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Redefinición del terror: cómo Behaviour Interactive llevó Dungeons & Dragons a Dead by Daylight

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Giancarlo Valdes
14 may 2024

Dead by Daylight se creó para el caos. 

Cada partida es un estresante juego del gato y el ratón entre sobrevivientes y asesinos. Si a esto le agregamos ventajas únicas para los personajes, colaboraciones con franquicias emblemáticas de terror y la singular presencia de Nicolas Cage, da la sensación de que en este juego puede pasar cualquier cosa. 

Así que quizá sea poco sorprendente que el nuevo capítulo que se ha anunciado, Dead by Daylight: Dungeons & Dragons (que se lanzará el 3 de junio), esté basado en el popular juego de rol de mesa. D&D tiene una rica mitología de monstruos y villanos de la cual echar mano, además de montones de opciones para héroes y habilidades. Pero no deja de ser una idea inusual. ¿Personajes de D&D en un juego de terror? ¿Cómo rayos funciona eso?
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Algunas personas de la desarrolladora de Dead by Daylight, Behaviour Interactive, se preguntaban lo mismo. Janick Neveu, diseñador principal del juego, ha estado en el equipo de Dead by Daylight desde 2017, pero hasta él se sintió un poco confundido cuando se enteró de que habían conseguido la licencia de D&D y dijo que "no tenía sentido". Pero a medida que avanzaba la planificación del DLC, se dio cuenta de lo bien que encajaría en el juego. 

"Lo que hicimos está tan orientado al terror que terminó siendo la combinación perfecta", dijo Neveu.  

Para otros, como Mathieu Côté, director de colaboraciones, fue una decisión fácil. Côté creció con D&D y lleva una década jugándolo casi todas las semanas con sus amigos de la infancia. Como jugador experimentado y fan, sabe que D&D es mucho más que sus entornos de gran fantasía. 

"D&D es una herramienta narrativa. Trata sobre cómo la gente cuenta historias, y el terror ocurre en ellas", señaló Côté. "Y si decides jugar a un juego como Ravenloft con Strahd (que básicamente es terror con vampiros, algo muy clásico) o a un juego de gran fantasía con enanos corriendo con elfos, puede que haya elementos de terror en la forma de contar la historia. Y podría haber emociones grandes e intensas, que es lo que siempre buscamos".
1Dead by Daylight: Dungeons & Dragons seguramente provocará ese tipo de emociones, sin importar cuánto sepas del juego de mesa de rol. Behaviour incorporará a un villano clásico de D&D a su plantilla de asesinos: el malvado Vecna, un poderoso dios liche y hechicero que, en la historia de D&D, domina la muerte misma. Vecna es uno de los enemigos más mortíferos a los que un grupo puede enfrentarse en una campaña de D&D, y Behaviour recreó esa sensación de terror en su juego dándole algunos hechizos bien conocidos.  

Del lado de los sobrevivientes, el nuevo capítulo añade al bardo, que en realidad son dos personajes en uno: puedes elegir entre el humano Baermar Uraz o el elfo Aestri Yazar, y puedes mezclar y combinar sus diferentes atuendos. Las opciones de personalización son un pequeño guiño a la forma en que los jugadores de D&D pueden crear sus personajes en las campañas del juego de mesa. Cuando juegas contra Vecna, el bardo y otros sobrevivientes pueden defenderse con objetos mágicos. 

El capítulo también tiene un nuevo mapa, Forgotten Ruins (ruinas olvidadas), que está ambientado en el reino de El burgo diezmado, de temática medieval. Aquí es donde Vecna estableció su hogar luego de ser arrastrado por el Ente, la criatura lovecraftiana que desencadenó los acontecimientos de Dead by Daylight. Atrapa a asesinos y sobrevivientes de diferentes mundos y los enfrenta entre sí, alimentándose de sus miedos y emociones. 
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Gracias a este sencillo punto de la trama, Behaviour puede tomar elementos de muchas franquicias y propiedades diferentes, así como crear sus propias historias de terror. Pero la colaboración con Dungeons & Dragons es realmente especial. Al igual que Dead by Daylight, D&D se alimenta del caos y la imprevisibilidad, y esta colaboración ha demostrado ser la más extraordinaria del juego hasta ahora.  

El terror en D&D

Los videojuegos de D&D tuvieron una época increíble a finales de los 90 y principios de los 2000 con algunos RPG para PC aclamados por la crítica como Baldur's Gate, Icewind Dale y Neverwinter Nights. La franquicia se mantuvo relativamente tranquila después de eso, y no fue sino hasta el lanzamiento de Baldur's Gate 3 el año pasado que la gente pareció emocionarse de nuevo con los videojuegos de D&D. El premiado RPG de Larian Studios devolvió el protagonismo a los RPG de mesa de forma masiva, y recientemente la editora de D&D, Wizards of the Coast, reveló que varios estudios están trabajando en nuevos videojuegos de D&D.

Dead by Daylight: Dungeons & Dragons es solo el más reciente de esos proyectos y es la primera incursión de la franquicia en los juegos de terror. Aunque D&D suele ser conocido por sus temas fantásticos, como magos y trasgos, no hay que buscar mucho en su historia para encontrar algunos cuentos terroríficos. En las campañas del juego de mesa se puede usar una gran variedad de entornos espeluznantes, siendo el más famoso Ravenloft, una campaña de terror gótico donde los jugadores se enfrentan a vampiros, fantasmas y zombis.

Así que, aunque D&D no es muy conocido por sus historias de terror, tiene todos los elementos (desde criaturas monstruosas y personajes trágicos hasta entornos espeluznantes) necesarios para crear una experiencia aterradora. Todo se reduce a quién cuenta la historia y, en este caso, el terror es la especialidad de Behaviour. 


"En el equipo de Dead by Daylight nos enorgullece decir que podemos crear terror con cualquier tema que tengamos a mano", comentó el director creativo sénior, Dave Richard. "Un buen ejemplo que me gusta mencionar es cuando hicimos el capítulo de K-pop. Fue todo un desafío, pero igual creamos contenido de terror con él. Así que, en realidad, no fue tan difícil de imaginar a Dungeons & Dragons como un juego de terror porque podíamos sacar material de ahí".

Según Shaun Roe, productor creativo del equipo de licencias digitales de Wizards of the Coast, ambas partes ya tenían sus propias ideas de cómo podría ser una colaboración entre D&D y DBD mucho antes de conocerse. Behaviour tiene muchos fans de D&D en el equipo, y en la oficina de Wizards también hay algunos jugadores de Dead by Daylight. Así que, cuando ambas empresas comenzaron a hablar, no tuvieron que preocuparse por la falta de ideas.

"Dead by Daylight es realmente la forma perfecta de explorar D&D en un entorno de terror porque tiene esa naturaleza asimétrica de los grupos multijugador cooperativos que tratan de superar la adversidad", afirmó Roe. "Esa es la esencia de D&D: ¿podrá este aguerrido grupo de aventureros vencer el mal? Queríamos hacerlo como un multijugador asimétrico".
Vecna: Eve of Ruin
Una de las primeras cosas que había que abordar era quién sería el nuevo asesino, y los desarrolladores analizaron todo tipo de monstruos del bestiario de D&D. No querían que el asesino resultara demasiado tonto o ridículo (lo siento, fans del Cubo Gelatinoso), ni tampoco una criatura que ya se hubiera visto muchas veces en otros medios. 

El asesino tenía que ser un villano emblemático de D&D. En un momento, Behaviour pensó en elegir a otro poderoso liche, Acererak. Pero lo que inclinó la balanza a favor de Vecna, además de su propio legado imperecedero en el juego de mesa, fue que el nuevo capítulo saldría durante el 50.º aniversario de Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast tenía grandes planes para celebrarlo, como una serie de lanzamientos de nuevos productos y eventos que tendrían lugar a lo largo del año. 

Uno de ellos es Vecna: Eve of Ruin, una nueva campaña en la que los jugadores deben evitar que Vecna rehaga el universo a su imagen y semejanza. Por lo tanto, 2024 estaba listo para ser el año del gran regreso del Susurrado, y su inclusión en Dead by Daylight tiene sentido como parte de estas celebraciones. Sin duda, el juego lo dará a conocer a una nueva generación de jugadores que jamás habían oído hablar de él. 
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Pero aunque no fuese por el 50.º aniversario, tanto Behaviour como Wizards of the Coast dicen que Vecna igual habría encabezado su lista por ser un personaje aterrador y por el miedo que ha infundido en las partidas de D&D a lo largo de los años. Roe afirmó que Vecna es una de las pocas amenazas de la mitología que pueden "asustar hasta la médula" incluso a los jugadores de alto nivel por lo letal que es.

"Él tiene una sensación de inevitabilidad", continuó. "Al ser un liche, puedes matarlo, pero volverá una y otra vez, como monstruo de película de terror".

¿Cómo incluyes a un dios en Dead by Daylight?

Realmente no hay precedentes de alguien como Vecna en Dead by Daylight. Aunque son aterradores a su manera, los asesinos actuales del juego no son capaces de destruir mundos enteros como él. 

"Para cualquiera que no sepa nada de Dungeons & Dragons, va a ser un asesino genial, y punto. Es un asesino asombroso", dijo Côté. "En los primeros documentos de D&D había rastros de Vecna, pero no existía como personaje. Tenías el Ojo de Vecna y la Mano de Vecna, que eran objetos poderosísimos que al más malvado de los hechiceros le gustaría tener en sus manos. Solo se veían rastros de él por todo el mundo. Me parece genial que esa leyenda se haya construido a lo largo de medio siglo".
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Para Behaviour era importante respetar el poder y la reputación de Vecna al incorporarlo a Dead by Daylight. Pero primero tenían que explicar cómo había llegado al juego; si bien Vecna es una figura divina, también lo es el Ente que lo secuestró. En lugar de intentar descubrir por qué un dios podría superar al otro, al equipo se le ocurrió una solución más elegante con la Mark of Negation (marca de negación). 

La Mark es un concepto nuevo en la historia de Dead by Daylight, y básicamente pone un límite a los poderes de Vecna para que no pueda escapar de las pruebas del Ente. No se trata de algo de una sola vez, ya que ahora abre la puerta para que otros seres ultrapoderosos formen parte del juego. 

"Algunos personajes que jamás habíamos pensado en crear o introducir a DBD ahora pueden ser más que una posibilidad", comentó Richard.
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Sin embargo, la Mark no lo vuelve menos peligroso para los sobrevivientes. Al ser un mago que ha estudiado magia durante siglos, Vecna puede usar cualquier hechizo que se haya publicado en los 50 años de historia de D&D. En vez de elegir solo hechizos ofensivos, el equipo se obligó a pensar de forma más creativa en su conjunto de movimientos. Al principio, imaginaron que Vecna tendría varios hechizos que se podrían intercambiar en su equipamiento, pero esa idea resultó ser demasiado ambiciosa. 

Al final, terminaron eligiendo cuatro poderes diferentes para su kit. El primero es Fly (volar), que te permite avanzar mediante la levitación, así como moverte por encima de palés (los obstáculos que los sobrevivientes pueden derribar mientras los persiguen) y cámaras acorazadas. Flight of the Damned (vuelo de los condenados), que se extrajo directamente de las estadísticas de la quinta edición de Vecna, dispara proyectiles en un radio corto en forma de cono, atravesando obstáculos y dañando lo que golpee. 

Dispelling Sphere (esfera disipadora) es una combinación de diferentes hechizos y lanza una gran bola de energía que es invisible para los sobrevivientes. Si los alcanza, Vecna podrá ver su ubicación en el mapa y desactivar brevemente cualquier objeto mágico que puedan tener. El último es Mano de mago, un hechizo clásico de D&D que se puede usar para marcar palés a la distancia y tendrá diferentes efectos según el estado en que se encuentre el palé. Si el palé está boca arriba, Mano de mago bloquea de forma temporal a los sobrevivientes para que no puedan derribarlo. Y si el palé ya está derribado, el hechizo lo alzará para permitir que Vecna pase por ahí. 
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Mano de mago fue uno de los hechizos que más les gustó a los desarrolladores porque no es una elección obvia para un hechicero maestro como él. Pero encaja en la fantasía de poder que querían que tuvieran los jugadores, que es hacerles sentir como si estuvieran jugando cruelmente con sus víctimas. 

"Mano de mago tiene sentido porque, si eres un mago tan poderoso, todo tu cuerpo está hecho de magia y todo lo que haces es magia, ¿por qué habrías de tocar las cosas? No hace falta", señaló Côté. "No es que tengas que guardar tu poder, como un mago principiante que solo puede lanzar dos hechizos y luego necesita una siesta. Así es Vecna, puede hacer lo que quiera".

Pero, como a todos los asesinos del juego, se lo puede vencer, y los sobrevivientes no tendrán que preocuparse de que los que jueguen con Vecna repitan los mismos hechizos una y otra vez. 

"Todos los tiempos de reutilización son bastante largos, así que no puedes depender de un solo hechizo", explicó Neveu. "Se trata de saber qué hechizo activar en el momento adecuado, y ahí es donde de verdad entra en juego el nivel de habilidad".

La creación de un hogar para Vecna

Según Roe, el diseño de Forgotten Ruins es un ingenioso guiño a lugares conocidos del pasado de Vecna y está repleto de huevos de Pascua y otras referencias a la historia de D&D. El mapa tiene dos zonas principales: un nivel superior al aire libre con ruinas de torres y un extenso calabozo subterráneo. Este último es la guarida de Vecna, un lugar maldito donde pasa el tiempo realizando experimentos y estudiando su nuevo entorno. 

Forgotten Ruins tienen una mecánica de mapa única conocida como Passages (pasajes), que son portales que te transportan entre las ruinas de la superficie y el calabozo. Richard dijo que esta mecánica añade un "efecto Pac-Man" a las persecuciones de los asesinos a los sobrevivientes, en las que los jugadores desaparecen en un extremo del mapa y reaparecen en otro. Los Passages agregan un nuevo giro al ciclo habitual del juego de esconderse y huir, por lo que el equipo está ansioso por ver cómo los usa la comunidad. 
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"Intentamos que también fuera estrecho para favorecer los encuentros entre sobrevivientes y asesinos", contó André Laniel, diseñador jefe de niveles. "Creemos que va a ser un mapa muy interesante visualmente para los jugadores".

Behaviour también aprovechó este capítulo de D&D para abordar las quejas de la comunidad con el reino de El burgo diezmado y su primer mapa, la Plaza destrozada. Antes, la iluminación roja del mapa entorpecía la jugabilidad, ya que dificultaba la visión de algunas de las mecánicas del juego.

"Retocamos la iluminación de todo el reino para que el nuevo mapa y el anterior se actualicen con la nueva iluminación, que es espectacular", explicó Richard. "Este ajuste, además de verse hermoso, soluciona los problemas de visibilidad. Así que esperamos que los jugadores la pasen mejor jugando en esos mapas".

El efecto de Stranger Things

Es casi imposible hablar de este enfoque renovado en Vecna sin mencionar al villano inspirado en él de la exitosa serie de Netflix Stranger Things. La cuarta temporada presentó un nuevo enemigo del misterioso Mundo del Revés y, al igual que hicieron en las tramas anteriores con el Demogorgon y el Azotamentes, el reparto principal decidió darle un nombre de D&D, y esta vez fue Vecna.

Aunque esta terrorífica versión de Vecna es muy diferente a su homólogo del juego de mesa, maneja un nivel similar de terror y poder, con el cual logra causar algunas de las muertes más horripilantes jamás vistas en Stranger Things. La serie ya había contribuido a que Dungeons & Dragons volviera a ser el centro de atención de la cultura pop y la cuarta temporada continuó esa tradición dando a conocer a Vecna a millones de personas que quizá no lo conocían (incluido quien escribe). 

Su popularidad en la serie dio lugar a algunas conversaciones en Behaviour. Sin embargo, como el equipo se ciñó tanto al material original (el diseño del Vecna de Dead by Daylight se basa en su nuevo y modernizado aspecto del 50.° aniversario), no les preocupaba que el asesino no resaltara por sus propios méritos. 
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"Sin duda es algo de lo que hablamos de inmediato. Lo bueno es que Stranger Things también es parte del juego", dijo Côté. "Por lo tanto, ahí no hay competencia, lo cual es genial". 

Sí, gracias al capítulo de Stranger Things del juego, lanzado en 2019, es posible que Nancy Wheeler y Steve Harrington se enfrenten a la versión de Vecna de D&D. Esto es un testimonio de lo absurdo que se volvió Dead by Daylight con su crisol de franquicias y universos. 

Pero los cruces no acaban ahí. Los fans de Critical Role, la serie sobre el juego de rol de mesa, reconocerán la voz detrás de Vecna: Matt Mercer. Además de ser un actor consumado de doblaje en juegos y anime, Mercer es el fundador y Dungeon Master de Critical Role y anteriormente interpretó una versión de Vecna durante una de sus campañas (así como en la adaptación animada, La leyenda de Vox Machina).

Un nuevo tipo de héroe de D&D

Para combatir a Vecna, Behaviour necesitaba un sobreviviente que representara el lado heroico de Dungeons & Dragons. Como en Dead by Daylight no hay combates, no habría tenido sentido elegir paladines, magos, druidas o cualquier otro personaje que fuera más poderoso que los demás sobrevivientes del juego. El equipo consideró tomar un enfoque "meta" haciendo que el sobreviviente fuera en un jugador real de D&D, pero al final se decidieron por el bardo. 
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"Tradicionalmente, los bardos no son una clase orientada al combate y los sobrevivientes de Dead by Daylight no ganan porque atacan y acaban derrotando al asesino", dijo Roe. "En cambio, escapan porque son más astutos, más inteligentes y porque ayudan a sus aliados. Es cuestión de trabajar en equipo, y el bardo es realmente el epítome de eso en un grupo de Dungeons & Dragons".

Además de encajar bien en la ambientación de terror del juego, Côté señaló que el bardo está viviendo un gran momento en D&D. Chris Pine interpretó a un encantador bardo en la película Calabozos y Dragones: Honor entre ladrones, que fue bien recibida por los fans, y el bardo también es un personaje pintoresco en Critical Role.

"Creo que el bardo encaja bien en nuestra época, para la nueva generación de jugadores. En sus comienzos hace unos 50 años, Dungeons & Dragons se trataba mucho de mecánicas de juego puras, de miniaturas y de enfrentar a los jugadores con el DM: yo creaba una situación imposible y tú intentabas atravesarla", dijo Côté. "Ahora, en cambio, se trata mucho más de contar historias. Se trata más de crear un mundo de fantasía en el que puedas sumergirte. Y creo que el bardo atrae más desde esa perspectiva".
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Con el bardo llega otra mecánica familiar de D&D: las tiradas de dados. Podrás verla en la ventaja Bardic Inspiration (inspiración bárdica) del bardo, una interpretación musical que otorga un potenciador de pruebas de habilidad al resto de los sobrevivientes según el resultado de una tirada de un dado de 20 caras. Los dados también se incorporan en la apertura de cofres del tesoro especiales. Siempre que Vecna sea el asesino en una partida, aparecerán siete de esos cofres aleatoriamente en el mapa, y los sobrevivientes tendrán que tirar un dado de 20 caras para abrirlos. 

Si sacas un 2 o un 3, obtendrás objetos básicos como un botiquín marrón o una linterna. Cualquier número entre el 4 y el 19 te otorgará brazales o botas, dos nuevos objetos mágicos que se equiparán automáticamente al personaje. Los brazales te permiten ver el aura del asesino cada vez que usa su hechizo Fly, mientras que con las botas puedes ver el aura de los proyectiles de Flight of the Damned para poder esquivarlos. 

"La idea es que los sobrevivientes consigan esos objetos lo antes posible, porque el poder del asesino se equilibra más frente a los jugadores que los tienen", comentó Neveu. "Así que, si no los equipas, Vecna puede ser un poco opresivo, pero esa es la intención".
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También es posible obtener un fatídico 1 y no recibir ningún objeto (lo que desencadena un pequeño evento, pero Behaviour prefiere mantenerlo en secreto por el momento). Si tienes la suerte de sacar un exitoso 20, conseguirás uno de los dos objetos raros: el Ojo de Vecna o la Mano de Vecna. Como mencionó antes Côté, son artefactos antiguos de la historia de D&D y, para poder usarlos, tu personaje debe realizar un ritual violento. 

"Al igual que en D&D, cuando los jugadores encuentran estos objetos, tienen que asimilarlos en sus cuerpos. Tienen que cortarse la mano para ponerse la Mano de Vecna y convertirse en semidioses. Lo mismo ocurre con el ojo", explicó Neveu.

El Ojo te vuelve invisible temporalmente cada vez que sales de un casillero, lo que te da tiempo extra para huir. Por otro lado, si entras a un casillero mientras tienes la Mano, te teletransportará a un casillero que esté más lejos. Ambos objetos pueden ser de gran ayuda cuando te persiguen, pero tienen un alto costo. Recibes daño (pierdes un estado de salud) cada vez que los activas, así que debes tener la salud al máximo para poder usar estos artefactos.

Ampliación del museo del terror

Dead by Daylight es un juego rebosante de diferentes géneros de terror, desde las películas slasher hasta la ciencia ficción, pasando por el movimiento incipiente del terror analógico. Y con Dungeons & Dragons, por fin puede agregar la fantasía oscura a esa lista cada vez más grande, "lo que abre un nuevo abanico de posibilidades en cuanto a temas y géneros", afirmó Richard. 

Hay un término que a Côté le gusta usar para describir esta mezcla improbable de historias e ideas: el museo del terror. Cada mapa, asesino y sobreviviente añade nuevas y emocionantes alas y exposiciones al museo, que es a la vez una celebración y una reexaminación de lo que puede ofrecer el género. En un principio, Behaviour no creó el juego con estos ambiciosos objetivos en mente. Pero Dead by Daylight creció mucho más de lo que el equipo podría haber imaginado gracias a la fuerza de su comunidad.
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Este año Dead by Daylight cumple ocho años, una hazaña notable para un juego multijugador en línea, y ese apoyo permitió al equipo dar giros cada vez mayores. Sin embargo, siempre intentaron mantenerse fieles a lo que hizo tan popular al juego en un principio. 

"A medida que íbamos creciendo, una de las reglas que establecimos fue que el contenido original de Dead by Daylight debía seguir siendo una parte muy importante del juego", declaró Côté. "Todo lo demás tiene que ser invitado a nuestro mundo. No podemos volvernos un soporte para todo lo demás. Tiene que quedar claro que lo que estamos construyendo son nuestro universo y nuestros personajes".

Es un universo capaz de torcerse y adaptarse a lo que el estudio le proponga, incluso si se trata de un personaje o una franquicia que normalmente no se asocia con el género de terror. Pero cuando se le preguntó cuál era exactamente su definición del terror, Richard se limitó a reírse. Dijo que es un tema en el que no consiguen ponerse de acuerdo dentro de su equipo y que cada uno tiene su propia interpretación.
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"Creo que lo inesperado y lo sorpresivo están en el centro de lo que define al terror como tal", expresó Côté. "Y esa es la cuestión: cuando no eres capaz de entender algo, cuando no sabes lo que va a pasar, ahí es cuando te estresas y te asaltan los nervios, ¿verdad?".

"Es muy extraño definirlo", agrega Richard. "Creo que todos lo sentimos en el alma. Sabemos cuándo estamos frente al terror".