha infundido en las partidas de D&D a lo largo de los años. Roe afirma que Vecna es una de las pocas amenazas de la mitología que puede "asustar de muerte" incluso a los jugadores de gran nivel por lo letal que es.

"Tiene una sensación de inevitabilidad", continúa. "Como liche, podéis matarlo, pero vuelve una y otra vez como un monstruo de una película de terror".

¿Cómo se incorpora un dios a Dead by Daylight?

Realmente no hay precedentes de alguien como Vecna en Dead by Daylight. Aunque son aterradores a su manera, los asesinos actuales del juego no son capaces de destruir mundos enteros como él. 

"Para cualquiera que no sepa nada de Dungeons & Dragons, va a ser un asesino molón, y punto. Es un asesino increíble", asegura Côté. "En los primeros documentos de D&D había rastros de Vecna, pero no existía como personaje. Estaban el Ojo de Vecna y la Mano de Vecna, que eran objetos muy poderosos que al más malvado de los hechiceros le gustaría tener en sus manos. Solo se veían rastros de él por todo el mundo. Me parece genial que esa leyenda se haya construido a lo largo de medio siglo".
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Para Behaviour era importante respetar el poder y la reputación de Vecna al integrarlo en Dead by Daylight. Pero primero tenían que explicar cómo había acabado en el juego; Vecna es una figura divina, pero también lo es el Ente que lo secuestró. En lugar de intentar averiguar por qué un dios podía vencer al otro, el equipo ideó una solución más elegante con la Mark of Negation. 

La Mark es un concepto nuevo en la historia de Dead by Daylight, y básicamente pone un límite a los poderes de Vecna para que no pueda escapar de las pruebas del Ente. Además, no se trata de algo puntual, ya que ahora abre la puerta a que otros seres ultrapoderosos formen parte del juego. 

"Algunos personajes que no habíamos pensado crear o introducir en DBD pueden ser ahora más que una posibilidad", señala Richard.
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Sin embargo, la Mark no le hace menos peligroso para los supervivientes. Como mago que ha estudiado magia durante siglos, Vecna puede usar cualquier hechizo que se haya publicado en los 50 años de historia de D&D. En lugar de optar por hechizos de ataque total, el equipo se obligó a pensar de forma más creativa en su conjunto de movimientos. Al principio, imaginaron que Vecna tendría varios hechizos que se podrían intercambiar en su equipamiento, pero esa idea resultó ser demasiado ambiciosa. 

Al final se decidieron por cuatro poderes diferentes para su kit. El primero es Fly, que os permitirá avanzar mediante la levitación, así como moveros por encima de palés (los obstáculos que los supervivientes pueden derribar mientras son perseguidos) y cámaras acorazadas. Flight of the Damned, que se ha extraído directamente de las estadísticas de la quinta edición de Vecna (Vecna's Fifth Edition), dispara proyectiles en un corto radio en forma de cono, atravesando obstáculos y dañando a quien alcance. 

Dispelling Sphere es una combinación de diferentes hechizos y lanza una gran bola de energía que es invisible para los supervivientes. Si les alcanza, Vecna podrá ver sus posiciones en el mapa e inutilizar brevemente cualquier objeto mágico que puedan tener. El último es Mano de mago, un hechizo clásico de D&D que se puede usar para etiquetar palés a distancia y tendrá efectos diferentes según el estado en que se encuentre el palé. Si está hacia arriba, Mano de mago bloquea de forma temporal a los supervivientes para que no lo dejen caer. Y si ya se ha derribado, el hechizo levantará el palé, permitiendo que Vecna pase por él. 
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Mano de mago fue uno de los hechizos que más gustó a los desarrolladores porque no es una elección obvia para un hechicero con tanta maestría. Pero encaja en la fantasía de poder que querían que tuvieran los jugadores, y es hacerles sentir como si estuvieran jugando cruelmente con sus víctimas. 

"Mano de mago tiene sentido porque si sois un mago poderoso todo vuestro cuerpo es mágico y todo lo que hacéis es mágico, ¿por qué ibais a tocar cosas? No hace falta", dice Côté. "No es como un mago principiante que se está guardando los dos únicos hechizos que puede lanzar hoy y luego necesita echarse una siesta. Así es Vecna, puede hacer lo que quiera".

Pero, como a todos los asesinos del juego, se le puede vencer, y los supervivientes no tendrán que preocuparse de que los que jueguen con Vecna repitan los mismos hechizos una y otra vez. 

"Todos los tiempos de reutilización son bastante largos, así que no podéis depender de un solo hechizo", explica Neveu. "Se trata de saber qué hechizo usar en el momento adecuado, y ahí es donde de verdad entra en juego el nivel de habilidad".

Crear un hogar para Vecna

Según Roe, el diseño de Forgotten Ruins es un ingenioso guiño a lugares conocidos del pasado de Vecna y está repleto de huevos de Pascua y otras referencias a la historia de D&D. El mapa consta de dos zonas principales: un nivel superior al aire libre con ruinas de torres y una extensa mazmorra subterránea. Esta última es la guarida de Vecna, un lugar maldito donde pasa el tiempo realizando experimentos y estudiando su nuevo entorno. 

Forgotten Ruins tienen una mecánica de mapa única conocida como Passages, que son portales que os transportan entre las ruinas de la superficie y la mazmorra. Richard dijo que añade un "efecto Pac-Man" a las persecuciones de los asesinos a los supervivientes, en las que los jugadores desaparecen por un extremo del mapa y reaparecen en otro. Los Passages añaden un nuevo giro al ciclo habitual de esconderse y huir, por lo que el equipo está deseando ver cómo los utiliza la comunidad. 
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"Intentamos que también fuera estrecho para fomentar los encuentros entre supervivientes y asesinos", explica André Laniel, diseñador jefe de niveles. "Así que va a ser un mapa muy interesante visualmente para los jugadores".

Behaviour también aprovechó este capítulo de D&D para abordar las quejas de la comunidad con el reino de El Burgo diezmado y su primer mapa, La plaza desolada. Antes, la gente tenía dificultades para jugar en ese escenario debido a la iluminación de color rojo, que hacía difícil ver algunas de las mecánicas del juego.

"Hemos retocado la iluminación de todo el reino para que el nuevo mapa y el antiguo se actualicen con la nueva iluminación, y es la leche", dice Richard. "Queda precioso y, además, soluciona los problemas de visibilidad. Así que esperamos que nuestros jugadores se lo pasen mejor jugando en ellos".

El efecto Stranger Things

Es casi imposible hablar de este renovado enfoque en Vecna sin mencionar al villano inspirado en él de la exitosa serie de Netflix Stranger Things. La cuarta temporada tuvo un nuevo enemigo del misterioso Mundo del Revés y, al igual que hicieron en las historias anteriores con el demogorgon y el azotamentes, el reparto principal decidió darle un nombre de D&D, y esta vez fue Vecna.

Aunque esta espantosa versión de Vecna es muy diferente a su homólogo del juego de mesa, controla un nivel similar de miedo y poder, llegando a causar algunas de las muertes más horripilantes jamás vistas en Stranger Things. La serie ya había contribuido a que Dungeons & Dragons volviera a estar en el foco de la cultura pop, y la cuarta temporada continuó esa tradición presentando a Vecna a millones de personas que quizá no lo conocían (incluido este escritor). 

Su popularidad en la serie dio lugar a algunas conversaciones en Behaviour. Pero, como el equipo se ciñó tanto al material original (el diseño del Vecna de Dead by Daylight se basa en su nuevo y modernizado aspecto del 50.º aniversario), no les preocupaba que su asesino pudiera valerse por sí mismo. 
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"Sin duda es algo de lo que hablamos inmediatamente. Lo bueno es que también tenemos Stranger Things en el juego", dice Côté. "Por lo tanto, ahí no hay competencia, lo cual es genial". 

Sí, gracias al capítulo de Stranger Things del juego, publicado en 2019, es posible que Nancy Wheeler y Steve Harrington se enfrenten a la versión de D&D de Vecna. Es un testimonio de lo ridículo que ha llegado a ser Dead by Daylight con su crisol de franquicias y universos. 

Pero las colaboraciones no acaban ahí. Los fans de Critical Role, la serie sobre el juego de rol de mesa, reconocerán la voz detrás de Vecna: Matt Mercer. Además de ser un reconocido actor de doblaje en juegos y anime, Mercer es el fundador y dungeon master de Critical Role , y anteriormente interpretó una versión de Vecna durante una de sus campañas (así como en la adaptación a dibujos animados, La leyenda de Vox Machina).

Un nuevo tipo de héroe de D&D

Para combatir a Vecna, Behaviour necesitaba un superviviente que representara el lado heroico de Dungeons & Dragons. Como en Dead by Daylight no hay combates, no habría tenido sentido elegir paladines, magos, druidas o cualquier otro que fuera más poderoso que los demás supervivientes del juego. El equipo consideró brevemente la posibilidad de convertir al superviviente en un verdadero jugador de D&D, pero al final se impuso el bardo. 
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"Tradicionalmente, los bardos no son una clase centrada en el combate, y los supervivientes de Dead by Daylight no ganan porque ataquen y acaben derrotando al asesino", explica Roe. "Escapan porque son más listos, más astutos y ayudan a sus aliados. Es cuestión de trabajar en equipo, y el bardo es realmente el epítome de eso dentro de un grupo de Dungeons & Dragons".

Aparte de encajar bien en la ambientación de terror del juego, Côté señaló que en la actualidad el bardo está viviendo un gran momento en D&D. Chris Pine interpretó a un encantador bardo en la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones, y el bardo también es un personaje pintoresco en Critical Role.

"Creo que el bardo encaja bien en nuestra época, en la nueva generación de jugadores. Dungeons & Dragons, hace unos 50 años, cuando empezó, era pura mecánica de juego, miniaturas y los jugadores contra el DM: yo creaba un lugar imposible y vosotros intentabais atravesarlo", explica Côté. "No como hoy en día, que trata mucho más de contar historias. Suele ser más de crear un mundo de fantasía en el que perderse. Y creo que el bardo atrae más desde esa perspectiva".
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Con el bardo llega otra mecánica familiar de D&D: las tiradas de dados. Se podrá ver en la ventaja Inspiración de Bardo, una interpretación musical que otorga un potenciador de chequeo de habilidad al resto de supervivientes dependiendo del resultado de una tirada de un dado de 20 caras. Los dados también se incorporan con la apertura de cofres del tesoro especiales. Siempre que Vecna sea el asesino en una partida, aparecerán siete de estos cofres aleatoriamente en el mapa, y los supervivientes tendrán que tirar un dado de 20 caras para abrirlos. 

Si el resultado es un dos o un tres, obtendréis objetos básicos como un botiquín marrón o una linterna. Cualquier número entre el 4 y el 19 os otorgará Bracers o botas, dos nuevos objetos mágicos que se equiparán automáticamente al personaje. Los Bracers os permiten ver el aura del asesino cada vez que usa su hechizo Fly, y con las botas podéis ver el aura de los proyectiles de Flight of the Damned para poder esquivarlos. 

"La idea es que los supervivientes consigan esos objetos lo antes posible, porque así hay más equilibrio entre el poder del asesino y los jugadores que los tienen", dice Neveu. "Así que, si no los equipáis, Vecna puede ser un poco opresivo, pero esa es la intención".
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También es posible obtener un fallo crítico (1) y no recibir ningún objeto (lo que también desencadena un pequeño evento, pero Behaviour quería mantenerlo en secreto por ahora). Si tenéis la suerte de sacar un éxito crítico (20), conseguiréis uno de los dos objetos raros: el Ojo de Vecna o la Mano de Vecna. Como Côté ha mencionado antes, son artefactos antiguos de la historia de D&D y, para utilizarlos, vuestro personaje debe realizar un ritual violento. 

"Al igual que en D&D, cuando los jugadores encuentran estos objetos, tienen que asimilarlos en sus cuerpos. Tienen que cortarse la mano para ponerse la Mano de Vecna y convertirse en semidioses. Y lo mismo con el ojo", comenta Neveu.

El Ojo os vuelve invisibles temporalmente cada vez que salís de una taquilla, lo que os da tiempo extra para huir. Si entráis en una taquilla mientras tenéis la Mano, seréis teletransportados a una taquilla que esté más lejos. Ambos objetos pueden ser de gran ayuda cuando os persiguen, pero tienen un alto coste. Recibís daño (perdéis un estado de salud) cada vez que los activáis, así que debéis tener toda la salud antes de poder usar estos artefactos.

Ampliación del museo del terror

Dead by Daylight es un juego rebosante de diferentes géneros de terror, desde las películas slasher hasta la ciencia ficción, pasando por el incipiente movimiento del terror analógico. Y con Dungeons & Dragons, por fin puede añadir la fantasía oscura a esa lista cada vez mayor, "abriendo un nuevo abanico de posibilidades en cuanto a temas y géneros", afirma Richard. 

Hay un término que a Côté le gusta utilizar para describir esta improbable mezcla de historias e ideas: el museo del terror. Cada mapa, asesino y superviviente añade nuevas y emocionantes alas y exposiciones al museo, que es a la vez un homenaje y una reexaminación de lo que puede ser el género. En un principio, Behaviour no creó el juego con estos elevados objetivos en mente. Pero creció mucho más de lo que el equipo podría haber imaginado gracias a la fuerza de su comunidad.
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Dead by Daylight cumple ocho años este año, una hazaña notable para un juego multijugador en vivo, y ese tipo de apoyo ha permitido al equipo dar giros cada vez mayores. Sin embargo, han intentado mantenerse fieles a lo que hizo tan popular al juego en un principio. 

"A medida que íbamos creciendo, una de las reglas que establecimos fue que el contenido original de Dead by Daylight debía seguir siendo una parte muy importante del juego", afirma Côté. "Todo lo demás tiene que ser introducido a nuestro mundo. No podemos limitarnos a ser un soporte para todo lo demás. Tiene que quedar claro que lo que estamos construyendo es nuestro universo y nuestros personajes".

Es un universo capaz de amoldarse y adaptarse a lo que el estudio le proponga, incluso si se trata de un personaje o una propiedad que normalmente no se asocian con el género de terror. Pero cuando se le preguntó cuál era exactamente su definición de terror, Richard se limitó a reírse. Dijo que es un tema en el que no consiguen ponerse de acuerdo dentro de su equipo y que cada uno tiene su propia interpretación.
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"Creo que lo inesperado y la sorpresa son realmente el núcleo de por qué el terror sigue siendo terror", dice Côté. "Y esa es la cuestión: cuando no sois capaces de entender algo, cuando no sabéis lo que va a pasar, por eso os estresáis, por eso os ponéis nerviosos, ¿verdad?".

"Es muy extraño definirlo", añade Richard. "Creo que todos lo sentimos en el alma. Sabemos cuándo es terror".