
Le manoir des horreurs s'offre une nouvelle aile : Dungeons & Dragons s'invite dans Dead by Daylight de Behaviour Interactive

Dead by Daylight a été conçu pour le chaos.
Chaque partie est un jeu stressant du chat et de la souris entre survivants et tueurs. Ajoutez à cela des compétences uniques, des collaborations avec des franchises d'horreur emblématiques et la présence incontournable de Nicolas Cage, et il semble vraiment que tout puisse arriver dans ce jeu.
Il est donc finalement assez peu surprenant que le nouveau chapitre annoncé, Dead by Daylight: Dungeons & Dragons (disponible le 3 juin), soit basé sur le célèbre jeu de rôle. D&D regorge de mythes avec ses monstres et méchants, ainsi que de nombreuses options pour les héros et leurs compétences. Mais cela reste une idée étonnante. Des personnages de D&D dans un jeu d'horreur ? Mais à quoi diable cela peut-il bien ressembler ?

Certains créateurs de Dead by Daylight, chez le développeur Behaviour Interactive, se posaient la même question. Janick Neveu, concepteur principal de jeu, travaille dans l'équipe de Dead by Daylight depuis 2017, mais même lui était un peu perdu en apprenant qu'ils avaient obtenu la licence D&D, affirmant que « cela n'avait aucun sens ». Mais une fois la planification du DLC commencée, il a vite compris à quel point cela s'intégrait parfaitement au jeu.
« Ce que nous avons créé est tellement axé sur l'horreur que [c'est devenu] un choix idéal », explique Neveu.
Pour d'autres, comme le responsable des partenariats Mathieu Côté, c'était une évidence. Côté a grandi avec D&D et y joue presque toutes les semaines avec ses amis d'enfance depuis une décennie. En tant que joueur chevronné et fan, il sait qu'il y a bien plus dans D&D que ses décors de high fantasy.
« [D&D] est un outil de narration. Les gens l'utilisent pour raconter des histoires, et l'horreur peut tout à fait faire partie de celles-ci », explique Côté. « Que vous choisissiez de jouer à Ravenloft avec Strahd, qui est très axé sur le classique de l'horreur que sont les vampires, ou que vous optiez pour un jeu fantasy avec des nains et des elfes, il peut toujours y avoir des éléments d'horreur dans la narration. Et il peut aussi y avoir de grandes émotions intenses, ce que nous recherchons toujours. »
Dead by Daylight: Dungeons & Dragons suscitera certainement ces émotions, peu importe votre niveau de connaissance du jeu de rôle sur table. Behaviour ajoute un méchant classique de D&D à sa liste de tueurs : l'infâme Vecna, un puissant liche-dieu et magicien qui, selon le lore de D&D, maîtrise la mort elle-même. Vecna est l'un des adversaires les plus redoutables qu'un groupe puisse affronter dans une campagne D&D, et Behaviour a recréé cette terreur dans le jeu en l'équipant de certains sorts emblématiques.
Côté survivants, le nouveau chapitre introduit le barde, qui se présente en réalité sous deux formes : l'humain Baermar Uraz ou l'elfe Aestri Yazar, avec la possibilité de combiner leurs différentes tenues. Les options de personnalisation font un clin d'œil à la manière dont les joueurs de D&D peuvent créer leurs personnages dans les campagnes sur table. Lorsqu'ils affrontent Vecna, le barde et les autres survivants peuvent se défendre grâce à des objets magiques.
Le chapitre propose également une nouvelle carte, Ruine oubliées (Forgotten Ruins), située dans le royaume médiéval du Borgo Décimé. C'est ici que Vecna a établi sa demeure après avoir été aspiré par l'Entité, la créature lovecraftienne qui a déclenché les événements de Dead by Daylight. L'Entité tire tueurs et survivants de différents mondes et les oppose les uns aux autres, se nourrissant de leurs peurs et émotions.

C'est cette intrigue simple qui permet à Behaviour de puiser dans de nombreuses franchises tout en créant ses propres histoires d'horreur uniques. Mais le partenariat avec Dungeons & Dragons est particulièrement spécial. Comme Dead by Daylight, D&D prospère dans le chaos et l'imprévisibilité, et cette collaboration s'avère être la plus extraordinaire du jeu jusqu'à présent.
Trouver l'horreur dans D&D
Les jeux vidéo D&D ont connu un âge d'or à la fin des années 1990 et au début des années 2000, avec des RPG PC acclamés par la critique comme Baldur's Gate, Icewind Dale et Neverwinter Nights. Après une longue période de calme, le lancement de Baldur's Gate 3 l'année dernière a ravivé l'intérêt pour les jeux vidéo D&D. Le RPG primé de Larian Studios a remis le TTRPG sous les projecteurs, et récemment, Wizards of the Coast, l'éditeur de D&D, a révélé que plusieurs studios travaillent actuellement sur de nouveaux jeux D&D.
Dead by Daylight: Dungeons & Dragons est le dernier de ces projets et marque la première incursion de la franchise dans le domaine des jeux d'horreur. Bien que D&D soit habituellement associé à des thèmes de fantasy comme les mages et les gobelins, il suffit de se pencher sur son histoire pour découvrir des contes terrifiants. De nombreux univers effrayants peuvent être utilisés pour les campagnes sur table, le plus célèbre étant Ravenloft, une campagne d'horreur gothique où les joueurs affrontent vampires, fantômes et zombies.
Ainsi, bien que D&D ne soit pas très connu pour ses histoires d'horreur, il contient tous les éléments nécessaires, des créatures monstrueuses aux personnages tragiques et environnements glauques, pour créer une expérience effrayante. Tout dépend de la personne qui raconte l'histoire, et dans ce cas, l'horreur est la spécialité de Behaviour.
« Nous sommes fiers au sein de l'équipe de Dead by Daylight de dire que nous pouvons créer de l'horreur avec n'importe quel thème », déclare Dave Richard, directeur créatif principal. « Un bon exemple que j'aime donner est notre chapitre K-pop. C'était un vrai défi, mais nous avons quand même réussi à en faire un contenu d'horreur. » « Ainsi, Dungeons & Dragons n'était en réalité pas si difficile à imaginer en tant qu'univers d'horreur, car tous les éléments sont là. »
Selon Shaun Roe, producteur créatif dans l'équipe de licence numérique chez Wizards of the Coast, les deux parties avaient déjà imaginé ce à quoi pourrait ressembler un partenariat entre D&D et DBD bien avant de se rencontrer. Behaviour compte de nombreux fans de D&D parmi ses employés, et plusieurs adeptes de Dead by Daylight travaillent également chez Wizards. Une fois les deux entreprises en discussion, les idées n'ont pas manqué.
« Dead by Daylight est vraiment un moyen idéal d'explorer [D&D dans un cadre d'horreur] grâce à la nature asymétrique du mode multijoueur coopératif, où un groupe tente de surmonter les obstacles », explique Roe. « C'est l'essence même de D&D : un groupe d'aventuriers déterminés peut-il vaincre le mal ? Nous voulions vraiment tenter cette approche multijoueur asymétrique. »

La première question sur laquelle trancher concernait l'identité du nouveau tueur, et les développeurs ont exploré toutes sortes de monstres du bestiaire D&D. Ils ne voulaient pas d'un tueur trop absurde ou ridicule (désolé, fans du Cube gélatineux), ni d'une créature trop souvent vue ailleurs.
Le tueur devait être un méchant emblématique de D&D. À un moment donné, Behaviour envisageait un autre liche puissant, Acererak. Mais ce qui a finalement fait pencher la balance en faveur de Vecna, en plus de son héritage durable dans le jeu de table, c'est que le nouveau chapitre devait sortir lors du 50e anniversaire de Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast avait prévu de grandes célébrations, avec une multitude de sorties de produits et d'événements tout au long de l'année.
L'un des événements majeurs est Vecna: Eve of Ruin, une nouvelle campagne dans laquelle les joueurs doivent empêcher Vecna de remodeler le multivers à son image. Ainsi, 2024 était déjà prévu pour être un grand retour pour « Celui dont on chuchote le nom », et sa présence dans Dead by Daylight s'inscrit parfaitement dans ces célébrations. Le jeu le présentera à coup sûr à une nouvelle génération de joueurs qui ne le connaissent pas encore.

Même sans le 50e anniversaire, Behaviour et Wizards of the Coast disent que Vecna aurait figuré en haut de leur liste de méchants en raison de son personnage terrifiant et de la peur qu'il a semée parmi les groupes D&D au fil des ans. Roe explique que Vecna est l'une des rares menaces dans la mythologie du jeu qui peut terrifier même les joueurs de haut niveau, tant il est redoutable.
« On ressent chez lui cette inéluctabilité », poursuit-il. « En tant que liche, vous pouvez le tuer, mais il revient sans cesse, comme un monstre de film d'horreur. »
Comment intégrer un dieu dans Dead by Daylight ?
Il n'existe vraiment aucun précédent pour un personnage comme Vecna dans Dead by Daylight. Bien que les tueurs actuels soient tous effrayants à leur manière, aucun n'a le pouvoir de détruire des mondes entiers comme lui.
« Pour quelqu'un qui ne connaît rien à Dungeons & Dragons, c'est un tueur super cool, point barre. C'est un tueur incroyable », affirme Côté. « Dans les tout premiers [matériaux D&D], on retrouvait des traces de Vecna, mais il n'existait pas en tant que personnage. On avait l'œil de Vecna et la main de Vecna, des objets d'une puissance folle que les sorciers les plus malfaisants rêvaient de posséder. ... On ne voyait que des indices de sa présence à travers le monde. Je trouve ça vraiment génial d'avoir cette légende bâtie sur un demi-siècle. »

Il était important pour Behaviour de respecter la puissance et la réputation de Vecna en l'intégrant dans Dead by Daylight. Mais avant tout, il fallait expliquer comment il s'était retrouvé dans le jeu. Bien que Vecna soit une figure quasi-divine, l'Entité qui l'a kidnappé l'est également. Plutôt que de déterminer comment un dieu aurait pu surpasser l'autre, l'équipe a trouvé une solution plus élégante avec la Marque de négation (Mark of Negation).
La Marque est un nouveau concept dans le lore de Dead by Daylight, et elle limite essentiellement les pouvoirs de Vecna, l'empêchant ainsi de s'échapper des épreuves de l'Entité. Ce n'est pas un simple cas isolé, cela ouvre également la porte à d'autres êtres surpuissants pour rejoindre le jeu.
« Certains personnages auxquels nous n'avions pas pensé auparavant, que ce soit pour les créer ou les introduire dans DBD, pourraient désormais être envisagés », explique Richard.

La Marque ne rend toutefois pas Vecna moins dangereux pour les survivants. En tant que sorcier qui a étudié la magie pendant des siècles, Vecna peut utiliser n'importe quel sort jamais publié au cours des 50 ans d'histoire de D&D. Au lieu de ne choisir que des sorts offensifs, l'équipe a cherché à développer son kit de manière plus créative. Ils ont d'abord imaginé un Vecna avec plusieurs sorts interchangeables dans son équipement, mais cette idée s'est avérée trop ambitieuse.
Ils se sont finalement arrêtés sur quatre pouvoirs distincts. Le premier est Vol (Fly), qui permet de se projeter en avant par lévitation et de se déplacer par-dessus les palettes (obstacles que les survivants peuvent faire tomber pour ralentir leurs poursuivants) et les obstacles de la carte. Volée des damnés (Flight of the Damned), directement inspiré des statistiques de Vecna dans la cinquième édition, lance des projectiles dans un cône court, traversant les obstacles et infligeant des dégâts à quiconque se trouve sur leur chemin.
Sphère de dissipation (Dispelling Sphere) est un mélange de plusieurs sorts qui envoie une grande boule d'énergie invisible aux survivants ; s'ils sont touchés, Vecna pourra voir leur position sur la carte et désactiver temporairement leurs objets magiques. Le dernier sort est Main de mage (Mage Hand), un classique de D&D permettant d'atteindre des palettes à distance avec différents effets selon leur état. Si la palette est debout, Main de mage empêche temporairement les survivants de la faire tomber. Si elle a déjà été renversée, le sort la remet en place, permettant à Vecna de passer.

Main de mage était l'un des sorts qui enthousiasmait le plus les développeurs, car il ne semble pas être un choix évident pour un maître magicien. Mais il correspond bien au fantasme de puissance qu'ils voulaient pour les joueurs, leur donnant l'impression de jouer cruellement avec leurs victimes.
« [Main de mage] semble logique, car si on est un puissant sorcier dont le corps et toutes les actions sont magiques, pourquoi s'embêter à toucher les choses ? Pas la peine. », affirme Mathieu Côté. « Ce n'est pas comme s'il avait besoin de s'épargner, tel un sorcier novice devant piquer un somme après avoir lancé deux sortilèges. C'est de Vecna dont on parle, il peut faire ce qu'il veut. »
Mais comme tous les tueurs dans le jeu, on peut tout à fait le battre et les survivants n'auront pas à s'inquiéter que les joueurs incarnant Vecna utilisent les mêmes sorts, encore et encore.
« Tous les temps de recharge sont plutôt longs de sorte qu'on ne peut pas se reposer sur un seul sort. », explique Janick Neveu. « Il s'agit de savoir quel sort activer au bon moment, et c'est là que le niveau de compétence [intervient]. »
Création d'un repaire pour Vecna
D'après Shaun Roe, les Ruines oubliées évoquent subtilement des lieux issus du passé de Vecna tout en regorgeant d'easter eggs et d'autres références au lore de D&D. La carte se compose de deux zones principales : un niveau extérieur avec des tours en ruine et un vaste donjon souterrain. Ce dernier est la tanière de Vecna, un lieu désolé où il passe son temps à mener des expériences et à étudier son nouvel environnement.
Les Ruines oubliées disposent d'une mécanique unique appelée Passages. Il s'agit de portails vous permettant de passer du donjon aux ruines en surface et vice-versa. Cela ajoute un « effet Pac-Man » aux courses-poursuites selon Dave Richard, avec des joueurs qui disparaissent d'un côté de la carte pour réapparaître de l'autre. Les Passages apportent une nouvelle dimension au gameplay classique consistant à se cacher et à fuir, l'équipe a donc hâte de voir comment la communauté va s'en servir.

« On essaie de garder un espace réduit pour favoriser les rencontres entre les survivants et les tueurs. », déclare le concepteur en chef des niveaux André Laniel. « Donc c'est une carte qui sera très intéressante visuellement pour les joueurs. »
Ce chapitre D&D est aussi l'occasion pour Behaviour de répondre aux plaintes de la communauté concernant le Royaume du Borgo Décimé et sa première carte, la Place Dévastée. Par le passé, celle-ci posait problème à cause de son éclairage rouge qui empêchait de voir certaines mécaniques du jeu.
« On a remanié tout le royaume pour que la nouvelle carte et l'ancienne soient mises à jour avec un éclairage d'enfer. », relate Dave Richard. « Il rend super bien tout en améliorant la visibilité. Donc on espère que les joueurs en profiteront mieux. »
L'effet Stranger Things
Il est presque impossible de parler de ce nouvel accent mis sur Vecna sans mentionner le méchant qui s'en est inspiré dans la série Netflix à succès Stranger Things. La quatrième saison introduit un nouvel ennemi issu du mystérieux Monde à l'envers, et à l'instar du Démogorgon et du Flagelleur mental des intrigues précédentes, les protagonistes ont décidé de le baptiser d'après D&D, en le nommant cette fois Vecna.
Bien que cette horrible version de Vecna soit très différente de son équivalent de jeu de plateau, elle suscite le même effroi et reflète la même puissance, provoquant parmi les morts les plus macabres jamais vues dans Stranger Things. La série a contribué à remettre Dungeons & Dragons sous le feu des projecteurs de la pop culture, et la saison quatre n'a pas dérogé à la règle en montrant Vecna à des millions de personnes qui ne le connaissaient pas forcément (moi y compris).
Sa popularité dans la série a donné lieu à certaines discussions chez Behaviour. Mais comme l'équipe adhérait à l'univers original, le design du Vecna présent dans Dead by Daylight est basé sur son apparence modernisée du 50ème anniversaire de D&D. Pas d'inquiétude donc sur la capacité de ce tueur à se forger sa propre place.

« C'est quelque chose dont on a tout de suite parlé. Le bon point, c'est qu'on a déjà Stranger Things dans le jeu. », déclare Mathieu Côté. « Par conséquent, il n'y a pas de compétition à ce niveau-là, ce qui est chouette. »
Oui, grâce au chapitre Stranger Things de 2019, il est possible d'opposer Nancy Wheeler et Steve Harrington à la version D&D de Vecna. Cela témoigne du mélange de franchises détonant propre à Dead by Daylight.
Mais les crossovers ne s'arrêtent pas là. Les fans de la web-série Critical Role remarqueront que Matt Mercer prête sa voix à Vecna. En plus d'être un doubleur accompli dans les jeux et les anime, il est le fondateur et maître du donjon de Critical Role où il interprète une version de Vecna dans l'une de ses campagnes (ainsi que dans l'adaptation en dessin animé, La Légende de Vox Machina).
Un nouveau type de héros D&D
Pour contrer Vecna, Behaviour avait besoin d'un survivant qui incarne l'esprit héroïque de Dungeons & Dragons. Comme il n'y a pas de combat dans Dead by Daylight, cela n'aurait pas eu de sens de choisir un paladin, un sorcier, un druide ou n'importe quelle classe de personnage qui serait plus puissante que les autres survivants du jeu. L'équipe a brièvement songé à faire des survivants de véritables joueurs de D&D, mais c'est finalement le barde qui l'a emporté.

« Les bardes ne sont traditionnellement pas axés sur le combat, or les survivants dans Dead by Daylight ne gagnent pas en attaquant et en triomphant du tueur. », affirme Shaun Roe. « Ils parviennent à s'échapper parce qu'ils sont plus malins que lui et qu'ils soutiennent leurs alliés. C'est un travail d'équipe et qui de mieux que le barde pour représenter ça dans Dungeons & Dragons ? »
En plus de coller avec le cadre horrifique du jeu, Mathieu Côté souligne l'engouement qui entoure la figure du barde. Chris Pine a campé un charmant ménestrel dans le film plébiscité Donjons et Dragons : L'Honneur des voleurs, c'est aussi un personnage haut en couleur dans Critical Role.
« Je crois que le barde s'inscrit dans l'air du temps et parle à la nouvelle génération de joueurs. Aux débuts de Dungeons & Dragons, il y avait beaucoup de mécaniques de jeu, de miniatures de plateau et de mise en opposition joueurs-MJ avec l'idée de créer un vrai parcours du combattant. », renchérit Mathieu Côté. « Contrairement à aujourd'hui où l'histoire occupe une place centrale. L'idée consiste bien plus à s'immerger dans un monde de fantasy. Et je crois que le barde plaît davantage de ce point de vue là. »

Le barde s'accompagne d'une mécanique familière de D&D : les jets de dés. Vous en ferez l'expérience avec le talent Inspiration bardique, une performance musicale qui octroie un bonus au reste des survivants selon le résultat d'un jet de d20. On lance également les dés lors de l'ouverture de coffres spéciaux. Dès que Vecna est le tueur dans une partie, sept de ces coffres apparaîtront de façon aléatoire sur la carte. Les survivants devront lancer un d20 pour les ouvrir.
Si le résultat est deux ou trois, vous obtiendrez des objets basiques comme un kit de soin marron ou une lampe torche. N'importe quel nombre compris entre quatre et dix-neuf vous accordera des bracelets ou des bottes, deux nouveaux objets magiques automatiquement équipés à votre personnage. Les bracelets vous permettront de voir l'aura du tueur dès qu'il utilisera son sort Vol. Les bottes vous permettront quant à elles de voir l'aura des projectiles issus de Volée des damnés pour les éviter.
« L'idée pour les survivants est de récupérer ces objets le plus vite possible, car la puissance du tueur est mieux contrebalancée face aux joueurs qui les possèdent. », indique Janick Neveu. « Donc, si vous ne les équipez pas, Vecna pourrait devenir un peu oppressant, mais c'est voulu. »

Il est également possible de subir un échec critique (1) et de ne recevoir aucun objet (ce qui déclenche un petit événement, mais pour le moment Behaviour souhaite garder la surprise). Avec un peu de chance, vous obtiendrez une réussite critique (20) qui vous accordera un des deux objets rares suivants : l'Œil de Vecna ou la Main de Vecna. Comme Mathieu Côté l'a déjà précisé, il s'agit d'artefacts anciens issus du lore de D&D, et pour s'en servir votre personnage devra réaliser un rituel violent.
« Comme dans D&D, lorsque les joueurs trouvent ces objets, ils doivent les assimiler [dans leurs corps]. Le personnage doit se trancher la main pour intégrer la Main de Vecna et ainsi devenir un demi-dieu. Il en va de même pour l'Œil. », explique Janick Neveu.
Ce dernier vous rend temporairement invisible au moment de quitter un casier, ce qui vous donne plus de temps pour fuir. En revanche, si vous entrez dans un casier avec la Main, vous serez téléporté vers un autre casier plus éloigné. Ces deux objets peuvent s'avérer d'une aide précieuse quand vous êtes pourchassé, mais il y a un prix à payer. Vous serez blessé dès que vous les activerez, de sorte que votre santé devra être pleine pour pouvoir les utiliser.
Extension du musée des horreurs
Dead by Daylight est un jeu qui fait écho à différents genres, des films slasher jusqu'à la science-fiction, en passant par le mouvement naissant de l'horreur analogique. Et avec Dungeons & Dragons, il peut ajouter la dark fantasy à cette longue liste pour « déverrouiller un nouveau champ de possibilités en matière de thèmes et de références », raconte Dave Richard.
Il y a un terme que Mathieu Côté aime employer pour décrire ce méli-mélo improbable d'histoires et d'idées : le musée des horreurs. Chaque carte, tueur et survivant viennent étoffer la collection du musée qui célèbre et revisite l'épouvante sous toutes ses formes. À la base, Behaviour ne s'était pas fixé un tel objectif. Mais le jeu a pris des proportions que l'équipe n'aurait jamais imaginées grâce à la force de sa communauté.

Dead by Daylight aura huit ans cette année, un exploit pour un jeu multijoueur en ligne, et ce type de support aura permis à l'équipe de prendre des initiatives de plus en plus importantes. Malgré tout, elle s'est efforcée de rester fidèle à ce qui a rendu ce titre si populaire au départ.
« Au fur et à mesure de notre développement, une des règles que nous nous sommes fixées était de conserver l'essence de Dead by Daylight . », explique Mathieu Côté. « Tout le reste ne fait que se greffer à notre monde. Nous ne devons surtout pas devenir une simple vitrine de franchises. Il faut clairement donner la priorité à notre univers et à nos personnages. »
Ce jeu est capable de s'adapter à toutes les orientations que souhaite prendre le studio, même s'il s'agit d'un personnage ou d'un lieu qui n'est pas normalement associé au genre horrifique. Quand on interroge l'équipe sur sa définition de l'horreur, Dave Richard se met à rire. Il dit que c'est un sujet sur lequel il n'y a pas de consensus dans l'équipe et que tout le monde a sa propre vision des choses.

« Je crois que [l'inattendu] et l'effet de surprise sont vraiment au cœur du concept. », affirme Mathieu Côté. « Ça se résume à ça : quand quelque chose nous échappe, quand on ne sait pas ce qu'il se passe, c'est là qu'on commence à devenir nerveux, pas vrai ? »
« C'est tellement dur à expliquer. », concède Dave Richard. « Je crois qu'on le sent tous au fond de notre âme. On sait quand on bascule dans l'horreur. »