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공포의 재정의: Behaviour Interactive가 Dungeons & Dragons를 데드 바이 데이라이트에 도입한 방법

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Giancarlo Valdes
2024년 5월 14일

데드 바이 데이라이트는 혼란스러운 게임으로 설계되었습니다. 

각 매치는 생존자 측과 살인마 측의 긴장감 넘치는 숨바꼭질 게임이죠. 개성 있는 캐릭터 특전, 유명한 호러 프랜차이즈와의 콜라보, Nicolas Cage의 독보적 존재감까지 더해지면 게임 속에서 무슨 일이든 일어날 수 있다는 느낌이 듭니다. 

그래서 6월 3일(미국 동부 시간) 출시 예정으로 새로 발표된 챕터인 데드 바이 데이라이트: Dungeons & Dragons가 인기 테이블탑 RPG에 바탕을 두었다는 사실도 아주 놀랍지만은 않습니다. D&D의 풍부한 세계관에는 써먹을 수 있는 괴물과 악당이 많고, 영웅과 능력도 선택지가 무수합니다. 그래도 일견 이해하기 힘든 결정이긴 합니다. 호러 게임에 D&D 캐릭터를 넣다니? 그게 과연 먹힐까요?
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데드 바이 데이라이트 개발사 Behaviour Interactive의 일부 직원도 그런 의구심을 품었습니다. 2017년부터 데드 바이 데이라이트 팀에 있었던 수석 게임 디자이너 Janick Neveu조차 회사에서 D&D 라이선스를 따냈다는 말을 듣고 "이해가 안 된다"며 살짝 어리둥절해했으니까요. 하지만 이 DLC 기획에 들어가면서 Neveu는 D&D가 이 게임에 얼마나 찰떡궁합인지 깨달았습니다. 

Neveu는 "지금껏 너무 호러에 집중했기 때문에 오히려 D&D가 완벽한 선택지가 됐죠."라고 말했습니다.  

파트너십 디렉터 Mathieu Côté에게 이건 생각할 필요조차 없는 문제였습니다. Côté는 어린 시절을 D&D와 함께했고 지난 10년간 거의 매주 소꿉친구들과 D&D를 즐겼죠. 베테랑 플레이어 겸 팬인 Côté는 하이 판타지 세계관이 D&D의 일부에 불과한 것을 압니다. 

Côté는 "[D&D]는 스토리텔링 수단이에요. 사람들은 D&D로 스토리텔링을 하고, 스토리에는 호러가 있죠. Strahd가 있는 Ravenloft처럼 흡혈귀가 등장하는 정통 호러 게임을 진행하든, 드워프가 엘프와 뒹구는 하이 판타지 게임을 하든, 스토리텔링에는 호러 요소가 있을 수 있습니다. 우리가 항상 불러일으키려 하는 깊고 강렬한 감정들도 있을 수 있고요."라고 말했습니다.
1플레이어가 테이블탑 롤플레잉 게임 D&D를 얼마나 깊이 알고 있든, 데드 바이 데이라이트: Dungeons & Dragons는 분명히 그런 종류의 감정을 끌어낼 겁니다. Behaviour는 고전적인 D&D 악당 Vecna를 살인마 목록에 추가할 예정입니다. D&D 전설에서 죽음에 대한 지배력을 마스터한 강력한 리치 신이자 사악한 마법사죠. Vecna는 파티가 D&D 캠페인에서 대적할 수 있는 가장 위험한 적 중 한 명입니다. Behaviour는 Vecna에게 유명한 주문들을 줌으로써 그런 공포감을 게임 속에서 재현했죠.  

이번 신규 챕터에서 생존자 측에는 바드가 추가됩니다. 사실 바드는 캐릭터 두 명이라고 봐도 무방한데, 인간 Baermar Uraz와 엘프 Aestri Yazar 중에서 고를 수 있기 때문이죠. 둘의 의상을 섞어서 조합할 수도 있습니다. 바드의 커스터마이징 옵션은 D&D 테이블탑 캠페인에서 플레이어가 자기 캐릭터를 만드는 방식을 살짝 오마주했습니다. Vecna를 상대로 플레이할 때, 바드와 다른 생존자들은 마법 아이템으로 자신을 보호할 수 있습니다. 

이번 챕터에서는 중세 테마 Decimated Borgo Realm을 배경으로 한 신규 맵 Forgotten Ruins도 추가됩니다. 당초에 데드 바이 데이라이트의 사건들을 촉발한 러브크래프트풍 괴물 엔티티에게 끌려온 후 Vecna는 이곳을 집으로 삼았습니다. 엔티티는 여러 세계에서 살인마와 생존자를 데려와 싸움을 붙이고 양측의 공포와 감정을 포식하죠. 
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이 단순한 설정 덕분에 Behaviour는 수많은 프랜차이즈와 IP에서 설정을 빌려 오고 독창적인 호러 스토리를 만들어낼 수 있습니다. 하지만 Dungeons & Dragons 파트너십은 특히나 특별합니다. D&D도 데드 바이 데이라이트처럼 혼란스럽고 예측을 불허하는 플레이가 매력입니다. 둘의 콜라보는 데드 바이 데이라이트 역대 최고 콜라보가 되었죠.  

D&D에서 호러 찾기

D&D 비디오 게임은 90년대 후반과 2000년대 초반에 아주 흥행했습니다. 비평가들의 호평을 받은 Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights 등의 PC RPG가 출시됐죠. 이후 D&D 프랜차이즈는 비교적 잠잠했지만, 작년에 Baldur's Gate 3가 출시되고부터 사람들은 다시 D&D 비디오 게임에 열광하기 시작했습니다. 수상 경력에 빛나는 Larian Studios의 RPG로 인해 테이블탑 RPG는 다시 엄청난 스포트라이트를 받게 되었습니다. 최근에 D&D 퍼블리셔 Wizards of the Coast는 몇몇 스튜디오가 신작 D&D 비디오 게임을 개발하고 있다고 밝혔죠.

데드 바이 데이라이트: Dungeons & Dragons는 그중에서 가장 최신 프로젝트고, D&D 프랜차이즈가 호러 게임 장르에 내딛는 첫 발짝이기도 합니다. 보통 D&D는 판타지의 클리셰인 마법사와 고블린 등으로 유명하지만, 역사를 조금만 되짚어보면 무시무시한 이야기를 발견할 수 있습니다. 테이블탑 캠페인의 무대로 갖가지 으스스한 배경을 채택할 수 있는데, 가장 유명한 것은 플레이어가 흡혈귀와 유령과 좀비를 상대하는 고딕 호러 캠페인 Ravenloft입니다.

D&D가 호러 스토리로 유명하지는 않지만, 괴기한 생명체부터 비극적 등장인물과 으스스한 환경까지, 무서운 분위기를 연출하는 데 필요한 요소는 전부 갖췄습니다. 누가 스토리텔링을 하느냐가 문제인데, 우연찮게도 호러는 Behaviour의 전문 분야죠. 


시니어 크리에이티브 디렉터 Dave Richard는 "우리 데드 바이 데이라이트 팀은 무슨 테마를 써서든 공포를 연출할 수 있다는 데서 자부심을 느낍니다. 제가 즐겨 드는 예시는 K-pop 캐릭터를 작업했을 때입니다. 쉽지는 않았지만, 어쨌든 K-pop 캐릭터로 호러 콘텐츠를 만들어냈죠. 그에 비하면 Dungeons & Dragons는 이미 호러 요소가 있기 때문에 호러로 만들기가 그렇게 어렵지 않았습니다."라고 말했습니다.

Wizards of the Coast 디지털 라이선스 팀의 크리에이티브 프로듀서 Shaun Roe가 말하길, 양측은 서로 만나기도 전에 D&D와 DBD의 파트너십이 어떻게 이루어질 수 있을지 아이디어를 구상해 뒀다고 합니다. Behaviour 직원 중에는 D&D 팬이 많고, Wizards of the Coast 사무실에도 데드 바이 데이라이트 플레이어가 좀 있거든요. 그래서 두 회사가 논의를 시작했을 때, 고려할 아이디어는 넘쳐났습니다.

Roe는 "데드 바이 데이라이트는 [호러 배경의 D&D]를 시도해볼 정말로 완벽한 방법 중 하나입니다. 멀티플레이어 파티가 서로 협동해 역경을 이겨내려 하는 비대칭성이 있는 게임이기 때문이죠. 그것이 D&D의 핵심 축입니다. 이 오합지졸 모험가들이 악을 이겨낼 수 있을까? 비대칭적 멀티플레이어 방식으로 그런 시도를 꼭 해보고 싶었습니다."라고 말했습니다.
Vecna: Eve of Ruin
먼저 고민할 문제는 누구를 새로운 살인마로 추가할지였는데, 개발진은 D&D의 온갖 괴물을 후보로 고려했습니다. (Gelatinous Cube 팬들에게는 죄송하지만) 살인마가 너무 바보 같거나 우습게 느껴지지는 않았으면 했고, 다른 매체에 이미 여러 번 등장한 괴물도 아니었으면 했습니다. 

살인마는 D&D의 상징적 악당이어야 했습니다. 한때 Behaviour는 또 다른 강력한 리치인 Acererak을 신규 살인마로 생각했었죠. 하지만 테이블탑 D&D 게임에서 여전한 Vecna의 존재감과 신규 챕터가 Dungeons & Dragons 50주년 기념일에 출시 예정이라는 점 때문에 Vecna 쪽으로 마음이 기울었습니다. Wizards of the Coast는 성대한 축하 계획이 있었고, 그 일환으로 당해 내내 이벤트를 열고 신제품을 출시하려 했습니다. 

그중 하나인 Vecna: Eve of Ruin은 멀티버스를 자기 형상대로 다시 창조하려는 Vecna를 막는 것이 목표인 신규 캠페인입니다. 그래서 2024년은 The Whispered One(Vecna의 별칭)이 멋지게 돌아올 기회였고, Vecna가 데드 바이 데이라이트에 등장하는 것도 50주년 축하라는 맥락에서 자연스러웠죠. 데드 바이 데이라이트는 Vecna를 한 번도 들어보지 못한 신세대 플레이어에게 Vecna를 소개해줄 터였습니다. 
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하지만 Behaviour와 Wizards of the Coast는 50주년이 아니었더라도 Vecna가 유력한 후보였을 것이라고 말합니다. Vecna의 무시무시한 성격과 Vecna가 오랜 세월 D&D 플레이어들에게 새긴 공포 때문이죠. Roe는 레벨이 높은 플레이어조차 겁에 질리게 할 수 있는 적은 D&D 세계관에서 몇 안되는데, 그중 하나가 Vecna라며

"Vecna는 뭔가 어찌할 수 없다는 느낌이 있어요. 리치라서 플레이어에게 죽더라도 무슨 공포 영화 괴물처럼 살아나고 또 살아나죠."라고 말했습니다.

어떻게 데드 바이 데이라이트에 신을 영입할까요?

데드 바이 데이라이트에는 Vecna 같은 선례가 없습니다. 기존 살인마들은 각자 나름대로 무시무시하지만 Vecna처럼 세계를 통째로 파괴할 능력은 없죠. 

Côté는 "Dungeons & Dragons를 하나도 모르는 사람에게 Vecna는 근사한 살인마일 겁니다. 그게 끝이예요. 그냥 멋진 살인마인 거죠. [D&D] 극초창기에 Vecna는 흔적만 있었습니다. 캐릭터로서는 존재하지 않았죠. Eye of Vecna가 있었고 Hand of Vecna가 있었는데, 몹시 사악한 마법사들이 탐내는 말도 안 되게 강력한 아이템들이었습니다. … 세계 곳곳에서 Vecna의 흔적만 볼 수 있었죠. Vecna라는 전설이 반 세기에 걸쳐 완성된 것이 아주 멋있다고 생각합니다."라고 말했습니다.
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Vecna를 데드 바이 데이라이트에 영입하면서 Vecna의 힘과 명성을 존중하는 것은 Behaviour에게 중요한 과제였습니다. 하지만 Vecna가 어쩌다 데드 바이 데이라이트에 편입됐는지부터 설명해야 했죠. Vecna는 신적 존재이지만, Vecna를 납치한 엔티티도 신적 존재입니다. 한 신이 다른 신을 이길 수 있는 이유를 궁리하기보다, 개발팀은 Mark of Negation이라는 더 깔끔한 해결책을 고안했습니다. 

Mark of Negation은 데드 바이 데이라이트 전설에 새로 추가된 개념으로, Vecna가 엔티티의 시험에서 빠져나가지 못하게 Vecna의 힘에 제약을 거는 역할을 합니다. 이건 일회용 설정이 아니라, 다른 초강력 존재들을 데드 바이 데이라이트에 편입시킬 수 있게 문을 열어준 셈입니다. 

Richard는 "우리가 만들거나 DBD에 데려올 생각조차 못했던 캐릭터들을 이제는 고려해볼 수 있게 된 거죠."라고 말했습니다.
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Mark of Negation이 있다 해서 Vecna가 생존자들에게 덜 위험하진 않습니다. 몇백 년이나 마법을 연구한 마법사로서, Vecna는 D&D의 반백 년 역사 동안 출시된 모든 주문을 쓸 수 있습니다. 공격 주문만 잔뜩 집어넣는 대신, 개발팀은 자제력을 발휘해서 Vecna의 무브셋을 더 창의적으로 고안했습니다. 원래는 Vecna가 여러 주문을 로드아웃에 넣었다 뺐다 할 수 있는 안을 생각했지만, 그 아이디어는 너무 야심 찬 것으로 판명됐습니다. 

결국 Vecna에게 네 가지 능력을 주기로 결정했죠. 첫 번째는 Fly로, 공중 부양해서 앞으로 돌진할 수 있고 판자(생존자가 쫓기면서 넘어트릴 수 있는 장애물)와 금고 장소를 넘어 다닐 수 있는 능력입니다. 5판 Vecna의 능력을 그대로 가져온 Flight of the Damned는 장애물을 통과하고 적중 시 누구에게나 피해를 주는 투사체를 짧은 부채꼴 범위에 발사합니다. 

Dispelling Sphere는 여러 주문의 조합으로, 생존자에게 보이지 않는 대형 에너지 구체를 발사합니다. 적중 시 Vecna가 대상의 위치를 맵에서 볼 수 있고 대상의 마법 아이템을 잠시 비활성화할 수 있습니다. 마지막 능력 Mage Hand는 D&D 고전 마법인데, 멀리서 판자를 조종할 수 있고 판자의 상태에 따라 효과가 다릅니다. 판자가 수직으로 서 있으면 생존자가 그 판자를 떨어트리지 못하게 잠시 막습니다. 판자가 이미 쓰러져 있으면 판자를 띄워서 Vecna가 지나갈 수 있게 공간을 만듭니다. 
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Mage Hand는 개발진이 가장 흥미를 느낀 주문 중 하나인데, 언뜻 보기에는 그토록 숙련된 마법사에게 어울리는 마법이 아니었기 때문입니다. 하지만 개발진은 플레이어가 자신이 사냥감을 잔인하게 가지고 놀고 있다는 느낌을 받길 원했고, 그런 의미에서 Mage Hand는 적절한 선택이었습니다. 

Côté는 "[Mage Hand]는 이 게임에 정말 어울려요. 강력한 마법사인 데다가 존재 그 자체가 마법이고 하는 모든 것들이 마법이라면 실제로 물건을 만질 이유가 뭐가 있겠어요? 만질 필요가 없죠. 오늘 주문을 두어 개 시전하고 휴식을 취해야 하는 초보 마법사처럼 힘을 아끼는 것과는 다릅니다. Vecna는 원하는 것은 무엇이든 할 수 있어요."라고 말했습니다.

하지만 게임의 모든 살인마들과 마찬가지로 그를 물리칠 수 있으며 생존자는 Vecna 플레이어가 동일한 주문을 계속해서 퍼붓는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 

Neveu는 "모든 쿨다운이 꽤 길어서 하나의 주문에만 의존할 수는 없습니다. 적절한 시기에 어떤 주문을 활성화할지 관리하는 것이 중요하며, 이것이 실제로 기술 수준이 게임을 좌지우지하게 되는 부분입니다."라고 설명했습니다.

Vecna를 위한 집 만들기

Roe에 따르면 Forgotten Ruins는 과거 Vecna의 낯이 익은 곳을 회상하게 하는 디자인이며 부활절 달걀과 D&D 전설에 대한 기타 자료로 가득 차 있습니다. 맵은 두 가지 주요 영역, 즉 타워 유적이 있는 상부 야외 레벨과 넓게 펼쳐진 지하 던전으로 구성됩니다. 지하 던전은 Vecna의 은신처로, 그가 실험을 수행하고 새로운 환경을 연구하는 데 시간을 보내는 끔찍한 장소입니다. 

Forgotten Ruins에는 지상의 폐허와 던전 사이를 이동하는 포털인 Passage라는 독특한 맵 메커니즘이 있습니다. Richard는 이 메커니즘은 플레이어가 맵의 한쪽 끝에서 사라졌다가 다른 쪽 끝에서 다시 나타나는 특징과 함께 살인마-생존자 추격에 "팩맨 효과"를 가미한다고 말했습니다. Passage는 숨고 도망가는 것으로 반복되는 일반적인 게임플레이에 새로운 반전을 가미하기 때문에 팀은 커뮤니티가 이를 어떻게 사용할지 기대하고 있습니다. 
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리드 레벨 디자이너인 André Laniel은 "우리는 생존자와 살인마 사이의 조우를 더욱더 심도 있게 표현하기 위해 모든 세밀한 부분까지 표현해 내고 있습니다. 따라서 플레이어들에게 시각적으로 매우 흥미로운 맵이 될 것입니다."라고 말했습니다.

Behaviour는 또한 이 D&D 챕터를 Decimated Borgo Realm과 그 첫 번째 맵인 산산조각 난 광장에 대한 커뮤니티의 불만을 해결하는 기회로 삼았습니다. 과거에는 붉은색 조명 때문에 게임의 메커니즘을 확인하기 어려웠기 때문에 플레이어들이 이곳에서 플레이하는 데 어려움을 겪었습니다.

Richard는 "우리는 전체 영역의 조명을 다시 고려했고 새 맵과 기존 맵이 정말 환상적인 새로운 조명으로 업데이트될 예정입니다. 아름답고 가시성 문제도 해결해 주죠. 그래서 플레이어들이 더욱더 나은 플레이 경험을 할 수 있기를 바랍니다."라고 말했습니다.

기묘한 이야기 효과

인기 Netflix 쇼 기묘한 이야기에서 Vecna에게 영감을 받은 악당을 언급하지 않고 Vecna에게 던져지는 새로운 초점에 대해 이야기하는 것은 거의 불가능합니다. 네 번째 시즌에는 Upside Down이라는 신비한 세계의 새로운 적이 등장하고, 이 과거 스토리라인에서 demogorgon과 mind flayer에게 그랬던 것처럼 주요 캐릭터들은 그에게 D&D에서 이름을 주기로 결정했고 그 이름이 바로 Vecna였습니다.

이 무시무시한 버전의 Vecna는 테이블탑 Vecna와는 많이 다르지만 비슷한 수준의 공포와 힘을 발휘하며 심지어는 기묘한 이야기에서 본 것 중 가장 끔찍한 죽음을 초래하기도 합니다. 이 쇼는 이미 Dungeons & Dragons를 다시 대중 문화의 주목을 받게끔 만드는 역할을 했으며 시즌 4에서는 이전에 Vecna에 대해 알지 못했던 수백만 명의 팬(작가도 포함)들에게 Vecna를 소개함으로써 그 전통을 이어갔습니다. 

쇼에서 그의 인기는 Behaviour에서 대화의 주제가 되었습니다. 하지만 팀이 원본 자료에 매우 충실했기 때문에 데드 바이 데이라이트 Vecna는 50주년 기념으로부터 좀 더 새롭고 현대화된 모습을 기반으로 합니다. 팀원들은 이 살인마가 과연 혼자 주목받을 수 있을지에 대해 우려하지 않았습니다. 
기묘한 이야기
Côté는 "우리가 즉시 논의했던 사항이죠. 아주 좋은 점은 게임에도 기묘한 이야기가 있다는 것입니다. 그래서 경쟁이 없고 참 좋은 점이죠."라고 말했습니다. 

게임의 2019년도 기묘한 이야기 챕터 덕분에 Nancy Wheeler와 Steve Harrington이 D&D 버전의 Vecna와 대결하게 될 가능성이 있습니다. 이는 데드 바이 데이라이트가 여러 시리즈와 세계관이 어우러져 얼마나 복잡하게 되었는지를 보여주는 일면이라고 할 수 있습니다. 

하지만 크로스오버는 여기서 끝나지 않습니다. 테이블탑 롤플레잉 시리즈인 Critical Role의 팬이라면 Vecna의 목소리를 맡았던 Matt Mercer를 알아볼 것입니다. 게임과 애니메이션 모두에서 뛰어난 성우일 뿐만 아니라, Critical Role 게임의 창립자이자 던전 마스터이기도 하며 이전에 캠페인 중 하나에서 Vecna의 한 버전을 플레이했습니다(만화 각색인 The Legend of Vox Machina에서도 플레이함).

새로운 유형의 D&D 히어로

Behaviour는 Vecna에 맞서기 위해 Dungeons & Dragons의 영웅적인 면을 대표하는 생존자가 필요했습니다. 데드 바이 데이라이트에는 전투가 없기 때문에 성기사, 마법사, 드루이드 또는 게임의 다른 생존자보다 더 강력한 캐릭터를 선택하는 것은 의미가 없었을 것입니다. 팀은 잠시 메타 접근법을 통해 생존자를 실제 D&D 플레이어로 만드는 것을 고려했지만 결국 여기서 승리한 것은 음유시인이었습니다. 
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Roe는 "바드는 전통적으로 전투 중심의 클래스가 아니며, 데드 바이 데이라이트의 생존자들은 살인자를 공격하고 궁극적으로 패배시키기 때문에 이기는 것이 아니라 살인마보다 한 수 앞서 기지를 발휘하고 친구를 지원하기 때문에 살아남게 됩니다."라고 말했습니다. 이는 팀워크에 관한 것이며 바드는 Dungeons & Dragons 파티가 보여주는 팀워크의 전형입니다.

Côté는 바드가 게임의 공포 설정에 잘 어울리는 것 외에도 D&D 시대정신에서 큰 주목을 받고 있다고 지적했습니다. Chris Pine은 호평을 받은 영화 던전 앤 드래곤: 도적들의 명예에서 매력적인 바드를 연기했고 이 바드는 또한 Critical Role에서는 다채로운 캐릭터이기도 합니다.

Côté는 "바드는 우리 시대, 새로운 세대의 플레이어들에게 적합하다고 생각합니다. Dungeons & Dragons가 50년 전쯤에 시작되었을 때는 순수한 게임플레이 메커니즘, 미니어처, 플레이어 대 DM이 많았습니다. 도저히 불가능한 장소를 만들고 플레이어는 이런 장소로부터 살아남으려고 노력하는 거죠. 하지만 오늘날엔 대조적으로 스토리텔링이 훨씬 더 중요합니다. 완전히 몰입할 수 있는 환상의 세계를 만드는 것이 훨씬 더 중요한 거죠. 그래서 바로 이런 관점에서는 바드가 더 매력적이라고 생각해요."라고 말했습니다.
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바드와 함께 등장하는 것은 D&D의 또 다른 친숙한 메커니즘인 주사위 굴림입니다. 이러한 주사위 굴림은 d20 롤 결과에 따라 나머지 생존자에게 스킬 체크 버프를 부여하는 음악 공연인 바드의 Bardic Inspiration 특전에서 확인할 수 있습니다. 주사위는 특별 보물 상자를 여는 것과도 관련되어 있습니다. Vecna가 게임에서 살인마일 때마다 이 특별 보물 상자 중 7개가 맵에 무작위로 스폰되며 생존자는 이 상자를 열기 위해 d20을 굴려야 합니다. 

결과가 2내지 3이면 갈색 구급상자나 손전등과 같은 기본 아이템을 얻을 수 있습니다. 4에서 19까지는 무엇이든 캐릭터에 자동으로 장착할 수 있는 두 가지 새로운 마법 아이템인 팔보호구나 부츠를 부여합니다. 팔 보호구를 사용하면 살인자가 Fly 주문을 사용할 때마다 살인자의 오라를 볼 수 있으며 부츠를 사용하면 Flight of the Damned 발사체의 오라를 볼 수 있으므로 이들을 피할 수 있습니다. 

Neveu는 "생존자의 목표는 이러한 아이템을 가진 플레이어에게 맞추어 살인마의 힘이 더 균형을 이루기 때문에 가능한 한 빨리 해당 아이템을 얻는 것입니다. 그래서 이러한 아이템을 장착하지 않으면 Vecna가 약간 저조하게 느껴질 수도 있지만 이것은 의도된 제작 사항입니다."라고 말했습니다.
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심각한 실패(1)를 굴리고 아이템을 받지 못하는 것도 가능합니다(이로써 작은 상황이 촉발되지만 Behaviour는 이를 깜짝 선물로 준비하고자 합니다). 운이 좋게도 대성공(20)이 나오면 Eye of Vecna 또는 Hand of Vecna 두 가지 희귀 아이템 중 하나를 얻게 됩니다. Côté가 앞서 언급했듯이 이러한 아이템은 D&D 전설에 나오는 고대 유물이며, 이를 사용하려면 캐릭터가 폭력적인 의식을 수행해야 합니다. 

Neveu는 "D&D에서와 마찬가지로 플레이어기 이러한 물체를 발견하면 해당 물체를 자신의 몸에 동화시켜야 합니다. 손을 자르고 Hand of Vecna를 장착한 후 반신이 되어야 하죠. 눈도 마찬가지예요"라고 말했습니다.

Eye of Vecna는 플레이어가 락커에서 나갈 때마다 일시적으로 투명하게 만들어서 도망갈 수 있는 추가 시간을 제공합니다. Hand를 가지고 있는 동안 락커에 들어가면 더 멀리 있는 락커로 순간 이동됩니다. 이 두 아이템 모두 쫓기고 있을 때는 큰 도움이 되지만 그만큼 대가도 큽니다. 활성화할 때마다 부상을 입기 때문에(건강 상태 하나를 잃음) 이러한 유물을 사용하려면 먼저 건강 상태를 완전히 유지해야 합니다.

공포 박물관의 확장

데드 바이 데이라이트는 슬래셔 영화부터 공상 과학, 심지어 초기 아날로그 호러까지 다양한 장르의 공포로 가득 찬 게임입니다. 그리고 Dungeons & Dragons와 더불어 마침내 점점 더 늘어나는 장르 목록에 다크 판타지를 추가하게 되었습니다. Richard는 "테마와 장르 측면에서 새로운 가능성의 영역을 열어줍니다."라고 말했습니다. 

이 가능하지 않아 보이는 이야기와 아이디어의 조합을 설명하기 위해 Côté가 사용하기 좋아하는 용어가 있습니다. 바로 공포 박물관입니다. 모든 맵, 살인마, 생존자마다 흥미진진한 새로운 날개와 전시물을 박물관에 추가하며, 이는 또한 장르가 무엇이 될 수 있는지의 가능성에 대한 기념이자 재검토이기도 합니다. Behaviour는 애초부터 이러한 거대한 목표로 게임을 만든 것은 아니었습니다. 하지만 커뮤니티의 힘 덕분에 팀이 상상했던 것보다 훨씬 더 크게 성장하게 되었습니다.
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데드 바이 데이라이트는 올해 8주년으로 멀티플레이어 게임으로서는 놀라운 성과이며, 이러한 지원 덕분에 팀은 점점 더 큰 변화를 가져올 수 있었습니다. 하지만 이 모든 과정에서 애초에 게임을 그토록 인기 있게 만든 이유에 충실하려고 노력했습니다. 

Côté는 "우리가 성장하면서 설정한 규칙 중 하나는 원래의 데드 바이 데이라이트 콘텐츠를 게임의 중요한 일부로 유지하고 그 외의 다른 것들은 모두 우리 세계로 초대되어야 한다는 것이었습니다. 모두를 지원할 수는 없으니까요. 우리가 만들고자 하는 세계관과 캐릭터가 분명해야 한다는 것이죠."라고 말했습니다.

이 세상은 일반적으로 호러 장르와 관련이 없는 캐릭터나 속성이라 할지라도 스튜디오가 만들어 내는 모든 것에 맞춤화할 수 있는 곳입니다. 그러나 공포에 대한 정의가 정확히 무엇인지 묻는 말에 Richard는 그냥 웃었습니다. 그는 그것이 팀 내에서 동의할 수 없는 주제 중 하나이며, 팀원들은 각자만의 해석을 가지고 있다고 말했습니다.
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Côté는 "공포가 계속 공포가 되는 이유의 핵심은 예기치 않음과 놀라움이라고 생각합니다. 그리고 바로 그것이 정말 큰 핵심이죠. 무언가를 이해할 수 없을 때, 무슨 일이 일어날지 모를 때, 스트레스를 받는 거고, 긴장되잖아요. 그렇죠?"라고 말했습니다.

Richard는 "정의하기가 참 어려운 것이죠. 제 생각엔 우리 모두가 그것을 영혼으로 느끼는 것 같아요. 공포를 느낄 때 공포를 아는 거죠."라고 말했습니다.