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L'horror da un'altra prospettiva: come Behaviour Interactive ha inserito Dungeons & Dragons in Dead by Daylight

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Giancarlo Valdes
14 mag 2024

Dead by Daylight è stato realizzato per seminare il caos. 

Ogni partita è un prendi e scappa stressante tra sopravvissuti e assassini, in cui, se si aggiungono le abilità dei personaggi, le collaborazioni con serie horror iconiche e la presenza speciale di Nicolas Cage, si ha la sensazione che in questo gioco possa succedere di tutto. 

Forse quindi non sorprenderà molto che il capitolo appena annunciato, Dead by Daylight: Dungeons & Dragons (in uscita il 3 giugno), sia basato sul popolare gioco di ruolo da tavolo. D&D presenta una mitologia ricca di mostri e cattivi da cui attingere, con tantissime opzioni per eroi e abilità, ma rimane comunque un'idea insolita. I personaggi di D&D all'interno di un gioco horror? Come potrebbero mai funzionare?
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Alcune persone di Behaviour Interactive, sviluppatore di Dead by Daylight, si sono poste la stessa domanda. Il responsabile del progetto di gioco, Janick Neveu, fa parte del team di Dead by Daylight fin dal 2017 e persino lui rimase sorpreso quando venne a sapere che avevano ottenuto la licenza per D&D, ammettendo che non aveva senso. Ma iniziando la pianificazione del DLC, si è reso conto che D&D si sarebbe inserito magnificamente nel gioco. 

"Ciò che abbiamo realizzato è talmente orientato all'horror che [alla fine è risultato] un esempio di perfezione" ha dichiarato Neveu.  

Per altre persone, come il responsabile delle collaborazioni Mathieu Côté, è stata una scelta naturale. Côté è cresciuto con D&D e nell'ultimo decennio ci ha giocato con i suoi amici di infanzia quasi ogni settimana. Da giocatore esperto e appassionato, sa bene che oltre l'ambientazione fantasy c'è molto di più in D&D. 

"[D&D] è un mezzo per raccontare una storia, è il modo in cui le persone narrano le loro trame e in esse esiste anche l'horror" ha commentato Côté. "Che si decida di giocare a Ravenloft con Strahd, contenente molto horror classico con i vampiri, oppure a uno stile altamente fantasy con nani al fianco di elfi, potrebbero esserci elementi horror nel modo in cui si racconta la storia, oltre che emozioni intense, che è proprio quello a cui puntiamo."
1Dead by Daylight: Dungeons & Dragons susciterà senza dubbio questo tipo di emozioni, indipendentemente dalle conoscenze che si hanno sul gioco di ruolo da tavolo. Behaviour ha aggiunto al suo arsenale di assassini un cattivo classico di D&D: il malvagio essere Vecna, una divinità lich e incantatore potente che, nelle trame di D&D, è riuscito a controllare la morte stessa. Vecna è uno degli avversari più letali che si possono affrontare nelle campagne di D&D e Behaviour ha ricreato nel suo gioco quella sensazione di terrore dotandolo di alcuni dei suoi rinomati incantesimi.  

Dal lato dei sopravvissuti, il nuovo capitolo aggiunge il bardo, che in realtà racchiude due personaggi: è infatti possibile scegliere tra l'umano Baermar Uraz o l'elfo Aestri Yazar oppure combinare i loro diversi elementi estetici. Le opzioni di personalizzazione richiamano il modo in cui i giocatori di D&D creano i loro personaggi nelle campagne da tavolo. Quando affrontano Vecna, il bardo e gli altri sopravvissuti possono difendersi utilizzando oggetti magici. 

Il capitolo offre anche una nuova mappa, Forgotten Ruins, che è ambientata ne Il borgo decimato a tema medievale, luogo che Vecna sceglie come dimora dopo essere stato attirato dall'Entità, la creatura lovecraftiana che ha segnato l'inizio degli eventi di Dead by Daylight. Prende assassini e sopravvissuti di mondi diversi e li pone gli uni contro gli altri, nutrendosi delle loro paura ed emozioni. 
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Questo semplice elemento della trama è il motivo per cui Behaviour è in grado di attirare così tante serie e proprietà intellettuali diverse, oltre che creare storie horror uniche. La collaborazione con Dungeons & Dragons è speciale. Come Dead by Daylight, anche D&D si basa su caos e imprevedibilità e questa collaborazione si è rivelata la più straordinaria del gioco finora.  

La ricerca dell'horror in D&D

I videogiochi di D&D hanno avuto un periodo d'oro negli anni '90 e all'inizio del nuovo millennio, con titoli per PC di enorme successo come Baldur's Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights. La serie è passata relativamente in secondo piano fino all'uscita di Baldur's Gate 3 dell'anno scorso, la quale ha risvegliato la passione per i videogiochi di D&D. Il premiato GDR di Larian Studios ha riportato l'attenzione sui giochi di ruolo da tavolo in modo significativo e, recentemente, Wizards of the Coast, distributore di D&D, ha rivelato che diversi studi stanno lavorando a nuovi videogiochi di D&D.

Dead by Daylight: Dungeons & Dragons è solo l'ultimo di questi progetti ed è il primo passo della serie nel mondo dei giochi horror. Sebbene D&D sia noto per gli elementi fantasy come maghi e goblin, non è necessario scavare tanto a fondo nel passato per trovare alcuni racconti terrificanti. Nelle campagne da tavolo possono essere utilizzate molte ambientazioni spaventose, tra le quali la più famosa è Ravenloft, un'avventura di horror gotico in cui i giocatori affrontano vampiri, fantasmi e zombie.

Nonostante D&D non sia conosciuto per le sue storie horror, possiede tutti gli elementi necessari (dalle creature mostruose ai personaggi tragici fino alle ambientazioni spaventose) per dare origine a un'esperienza terrificante. È tutto in mano a chi racconta la storia, che in questo caso è il punto forte di Behaviour. 


"Il team di Dead by Daylight è fiero della propria capacità di riuscire a offrire horror con qualsiasi tema" ha dichiarato il direttore creativo, Dave Richard. "Un valido esempio che uso spesso è il capitolo K-pop. È stato alquanto impegnativo, ma siamo riusciti a inserire contenuti horror anche in quel caso. Quindi non è stato difficile immaginare Dungeons & Dragons come un horror, perché presenta già tutti gli elementi necessari."

Secondo Shaun Roe, un produttore creativo del team delle licenze digitali di Wizards of the Coast, entrambi i partner avevano le proprie idee su ciò che sarebbe nato da una collaborazione tra D&D e DBD ancor prima di incontrarsi. Behaviour ha molti appassionati di D&D al suo interno e anche negli uffici si Wizards c'è un buon numero di giocatori di Dead by Daylight. Quindi, una volta che le due società hanno iniziato a comunicare, le idee da cui partire non erano poche.

"Dead by Daylight è davvero uno dei modi perfetti per esplorare [D&D in un'ambientazione horror], perché possiede la natura asimmetrica di un gruppo in un gioco multigiocatore cooperativo che cerca di superare le avversità" racconta Roe. "Questo è l'elemento centrale di D&D: riuscirà questa malandata banda di avventurieri ad avere la meglio sul male? Volevamo fortemente provare a realizzarlo in stile multigiocatore asimmetrico."
Vecna: Eve of Ruin
Uno dei primi elementi da decidere era l'identità del nuovo assassino, per il quale gli sviluppatori hanno valutato ogni tipo di mostro di D&D. Non volevano che apparisse troppo bizzarro o ridicolo (mi dispiace per i fan del Cubo Gelatinoso) e non volevano neanche una creatura già vista molte volte su altri media. 

L'assassino doveva essere un personaggio malvagio iconico di D&D e c'è stato un momento in cui Behaviour stava per scegliere un altro potente lich, Acererak. Ciò che però ha fatto preferire Vecna, a parte il suo retaggio duraturo nel gioco da tavolo, è il fatto che il nuovo capitolo sarebbe stato pubblicato in occasione del 50° anniversario di Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast ha grandi piani per le celebrazioni, tra cui una serie di nuovi prodotti in uscita ed eventi che si svolgeranno durante l'anno. 

Uno di questi è Vecna: Eve of Ruin, una nuova campagna nella quale i giocatori hanno il compito di impedire a Vecna di plasmare il multiverso a sua immagine e somiglianza. Quindi, il 2024 era già destinato a essere l'anno del grande ritorno del Sussurrato e la sua aggiunta a Dead by Daylight è il fiore all'occhiello per le celebrazioni. Il gioco lo farà sicuramente conoscere a una nuova generazione di giocatori che non ne ha mai sentito parlare prima. 
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Anche se non fosse stato per il 50° anniversario, Behaviour e Wizards of the Coast concordano che Vecna sarebbe stato comunque tra i personaggi più adatti grazie al suo aspetto terrificante e alla paura che ha generato per anni tra i gruppi di gioco di D&D. Roe ha dichiarato che Vecna è una delle poche minacce della mitologia in grado di "far accapponare la pella" anche ai giocatori più esperti per quanto è letale.

"Ha questa sensazione di inevitabilità" ha continuato. "Come lich, è possibile ucciderlo, ma continua a tornare ogni volta, proprio come un mostro di un film horror."

Come si può rappresentare una divinità in Dead by Daylight?

Non c'è nessun precedente a livello di Vecna in Dead by Daylight. Per quanto siano terrificanti a modo loro, gli assassini attuali del gioco non sono in grado di distruggere mondi interi come lui. 

"Per chi non conosce nulla di Dungeons & Dragons sarà un assassino fantastico. È già un assassino eccezionale" ha dichiarato Côté. "Agli albori [del gioco di D&D], erano presenti solo accenni a Vecna, ma non esisteva come personaggio. C'erano l'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna, oggetti incredibilmente potenti su cui qualsiasi stregone malvagio avrebbe voluto mettere le mani. C'erano solo tracce di lui nel mondo. Penso che sia magnifica questa costruzione di una leggenda nell'arco di mezzo secolo."
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Per Behaviour è stato fondamentale rispettare il potere e la reputazione di Vecna durante la sua integrazione in Dead by Daylight. Per prima cosa, bisognava spiegare come era finito all'interno del gioco: dato che Vecna è una figura divina, doveva essere stata l'Entità a catturarlo. Invece di spiegare in che modo una divinità potesse riuscire ad avere la meglio sull'altra, il team ha optato per una soluzione più elegante con il Mark of Negation. 

Il Mark of Negation è un nuovo concetto nella storia di Dead by Daylight, che essenzialmente pone un limite ai poteri d Vecna in modo da non permettergli di sfuggire alle prove dell'Entità. E non si tratta di una meccanica isolata, in quanto offre anche la possibilità futura di inserire nel gioco altri esseri ultrapotenti. 

"Alcuni personaggi a cui non avevamo mai pensato prima, sia di creare per o introdurre in DBD, ora sono una possibilità concreta" ha dichiarato Richard.
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Il Mark of Negation non lo rende tuttavia meno pericoloso per i sopravvissuti. In quanto mago che ha studiato la magia per secoli, Vecna è in grado di utilizzare qualsiasi incantesimo esistente nella storia cinquantennale di D&D. Invece di puntare sugli incantesimi offensivi, il team ha scelto di affrontare il tema in modo più creativo. All'inizio l'idea era di un Vecna con diversi incantesimi che potevano essere scambiati nel suo arsenale, ma si è rivelata un po' troppo ambiziosa. 

La soluzione finale è un insieme di quattro diversi poteri. Il primo è Fly, che permette di scattare grazie a un sistema di levitazione e di spostarsi sopra alle barricate (gli ostacoli che i sopravvissuti possono abbattere mentre sono inseguiti) e nelle cripte. Flight of the Damned, preso direttamente dalle statistiche di Vecna della Quinta edizione, consente di sparare proiettili in una piccola area a forma di cono, attraversando gli ostacoli e infliggendo danni a chiunque colpiscano. 

Dispelling Sphere è una combinazione di diversi incantesimi che scaglia una grande sfera di energia invisibile ai sopravvissuti. Se vengono colpiti, Vecna è in grado di visualizzare le loro posizioni sulla mappa e di disabilitare temporaneamente ogni oggetto magico in loro possesso. L'ultimo è Mano Magica, un classico incantesimo di D&D che può essere utilizzato per contrassegnare da lontano le barricate e generare effetti diversi a seconda dello stato di quest'ultime. Se sono posizionate in verticale, impedisce per un breve tempo ai sopravvissuti di abbatterla; se sono già state abbattute, le solleva e permette a Vecna di attraversarle. 
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Mano Magica è stato uno degli incantesimi che ha appassionato di più gli sviluppatori, perché non è una scelta ovvia per un incantatore di questo livello, ma si adatta molto bene all'idea di potere che volevano trasmettere ai giocatori: farli sentire come dei semplici giocattoli con cui l'assassino si stava divertendo. 

"[Mano Magica] ha senso perché se sei un mago così potente e la magia è diffusa in ogni singola parte del tuo corpo e qualsiasi cosa che fai è magica, perché mai dovresti sentire l'esigenza di toccare gli oggetti? Non ne hai bisogno" ha affermato Côté. "Non devi risparmiare i tuoi poteri, come nel caso dei maghi alle prime armi che in una giornata possono lanciare solo due incantesimi e poi hanno bisogno di un pisolino. Stiamo parlando di Vecna. Lui può fare qualsiasi cosa gli passi per la testa."

Tuttavia, come tutti gli assassini nel gioco, può essere battuto e i sopravvissuti non dovranno preoccuparsi che i giocatori che interpretano Vecna continuino a lanciare lo stesso incantesimo ancora e ancora. 

"I tempi di ricarica sono piuttosto lunghi, quindi non è possibile affidarsi a un solo incantesimo" ha spiegato Neveu. "L'importante è capire quale attivare al momento giusto ed è qui che le proprie abilità [entrano in gioco]."

Creare una dimora per Vecna

Secondo Roe, la struttura delle Forgotten Ruins è un bel richiamo alle ambientazioni ricorrenti nel passato di Vecna ed è ricca di easter egg e altri riferimenti alla storia di D&D. La mappa si compone di due aree principali: un livello superiore esterno con le rovine di una torre e un vasto dungeon sotterraneo. Quest'ultimo rappresenta il covo di Vecna, un luogo orribile in cui lui passa il suo tempo a condurre esperimenti e a studiare le nuove aree circostanti. 

Nella mappa Forgotten Ruins è presente una meccanica chiamata Passage, che consiste in portali che possono trasportarti tra le rovine in superficie e il dungeon. Richard ha affermato che ciò aggiunge un "effetto Pac-Man" agli inseguimenti tra assassini e sopravvissuti, con i giocatori che spariscono da un lato della mappa per poi ricomparire in un altro. I Passage aggiungono un tocco in più alle classiche meccaniche di gioco che vedono il ripetersi del nascondersi e scappare, per questo il team non vede l'ora di scoprire come verranno utilizzati dalla community. 
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"Stiamo cercando di non espanderla troppo per far sì che gli incontri tra sopravvissuti e assassini siano sempre più probabili" ha spiegato André Laniel, capo progettista dei livelli. "Quindi sarà una mappa molto interessante a livello visivo per i giocatori."

Inoltre, Behaviour ha colto l'opportunità presentata da questo capitolo ispirato a D&D per venire incontro alle lamentele della community riguardanti Il borgo decimato e la sua prima mappa, Piazza distrutta. In passato, le persone hanno avuto difficoltà a giocare in questa mappa a causa delle luci dalle tonalità rosse che hanno reso meno comprensibili alcune meccaniche del gioco.

"Abbiamo risistemato le luci dell'intero reame in modo che la nuova mappa e quella precedente saranno aggiornate con una nuova illuminazione, assolutamente da paura" ha affermato Richard. "Crea veramente un bell'effetto e risolve anche i problemi legati alla visibilità. Quindi speriamo che i giocatori possano divertirsi di più quando si trovano su queste mappe."

L'effetto Stranger Things

È praticamente impossibile parlare di questo rinnovato interesse per Vecna senza menzionare l'antagonista ispirato a lui presente in Stranger Things, una delle serie di successo di Netflix. La quarta stagione ha visto arrivare un nuovo nemico dal misterioso mondo del Sottosopra e, proprio come fatto in precedenza con Demogorgone e Mind flayer, il cast principale ha deciso di assegnargli un nome a tema D&D: questa volta è stato il turno di Vecna.

Sebbene questa versione spaventosa di Vecna sia molto diversa da quella da tavolo, riesce a incutere lo stesso livello di paura e potere, provocando persino una delle morti più raccapricciante mai viste in Stranger Things. La serie aveva già contribuito a far tornare in auge Dungeons & Dragons all'interno della cultura pop e la quarta stagione ha portato avanti la tradizione introducendo il personaggio di Vecna a milioni di persone che non ne avevano mai sentito parlare prima (me compreso). 

La sua popolarità nella serie televisiva ha portato il team di Behaviour a qualche riflessione. Ma dato che il team ha cercato di restare il più possibile fedele al materiale di partenza, il design di Vecna in Dead by Daylight si ispira al suo aspetto nuovo e modernizzato proveniente dal 50° anniversario, non aveva dubbi sul fatto che l'assassino sarebbe stato apprezzato così com'è. 
Stranger Things
"È qualcosa di cui abbiamo discusso insieme immediatamente. La cosa positiva era che anche Stranger Things era presente nel gioco" ha raccontato Côté. "Per questo motivo non c'è competizione, il che è fantastico." 

Proprio così, grazie al capitolo Stranger Things del 2019 presente nel gioco, è possibile vedere Nancy Wheeler e Steve Harrington affrontare la versione di D&D di Vecna. È la dimostrazione di quanto sia diventato assurdo Dead by Daylight grazie al suo insieme di serie e universi. 

Ma i crossover non finiscono qui: i fan della serie dedicata al gioco di ruolo da tavolo, Critical Role, riconosceranno sicuramente la voce del personaggio di Vecna, appartenente a Matt Mercer. Oltre a essere un doppiatore affermato nel mondo di anime e videogiochi, Mercer è il fondatore e il Dungeon Master di Critical Role e in passato ha interpretato una versione di Vecna durante una delle loro campagne (e nel rispettivo adattamento animato, La leggenda di Vox Machina).

Un nuovo tipo di eroe in D&D

Per far fronte a Vecna, Behaviour necessitava di un sopravvissuto che rappresentasse il lato eroico di Dungeons & Dragons. Dato che in Dead by Daylight non sono presenti combattimenti, non avrebbe avuto senso scegliere paladini, maghi, druidi o qualcuno di più potente degli altri sopravvissuti all'interno del gioco. Il team ha preso brevemente in considerazione l'idea di rompere la quarta parete e realizzare un sopravvissuto che fosse un vero e proprio giocatore di D&D, ma alla fine a vincere è stato il bardo. 
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"Il bardo non è una classe normalmente incentrata sul combattimento e i sopravvissuti in Dead by Daylight non vincono perché attaccano e sconfiggono l'assassino" ha affermato Roe. "Riescono a fuggire perché sono più astuti, più furbi e supportano i loro alleati. Il cardine è il gioco di squadra e in Dungeons & Dragons il bardo incarna perfettamente questo aspetto."

A prescindere dal fatto che si intoni alle ambientazioni horror del gioco, Côté ha fatto notare come in questo momento il bardo di D&D si trovi sotto i riflettori. Chris Pine ha interpretato un bardo perfetto nel ben accolto film Dungeons & Dragons - L'onore dei ladri e anche in Critical Role è presente questo ruolo rappresentato in modo pittoresco.

"Penso che il bardo sia una scelta perfetta per la nostra epoca, per la nuova generazione di giocatori. Dungeons & Dragons, ai suoi esordi circa 50 anni fa, si concentrava moltissimo su meccaniche di gioco, miniature e sullo scontro tra giocatori e DM, in cui quest'ultimo crea un luogo assurdo in cui gli altri devono cercare di sopravvivere" ha continuato Côté. "Al contrario di oggi, dove la trama ha un ruolo più centrale. Si tratta soprattutto della creazione di un mondo fantasy in cui perdersi. E io credo che il bardo riscuota maggiore successo sotto quest'ottica."
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Insieme al bardo viene introdotta un'altra meccanica tipica di D&D: il lancio dei dadi, presenti nell'abilità del bardo Ispirazione Bardica, una performance musicale che fornisce un bonus alle prove di abilità degli altri sopravvissuti in base al risultato del lancio di un d20. I dadi sono anche coinvolti nell'apertura di speciali casse del tesoro: ogni volta che in una partita Vecna è l'assassino, sulla mappa appaiono casualmente sette casse e i sopravvissuti dovranno lanciare un d20 per aprirle. 

Se il risultato è un 2 o un 3, si otterranno oggetti base come un kit medico o una torcia marroni. Qualsiasi risultato compreso tra 4 e 19 garantirà Bracer o Boot, due nuovi oggetti magici che è possibile equipaggiare automaticamente al proprio personaggio. I Bracer consentono di vedere l'aura dell'assassino ogni volta che utilizza l'incantesimo Fly, mentre i Boot permettono di vedere l'aura dei proiettili lanciati da Flight of the Damned in modo tale da poterli evitare. 

"Il piano per i sopravvissuti è cercare di accaparrarsi questi oggetti il prima possibile, poiché il potere degli assassini è più bilanciato verso i giocatori che li possiedono" ha raccontato Neveu. "Quindi, se non li equipaggi, Vecna potrebbe risultare più opprimente, ma ciò è intenzionale."
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Inoltre, è possibile ottenere un fallimento critico (1) e non ricevere alcun oggetto (il che innesca anche un breve evento, ma il team di Behaviour ha voluto tenerlo segreto per ora). Se si riesce a ottenere un successo critico (20), si riceverà uno dei due oggetti rari: l'Occhio di Vecna o la Mano di Vecna. Come menzionato prima da Côté, questi sono artefatti antichi della storia di D&D e per utilizzarli il personaggio deve eseguire un rituale violento. 

"Proprio come in D&D, quando i giocatori trovano questi oggetti, devono assimilarli [nel loro corpo]: tagliandosi la mano, indossando la Mano di Vecna e diventando semidivinità. E lo stesso vale anche per l'occhio" ha spiegato Neveu.

L'Occhio rende temporaneamente invisibili ogni volta che si esce da un armadietto, offrendo più tempo per scappare. Invece, se si entra in un armadietto con la Mano, si viene teletrasportati in un armadietto più lontano. Entrambi gli oggetti risultano estremamente utili quando si ha un assassino alle calcagna, ma si ottengono a caro prezzo. Ogni volta che vengono attivati, provocano una ferita (e fanno perdere uno stato di salute), quindi meglio utilizzarli solo quando si ha la salute al massimo.

Espandere il museo dell'horror

Dead by Daylight è un gioco ricco di diversi tipi di horror, dai film slasher alla fantascienza fino ad arrivare a comprendere il movimento emergente dell'analog horror. E con Dungeons & Dragons riesce finalmente ad aggiungere il dark fantasy a questa lista in continuo aggiornamento, "sbloccando una nuova gamma di possibilità in termini di temi e generi" ha affermato Richard. 

C'è un concetto che Côté adora utilizzare per descrivere questo insieme improbabile di storie e idee: il museo dell'horror. Ogni mappa, assassino o sopravvissuto aggiunge nuove ed affascinanti aree ed esposizioni al museo, il quale è allo stesso tempo una celebrazione e una rielaborazione di ciò che può essere questo genere. Inizialmente, Behaviour non ha realizzato il gioco con questo intento ambizioso, ma è diventato molto più grande di quanto il team avesse mai immaginato grazie al potere della sua community.
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Dead by Daylight compie otto anni quest'anno, un traguardo importante per un multigiocatore, e questo tipo di supporto ha permesso al team di puntare ancora più in alto. Eppure, nonostante tutto, gli sviluppatori hanno cercato di restare fedeli a ciò che aveva reso il gioco così famoso in origine. 

"Durante la nostra crescita, una delle regole che ci eravamo imposti era di mantenere i contenuti originali di Dead by Daylight una parte fondamentale [del gioco]" ha sottolineato Côté. "Qualsiasi altra cosa doveva essere integrata nel nostro mondo, non dovevamo solo diventare il supporto delle varie aggiunte. Deve essere chiaro che questi sono l'universo e i personaggi che stiamo realizzando noi."

È un universo in grado di adattarsi a qualsiasi cosa lo studio decida di aggiungere, anche se si tratta di un personaggio o una proprietà intellettuale di norma non associata al genere horror. Tuttavia, quando gli è stato chiesto quale sia la loro definizione di genere horror, Richard si è limitato a ridere. Ha affermato che questo è uno degli argomenti su cui il team sembra non riuscire a mettersi d'accordo e che ognuno ha una propria visione.
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"Penso che [l'imprevedibilità] e la sorpresa siano alla base di ciò che definisce horror un horror" ha continuato Côté. "Ed è proprio questo il punto: quando non riesci a spiegarti qualcosa, quando non sai cosa sta per accadere… è lì che ti innervosisci o ti assale l'ansia, giusto?"

"Non è semplice dare una definizione" ha aggiunto Richard. "Credo che sia qualcosa che sentiamo dentro di noi. Ci rendiamo conto di quando qualcosa è horror."